庭院深深多兇險,四人結伴樂歡顏:小評《禁閉求生》


3樓貓 發佈時間:2022-09-28 09:22:13 作者:雪豆 Language

作為著名的黑曜石工作室的最新作品,《禁閉求生》(Grounded)早在兩年前就已經開啟了EA測試。從內容上來看,雖說之前的版本內容量不足,還伴隨著不少的BUG,但從玩法設計和創意上來看,各家媒體是都沒吝嗇給出好評。
應微軟的邀請,我們體驗到了《禁閉求生》的正式版本。恰逢今天是遊戲正式發售之際,作為一款主打“多人聯機合作生存”的遊戲,在正式版中又會有怎樣的表現呢?如果你正巧有幾個天天嚷嚷著“沒啥事兒”的朋友,那不妨也拉上他們,一起來看看這篇評測。

總的來說——

它是一個挺有想法的遊戲,在各種求生類型的遊戲中,《禁閉求生》展現出了一種“與眾不同”的遊戲節奏。它有著獨特的設定,能夠很快地讓玩家融入到微觀世界中。從系統上來看,它又有著直觀方便的操作,會在遊戲中持續性地給予玩家前進的目標。
再加上正式版中新增加的內容,從整體上來看,《禁閉求生》足夠撐得起玩家數十個小時的反覆體驗。豐富的自定義選項,以及遊戲中屬性和建築方面的獨特創意,也值得玩家來仔細研究,從中尋找“生存”與“冒險”所帶來的快樂。
不過它的單機模式反倒像是一種妥協,真的想好好體驗遊戲的樂趣還是得嘗試多人玩法。另外遊戲目前仍然存在一些BUG和不夠便捷的設計,對於有“昆蟲恐怖症”的玩家,也請謹慎嘗試本作。

不怎麼“禁閉”的《禁閉求生》

我一直覺得微軟把《Grounded》翻譯成《禁閉求生》有點兒奇怪——這譯名橫看豎看,都怎麼覺得像是一個類似於《Outlast》之類的恐怖逃生遊戲。
這遊戲主要講述了“四個小孩子因為某種原因,被縮成了比螞蟻還小上那麼點兒的個頭,被困在了一處庭院之中,於是他們就需要一邊在庭院中生存下去,一邊尋找讓自己恢復原來大小的辦法”的冒險之旅。這“求生”的意思是有了,但“禁閉”的感覺還是差了點兒。看看日版乾脆就直接翻譯成“微小世界生存戰”,真是簡單又粗暴。
路途中發現的神秘機器,到底有什麼作用呢?

路途中發現的神秘機器,到底有什麼作用呢?

描寫微觀世界的動畫電影作品數不勝數,諸如《海綿寶寶》這種題都可以列為其中。“小人國大冒險”這一題材放現在並不是啥新鮮東西,然而它就是有種奇妙的魔力,讓我在小學不好好聽講的時候就在腦海中展開一場驚心動魄的課桌冒險——巨大的課本宛如懸崖峭壁,鉛筆刀則是暗藏殺機的機關,沿著課桌一路爬下去,來到操場上或是花壇中,那就又是一片廣袤的新天地。
所以《禁閉求生》把故事的舞臺設計在一個庭院中就相當之巧妙——它沒想象中的那麼大,但又可以裝載著各式各樣五花八門的元素。你說它是“箱庭設計”吧,這確實是沒啥錯,因為你所活動的範圍就是這麼一塊地兒;然而當你的角色變得還沒一隻螞蟻那麼大的時候,你就會發現,就算是巴掌大的地方,也似乎變成了一望無垠的原野。
看似不大,其實很大

