開局
《上古卷軸OL》對上手沒什麼要求,在遊戲最開始玩家可以對技能線,裝備優化和怎麼打怪一竅不通,還是能在超低難度下快樂地在豐富有趣的世界裡體驗內容。主線劇情對數值可以說是毫無要求,打隨機副本對戰力壓力也幾乎沒有,玩家毫不費力就可以找到夠量的、每日的可消耗內容。
在體驗內容的同時,玩家也在不斷熟悉戰鬥,裝備,製作等各個系統,在endgame時差不多正好有一個足夠的領悟度開始體會到盤這些系統能夠帶來的快樂。
如果一上手就把這些系統扔給玩家,可能會因為學習成本過高,玩家無法感受到其中的樂趣,就勸退了。前期友好是《上古卷軸》非常鮮明的特色(其實後期也很友好,老滾整體就是個無比友好的遊戲),在遊玩過程中完全不會有被機制逼著做不想做的事情這樣痛苦的體驗。
世界觀&沉浸感
沉浸感上做的不錯的點:
地區差異化做的較好,不同地區地貌迥異,每個地區能反映出當地種族的人文特色。單個地區內也能分辨出繁榮的主城和戰亂的村落這樣差異化的環境設定。玩家可加入的遊戲內組織(比如盜賊會和黑暗兄弟會)都有各自專屬的地區,使遊戲系統,地圖和遊戲世界觀設定非常有機地融合,進一步代入感up。
不同種族的設計區別鮮明,單個種族外貌性格行為統一,認知成本低,形成了(好的)刻板印象。比如貓貓人是狡猾的,街頭的,接地氣的一個種族,而高精靈是高貴的,正義的一個種族,等等。多個種族互動時會有有趣的化學反應。
我很喜歡遊戲開始時,玩家不一定對自己種族和職業的數值強度有很清晰的瞭解時,還是能根據外觀和感覺做出符合自身喜好的選擇這一點。這種喜好不純粹停留在認為這個種族好看/不好看;因為種族優秀的設計,玩家的身份認同實際上是在一個比較抽象的感覺維度的(我想當一個優雅高貴的精靈,還是英勇霸氣的諾德人,還是奸詐狡猾的貓貓) 在實際遊戲中,種族和職業持續帶來沉浸感和身份認同感,而這是可以讓普通玩家甚至無視一些數值上的小優劣勢的。
畫風現實質感強,雖然被《FF14》玩家吐槽說醜,但它醜卻沉浸感很強,應該有相當一部分“不需要漂亮,但需要代入”的玩家吃這種畫風。
玩家選擇餘地和維度多:
- 選種族,選職業後,技能樹的設置還是允許玩家選擇當奶坦還是輸出;技能之間的高自由度帶來無限可能,研究技能就會帶來很多樂趣;
- 公會五花八門的目的,迎合不同類型玩家(且遊戲中落實到具體的公會查找選項,不只是默認是這樣);
- 各種遊戲內的身份,可以當大英雄也可以從事非法活動,行走在灰色地帶;“在這個世界裡待著是有趣的”;角色扮演的空間帶來了想象力的空間,許多公會有角色扮演方面的內容,和《上古卷軸》中身份扮演的自由度(多維度多方面)是離不開的
總結下來就是一句話:在這裡,你可以扮演你想扮演的那個角色/玩家/戰鬥者,你扮演時相信這是真的並全心投入,且沒有任何人事物會來懲罰你的選擇。
劇情和角色
在劇情上,《上古卷軸OL》的劇情流程和《魔獸世界》非常相似。以不同地區作為核心,劇情事件圍繞著不同地區遭遇的危機展開;主人公作為英雄人物救場,奔走在大人物和地區人民之中,解救該地區於水生火熱之中。
劇情目的:讓玩家感到自己的重要性,我是個大人物,我就是天選之子
- 例子1:幫幫女王做事,成為女王核心信任組織一員
- 例子2:卡吉特貓貓教的預言家,居然就是在下!
這些故事的共性:體現這個地區的人文生態(比如同樣是災難,貓貓的災難就是宗教災難,女王的災難就是外交災難);展現亮點角色的性格和質地;讓主角派上用場且感覺自己牛逼
角色:設計時有亮點,人物塑造豐滿有魅力
不完全以【好人】【壞人】設定的角色,會有很有魅力的反派,有灰色地帶的角色等。這些角色不偉大,但性格都很有質感,真實,令人喜愛/共情,令人印象深刻。好的例子有瘋老頭sir cadwell,瘋邪神 sheogorath(怎麼好玩的角色都是瘋子),自戀又忠誠的街頭臥底 Raj,等等。
內容消耗和玩家成長
- 五十級以下:自閉主劇情+地區劇情
- cp160以下:打副本,加公會,接觸多人pve,pvp
- cp160+:對裝備追求驅動玩家去往不同的副本攢裝備,內容難度:普通副本 < 精英副本 < 普通試煉 < 精英試煉;能夠獲得的裝備質量也是和難度成正比的。
通關初期,遊戲中對獲取裝備行為的引導,在於無畏商人寶箱會掉落肩膀。玩家剛通關主劇情攢五件套壓力可能比較大,週期也較長,所以設計了兩件套,把頭掉落設置在副本里,肩膀掉落放在無畏商人寶箱中,引導玩家有意識刷裝備的行為(未通關前,基本是有啥好的就穿啥的狀態),比較簡單就能有一個獎勵感。有了這個意識,玩家自然地會去追求五件套,以及更高級的五件套。
但攢裝備就奔著指定的副本去了,別的副本就不體驗了,這不就流通不起來了?遊戲中設計了每日高經驗獎勵的隨機副本,即使是大佬也會每天去刷,隨到萌新一起玩。這讓不同玩家群體間融合地比較好,也讓一些掉落不那麼功利性的副本一直有人玩。
社交
在《上古卷軸OL》的各種公會中,玩家會自發組織一些奇奇怪怪的社交活動,比如萬聖期間,公會內部的玩家家園外觀評比,尋寶活動,以及日常的角色扮演等,都會有自發的組織者和參與者。不過總體來說,參與率還是沒有組織打副本或者研究pve,pvp的相關頻道活躍度那麼高。整體上,感覺這個遊戲和玩家的日常社交生活是輕度重疊,沒有太多來自遊戲內對玩家投入時間和參與度的壓力,各人可以按照自己的節奏去消耗遊戲內容並參與社交活動。

