【PC遊戲】裝備驅動?海量Build?類暗黑遊戲為何經久不衰?


3樓貓 發佈時間:2023-11-25 09:58:40 作者:遊戲說書客 Language

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類暗黑遊戲是一個寬泛的概念,就如同soul-like和doom-like一樣,說法雖存在,但並非廣為玩家所接受,但卻又以其鮮明的特徵足以自成一派,因此值得拿出來分析一番,下面,我將簡要介紹一下該類遊戲的主要特徵,來讓大家有更深一步的瞭解。

對寶藏的尋求

毫不誇張地說,在類暗黑遊戲的角色成長要素裡,裝備的重要性與優先級不言而喻。複雜的詞綴,各類屬性加成,以及複雜的打造、強化機制,讓類暗黑遊戲有著“裝備驅動類遊戲”的別稱。其中最令玩家感到興奮的,莫過於“爆神裝”時刻。

暗黑類遊戲縱使千變萬化,對於寶藏的追求也永遠不變,隨著叮的一聲,各色光芒的武器出現在boss屍體周圍,耀眼的光芒惹得人迫不及待前去查看又爆出了什麼好東西。



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而這,也構成了類暗黑遊戲的循環核心,即刷寶——掉更強的裝備——提升刷寶效率——繼續刷寶,此前的《暗黑破壞神2》作為單機遊戲,遊戲的生命週期理應很有限,但《暗黑2》卻靠著這一套循環,以及極其具有廣度和深度的裝備系統,硬生生讓人能夠持續不停地玩下去,成百上千小時也不停歇。

拿《暗黑破壞神2》舉例,MF值,刷怪效率,極低的底材掉落率,各種稀有的符文,隨著每個版本更新數值的改動,讓玩家們紛紛計算公式來優化刷怪流程,各種不起眼的神裝在拍賣行出售,一次又一次激起人們刷的動力。國內網遊如《傳奇》《地下城與勇士》,或多或少也吸取了這套機制的精華。

刷,然後爽

如果只是單純刷刷刷,相信玩家們很快就會感到膩味,因此暗黑類遊戲在設計時,也為了避免這點,給玩家刷的旅途增加了一點佐料——即“爽”感塑造。

一款遊戲爽感的塑造是多樣的,比如對於怪物屍體的刻畫,對於技能打擊的反饋等等,而類暗黑遊戲的爽感來自於兩個方面——簡單的操作和強烈的視覺反饋。

在build成型之後,類暗黑遊戲開始進入到割草時間,大部分情況,都是玩家面對潮水般的怪物,使用幾個技能,在怪物堆中殺出一條屍山血海,各種顏色的裝備散落一地,各種跳動的大數字刺激著你的眼球——萬、億、京,此時此刻,很難不讓人腎上腺素飆升。

比如《火炬之光:無限》第一賽季的旋風斬流,在組建好build以後,就是大風車“轉轉轉”,範圍達到小半個屏幕的旋風斬形成了一道視覺奇觀,你甚至都不用管怎麼輸出,而是隻需專注於走位,因為目之所及都是攻擊範圍。

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海量Build

角色養成以及build,雖說並非暗黑類遊戲的核心魅力,但也是該類遊戲十分重要的一環,總結來說,build包括技能、裝備、僕從等各個元素,玩家需要尋找其中相關聯的部分,形成一套組合,通常而言暗黑類遊戲用以組成build的元素數量都非常多,也就形成了所謂的“海量build組合”。

在海量組合中,找到一個或幾個當前版本傷害超模的組合,然後將其分享給社區的玩家,不失為一種樂趣。而自己一步步慢慢摸索,找到那種雖說不強但是玩起來也很開心的套路,也同樣讓人感到滿足。

許多遊戲都會從build的豐富性上下功夫,比如《流放之路》裡的技能build系統,各個槽位的技能組合能發揮相當奇妙的化學反應,給了玩家充分的選擇。

《緋夢契約》於此也不遑多讓,其核心是契約石系統,圍繞著契約石,技能效果又將發生大幅度改變。契約石還將幫助你構建獨屬於自己的天賦流派,配合裝備的套裝效果和隨機的多樣化屬性,可組建出千變萬化的戰鬥套路,完全沒有任何限制。



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終局流程

暗黑類遊戲的終局一般指通關劇情流程後,玩家可以繼續體驗到的內容,通常都是以副本的形式存在,比如《暗黑破壞神3》裡的大秘境。副本里的怪物可能在劇情流程裡出現過,但強度又有所不同。同時,副本整體的難度會比劇情流程高上一個檔次,掉落物品的品質也會更好。

與劇情流程相比,遊戲的終局體驗存在一個顯要的弊端,重複性過高,與主線相似的怪物、相似的地圖、相似的機制,唯一不同的或許僅有數值,玩家刷久了感到無聊也是理所當然,終局體驗的豐富與否也是評價類暗黑遊戲一個重要標準。

在這方面,做出改變與創新的還是《流放之路》,《流放之路》的副本主題確定,機制各不相同,各副本還存在一定關聯,玩家需要按照一定的規則來刷副本,並擊殺最後的boss,這一點賦予了玩家充足的刷下去的動力。



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自初代《暗黑破壞神》誕生以來,暗黑類遊戲雖不說大放異彩,但一直持續穩定輸出,為我們貢獻出一部部精彩的作品,我希望未來會誕生出更多作品充實這一門類,貫徹“刷到底”的精神,讓人樂此不疲地繼續投身其中。


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