看似不大,其實很大

懶得多看一眼的雜草,在遊戲中似乎都變成了擎天巨物,而各種枯葉殘枝,也變成了平日裡根本聯想不到的簡易橋樑,更不用說那些弱不禁風的昆蟲們,一個個似乎都變成了不怎麼友善的兇殘怪物——就連你根本沒注意到的小毛蟲都會跳到你臉上給你一頓暴打……等等,原來是蟎蟲?現在連蟎蟲都能欺負我了?!
《禁閉求生》正是這麼一款能把你小時候胡思亂想的那堆東西變成現實的遊戲。然而它不是憑空捏造一個架空的世界觀,在正式版中,遊戲增加了用以交代來龍去脈的CG動畫,雖說看完了還是一頭霧水,但至少算是為之後的探索指明瞭一種方向。當然,CG動畫不止這一段,伴隨著故事的不斷深入,各種神秘裝置幕後黑手紛至沓來,為了避免劇透就不多敘述了。
“漢堡小哥”是一個關鍵角色

“漢堡小哥”是一個關鍵角色

變化豐富的天氣和庭院中那些非常巧妙的上下層結構,為遊戲過程中的探索增添了幾分的樂趣。小地方里被黑曜石藏了滿滿當當的要素——在一片枯葉之後,你會發現一個隱蔽的很好的迷你實驗室,而那些扔在地上的硬糖盒或者易拉罐,則變成了我們冒險時的一根稻草。這種感覺很有趣,以小見大的精髓,《禁閉求生》算是拿捏的非常到位了。
從視覺感受來看,遊戲的畫面採用了卡通風格的色調。色彩看上去比較鮮豔,而光照也相應地柔和不少——但並不能稱得上“驚豔”。有些時候遊戲還會因為一些過於密集的元素(比如草叢或是落葉堆),而讓玩家失去方向感。
當你被雜草包圍的時候,那些雜草就好像形成了天然的迷宮

當你被雜草包圍的時候,那些雜草就好像形成了天然的迷宮

這樣處理畫面,主要還是黑曜石想展現一出“像在看動畫片”一樣的感覺。遊戲本身主打的也不可能是那種擬真的求生玩法,本來生存就很困難了,結果遊戲還冷不丁給你丟個毛茸茸的大蜘蛛在臉前,玩家沒累死也會被嚇個半死。
不得不說,大蜘蛛真的是很有“殺傷力”

不得不說,大蜘蛛真的是很有“殺傷力”

但說實在的,就算是我把遊戲中關於“蜘蛛擬真度”的選項調到最誇張的那一層級,它仍然還是會讓我有些不適。至於其他的象鼻蟲螞蟻螢火蟲啥的,橫看豎看是可愛的一個都沒有,打起架來倒是會呼朋喚友,讓你遭受心靈和肉體上的雙重打擊。
所以總的來說,《禁閉求生》沒有啥沒有什麼傳統意義上的俊男靚女當主角,更沒有會讓你覺得賞心悅目的畫面。它看起來很低調,甚至還有點土氣。可就算是這樣,它卻仍然擁有著一個大多數人都能夠很快接受,並迅速融入進遊戲中的別緻氛圍。有些時候,中規中矩也是個挺好的處理方式。

要想庭院呆得住,還是先得造建築

在遊戲系統方面,《禁閉求生》可以說是做到了“簡單粗暴”:沒有什麼捏臉等個性化的定製,《禁閉求生》一上來就直接提供了四個現成的角色,每個角色在遊戲中都會有不同的對話,在嚴苛而陌生的環境裡聽著角色們互相開開玩笑,倒還真是能讓內心舒緩不少。
每個角色之間會互相照應打招呼,上一次讓我對這種系統有印象的還是《求生之路》

每個角色之間會互相照應打招呼,上一次讓我對這種系統有印象的還是《求生之路》

作為“合作生存”遊戲的精髓所在,時刻關注自己的狀態是能順利與夥伴推進劇情的關鍵。在《禁閉求生》中,角色的數值被劃分成了體力、耐力、飽腹度和口渴度四個維度:體力就是HP,當玩家遭受攻擊、中毒(包括喝髒水等)或是從高處落下就會進行扣減,使用繃帶等道具可以進行回覆;耐力則是決定了玩家的行動能力,奔跑和攻擊都會有所消耗,但恢復速度很快;飽腹度和口渴程度雖然不與玩家的行動能力直接掛鉤,但卻仍然需要玩家時刻保持關注,畢竟人不能把自己餓死或者渴死不是?
尤其是在跟敵人打架的時候,一定要格外留意左下角的四個數值