玩家自發組織的尋寶活動,要在公會找到被藏起來的三把鑰匙
值得一提的事情
《上古卷軸OL》的數據在2016年底迎來了一個綻放的春天,從那以後一直維持在非常穩定的高位,穩定到三角形結構都得跟它稱兄道弟。

Steam上的老滾用戶數量
那麼在2016年到底發生了什麼事,給“老滾OL”帶來這麼牛逼的一個大提升呢?

"玩家將能夠以任何順序探索整個世界,期間內容的等級會自動適應玩家“
答案是:在2016年的秋天,《上古卷軸OL》決定實行一個名為 One Tamriel 的遊戲整體系統改動。遊戲世界的整個地圖將開放給所有的玩家;無論陣營和等級,任何人可以去往任何地方,體驗任何地區的任何內容。玩家的等級將會被統一地提升到最高級。這就代表一個剛進入遊戲的十級小角色,也可以和大佬一起打地圖上的精英怪,並作出有效的貢獻。在遊戲內升級的唯一意義變為,更高的級別會解鎖更復雜多樣的技能組,用cp可以點cp樹上的永久buff,但玩家與玩家之間不再存在根本意義上的等級差別。
結果是喜人的,從16年底開始一路往上爬,後勁還越來越足的數據就能看出,讓玩家隨時隨地可以和任何人玩任何東西,帶來的就是整個世界的共同大繁榮。老滾ol從真正意義上達成了”這是一個只讓你快樂地玩耍,不給你造成任何壓力/痛苦的世界“,也收穫了經久不衰的玩家群體和人氣。