尤其是在跟敵人打架的時候,一定要格外留意左下角的四個數值

除了耐力歸零不會致死以外,時刻保證其他三個數值的充沛是玩家在遊戲中必須要注意的。從我十數個小時的體驗來看,想要做到這一點其實並不難:標準難度下,只要初期不去碰那些一看就很兇猛的蜘蛛或者毒蟲就不會有性命之虞;一滴葉子上的露水就可以直接讓角色喝到飽;從很好欺負的象鼻蟲身上掉落的肉,只需要隨便一烹飪就能填滿一大半的飽腹度。
豐富的庭院有著豐富的資源,雖說茂密的草叢會讓初到此地的各位玩家有點兒手足無措,但它並沒有想象中的那麼“兇險”。如果實在不知道需要做什麼,那大可跟著系統給的任務一路前進,漸漸地,你就會找到生存的竅門,學會如何去尋找水源、食物以及武裝自己的一切物資。不過引導有些時候並不算細緻,所以玩家在探索的時候留個心眼觀察環境也是有必要的。
探索,收集,建造,循環往復

探索,收集,建造,循環往復

衣食住行算是人類生存的基本要素。滿足了食物,住就成為了第二個剛需。
相信不少玩家會在熟悉遊戲的操作或後就會迅速將重心轉移到營地的建造上。與其他的“生存類遊戲”有點不一樣的是,《禁閉求生》的庭院中散落著許多其他的建築物。這些建築物不但會給玩家們提供一些便捷功能,同時又起到了路標的作用,把一個庭院通過他們來劃分成了數個區域。玩家可以隨時通過地圖來確認這些建築,在附近建立起用來過夜的安全點。
看地圖做標記,會在遊戲界面中直接顯示出來,非常方便

看地圖做標記,會在遊戲界面中直接顯示出來,非常方便

不過想要製造道具,建造房屋必備的材料需要配方。《禁閉求生》的處理方式則是需要玩家在收集素材的過程中,將其拿去建築物的“實驗室”中進行分析,從而提升名為“腦力”的數值,腦力越高,獲得的配方也就越多。但或許是出於限制玩家推進速度的考量,短時間內“實驗室”的電腦只能一次分析三種材料,其餘時間只能等待。感覺上略有鬧心,但好在遊戲內的時間流逝並不慢,基本上出門採集一輪後就又可以繼續分析了。
不過也並不是所有東西都能夠被檢測

不過也並不是所有東西都能夠被檢測

搭建初始道具所需要的素材並不複雜,基本上路邊拔個草,撿幾塊石頭就夠。搭個工作臺,搭個睡覺用的帳篷,這營地的基礎就算是齊活了。相較於EA版本,正式版的《禁閉求生》自然是增加了許多能豐富你“露營”生活的好幫手:比如你可以製造一個儲水罐,來收集下雨時的雨水,這樣就不必一大早起來到處找水喝;亦或者搭個做飯用的燒烤架,烤熟後的昆蟲肉能讓飽食度迅速恢復還不怕鬧肚子——不過露天燒烤總是能吸引一些不速之客,經常我在這邊造著東西,回頭一看兩隻螞蟻偷偷摸摸地過來啃著我的烤肉,真是好氣又好笑。
能建的東西是真不少

能建的東西是真不少

《禁閉求生》的遊戲節奏其實完全都是交由玩家自己來控制的。玩家可以快速推進劇情欣賞通關動畫,也可以慢慢悠悠地一點一點搭建自己的城堡,拓寬領地。等到基礎設施完備後,你就可以想辦法去製造圍欄、木門、地板等等,不再讓自己風吹日曬。建築的搭建也並不繁瑣,玩家只要決定好搭建的位置,剩下需要做的就是直接在該位置投入材料即可,對位置不滿意的話可以直接調整,相當方便。
沒有建造完的部分就會以藍色顯示

沒有建造完的部分就會以藍色顯示


不過由於庭院的地形結構其實並不簡單,所以當玩家決定要建立好自己的營地時,一定要提前勘探好周圍的地形,確保附近是否是有螞蟻洞或者地面是否足夠平整。坑坑窪窪的地形住起來很不舒服,平坦的地形或許會有各種蚊蟲光臨,其他的地方又長滿雜草,清理起來費心又費神。我在玩的時候就一不小心把營地建在了不是很舒服的土地上,導致自己進出門不但要彎著腰,平時還總有“不速之客”從門口路過,最後花大力氣搬了家,真是有苦說不出。
另外《禁閉求生》有個很有意思的設計,就是在收集一些大物件(比如草板)的時候,玩家是必須要肩扛才能帶走的。跟朋友聯機時就看著三五個好友吭哧吭哧的扛著葉子木棍跑來跑去,讓我頓時有種螞蟻搬家的錯覺。雖說確實不怎麼方便,但卻是一個能增加點趣味的小要素。
確實有點勞動工人的意思了

確實有點勞動工人的意思了

所以從“建造”這一玩法來看,《禁閉求生》顯得還是很傳統,如果你是喜歡玩生存類型遊戲的玩家,是可以非常輕鬆地理解本作的這一核心玩法的。它在建築方面提供了很多的便利性——諸如可以一鍵完成前置素材準備,移動物品更加快捷等等,只要你能夠克服地形和環境所帶來的影響,相信就算是把它當做一個建造遊戲也是沒啥問題的。

多人與戰鬥,值得來研究

俗話說得好,“人類的讚歌就是勇氣的讚歌”。安於享樂在《禁閉求生》中是不被提倡的。所以前往不同的地區通過錘子、斧子、鏟子來收集素材的冒險之旅是遊戲的另一半玩法。
庭院裡除了人類丟棄的各種無機物垃圾以外,無非就是植物和動物這兩種元素。大部分的植物是溫柔的——基本上不會對你造成什麼傷害,而玩家可以用他們來充實自己推動前進的步伐。而作為動物,玩家能見到的自然是一些一說起來就有些讓人不討喜的昆蟲。
反正這些大蟲子長得也不怎麼討喜

反正這些大蟲子長得也不怎麼討喜

在遊戲裡,這些個昆蟲被賦予了“個性”,例如蚜蟲就是見了人一溜煙的往樹上竄,不用弓箭真是很難捕捉到;工蟻雖然看起來很兇,但也不會主動攻擊人,可你要是在他們窩邊惹了事,那等你的可就是鋪天蓋地的螞蟻大軍;至於那些一看就不怎麼好惹的蜘蛛,在沒有武裝到牙齒之前,自然還是遠離他們為妙。
敵人的強弱實際上可以通過它的血條樣式來觀察出來,但遊戲中的生物種類並沒有預想中的那麼多,打個兩三回合照面後基本上就能摸清規律。基本上的判斷規律也不外乎都是“個頭大的都不好對付”。
是下水後的鯉魚,實在是……

是下水後的鯉魚,實在是……

但在戰鬥中有個事情非常惱人,那就是過於密集的植被會讓原本簡單戰鬥變得有些捉襟見肘—— 雜草或者枯樹枝經常會卡住角色的行動,逃跑的時候也很難讓玩家第一時間辨別出道路,同時打擊的準星也顯得略小了一些,在第三人稱模式下打不中敵人也是件常事。
《禁閉求生》的角色沒有什麼等級之說,所以想要變強,從擊殺小昆蟲開始,通過素材來打造不同的防具武裝自己是唯一的路子。正式版的庭院裡有了更多的昆蟲,而所能打造的武器和裝備也不是簡簡單單的數值上的提升:有的裝備可以減少耐力消耗,有的裝備則可以增加移動速度;而武器也可以被賦予更多的屬性,面對不同的敵人,玩家用標記系統來查看他們的弱點,再有針對性的進行裝備調整。
三葉草套裝可以說是必備的新手套裝了

三葉草套裝可以說是必備的新手套裝了

當然,這種戰鬥體驗在多人模式下會變的更有樂趣(亦或者更簡單粗暴)。我拉了兩個小夥伴,穿著螞蟻套就把蜘蛛巢穴一路殺了個底朝天。拿著長槍在格擋之後來個反擊,後面的小夥伴緊接著用弓箭一擊爆頭,別說,這遊戲玩起來還真有點兒共鬥遊戲的樂趣。
說到這裡,就自然而然地要講講本作的“多人模式”。我在體驗的時候還沒有開放匹配,所以只能採用好友聯機的模式——挺奇怪的是,明明是Steam版本,遊戲卻還是得需要玩家註冊微軟賬號,再通過微軟的app互相加好友才能進入遊戲,不是一般的麻煩。但進入多人模式後,《禁閉求生》的樂趣才能算是真正地展現出來。
除了常規的標準存檔以外,玩家可以約上兩三個好友,建立一個不被打擾的,僅屬於自己的共享世界存檔。遊戲本身內置了三個難度,還額外提供了專門供玩家探索和建造的獨特難度,而在“自定義”選項中,從昆蟲的敵意到建築的合理性,這些開關足夠讓每名玩家都找到最適合自己的遊戲體驗——不喜歡硬核求生的玩家,可以選擇關閉飽腹度和口渴度,從而優哉遊哉地體驗建造的快樂,而感覺遊戲過於簡單的玩家,也可以通過調整耐久度和死亡時的物品掉落這些選項來體驗極為困難的生存挑戰。
看到朋友被困在蛛網裡,不去救人怎麼能行

看到朋友被困在蛛網裡,不去救人怎麼能行

人一旦多起來,這遊戲就顯得好玩了許多。大家分工明確,共同搭建起一方草屋,亦或者背上水壺拿上工具,前往庭院的另外一邊來一場遠征的感覺,是單打獨鬥所很難體會到的。伴隨著故事的深入,玩家們將會結伴來到更多的區域,找到更多未知的研究室或者發現全新的配方。共同經歷苦難,再共同迎來新的黎明,即便仍然有這樣或者那樣的問題,這種大家共同出生入死的感覺,《禁閉求生》倒的確算是做到了。
還可以建點桌子椅子,慢慢放鬆

還可以建點桌子椅子,慢慢放鬆


結語

經過這兩年的打磨,如今的《禁閉求生》已經有了還算說得過去的賣相和比較紮實的遊戲系統。當然,從整體表現來看,它還是有著令人鬧心和不合理的小地方,但我覺得他並不會對玩家的遊戲體驗產生致命的影響。
它終歸是一款講究合作,也考驗玩家資源管理能力的“求生類型”遊戲。一個人玩難免會有些無聊。如果你有同樣喜歡找點熱鬧遊戲的小夥伴的話,這款《禁閉求生》倒還真的值得一試。
未來的《禁閉求生》是否還會為玩家們帶來更多的驚喜?先不把話說的太死,且看黑曜石之後的表現吧。

一些我遇到的奇怪的問題

  • 有些時候會登不上微軟賬號,重啟機器後才解決了這個問題
  • 當重新註冊賬號的時候,按下A鍵會觸發菜單選項的快捷鍵,明顯是BUG
  • 當與小夥伴聯機的時候,切記一定要注意版本號一致,否則會無法進入房間,遊戲中也並不會出現任何的提示
  • 當玩家在遊戲中被蜘蛛網兜住時,有時會被甩飛到一些匪夷所思的地方
  • 遊戲中部分物件會生成在一些其他物體的內部
  • 戰鬥時一部分敵人會突然停止行動

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