【太薦了這個!】來自9月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2022-10-04 10:18:27 作者:餅乾_ Language

《太薦了這個!》來到第二期了,感謝大家對這個欄目的支持,以及對這個名字的喜愛。這名字還能接著繼續用,屏幕前的各位多少有點責任!
上一期,同時也是這個新欄目的第一期,我們彙總了9位朋友的遊戲推薦,如果你也在發愁最近不知道玩點啥,不妨去第一期瞅瞅
【太薦了這個!】來自8月的機組遊戲推薦 。如果你對我們這種薦遊的形式有興趣,也歡迎私信我加入我們的群聊。
說到這個小群聊,這不僅是用來對接這個欄目安排的地方,同時也是激烈的遊戲“安利”第一線。大家的薦遊熱情首先在這個群裡就碰撞過一輪了,今天這期的多人眾評就是這麼誕生的。上個月初《Her Stroy(她的故事)》的作者 Sam Barlow 的新作《IMMORTALITY(傳世不朽)》發售了,大家在激烈討論之餘也都在機組和文章區留下了自己的看法,下面就來和大家一起分享一下。順便一提,《IMMORTALITY》已於首日加入XGP,十分推薦大家試試。

《IMMORTALITY》簡述

《IMMORTALITY》的作者 Sam Barlow 曾創作了令人印象深刻的《Her Stroy》,獨特的全動態影響交互式玩法開創了他自己的風格,該類型在當時也是獨樹一幟。然後4年後一脈相承的《Telling Lies》卻表現得不如他的第一部獨立遊戲作品,時至今日在Steam商店依舊是褒貶不一的評價。
在他作為獨立遊戲人耕耘的第八年,第三部作品《IMMORTALITY》問世了,依舊是“全動態影響交互式”遊戲。這次的故事圍繞著一名神秘的女演員 Marissa Marcel ,玩家將接觸她參演的三部未上映的電影短片,通過與短片中的細節物件互動來探究 Marissa Marcel 的失蹤之謎。相較於前兩部作品,《IMMORTALITY》在體量以及遊戲複雜程度上都有很大的提升,究其細節,請看下面各位的評價吧~

alizoed —— 《IMMORTALITY》像是一款劇情碎片的拼圖

IMMORTALITY,不朽,簡單描述下就是“拼圖”。遊戲首先給出一個影像片段,玩家通過點擊場景中的特定位置,可以是人臉也可以是物品(有UI提示)就可以獲得一段新的影片。你要做的就是通過各種方式獲取新的影片,然後把這些碎片劇情拼湊起來。實際上手玩,也確實類似逃離房間的“點擊解密”。
剛打開遊戲時確實有不小的驚喜,一上來除了操作教程外,沒有任務指示也沒有完成度提示,一切的行為都出自玩家摸索的本能——重複教程所說的操作。說來慚愧,但也許是因為本能太強,短短十分鐘之後,我就把它玩成了逐幀點擊各個畫面上的人臉和物品,通過反覆倒帶獲取鬼影錄像。這裡面唯一可以稱得上是“遊戲設計驚喜”的,就是這個倒帶獲得鬼影錄像了。但是作為一個玩遊戲必然先從起點向後走的人,這樣的套路很難說給人很大的驚喜。
不過值得肯定的是,遊戲中的多層敘事確實足夠吸引人,《IMMORTALITY》與其說是在設計遊戲,不如說是在設計敘事。三層碎片敘事中包含的是三個故事,而三個故事又被兩條線(劇中和採訪)、兩條時間線、以及一個隱藏線分割,就像一個三維的拼圖,顯然是比其他二維拼圖的碎片化敘事更加新奇的。而它的複雜度又把握的很好,既不會讓人因為過於難而遲遲無法拼出一段故事,又不會因為過於簡單導致讓人拼了一點就能猜出故事全貌,失去興趣。
不過,有些內容和設計對於觀影體驗來說可能是:“竟然是這樣!第一次見!”,但是和已經足夠花哨的遊戲設計比起來玩家的感受到的可能是:“原來是這個套路”。
說到底,這是一個很好的新型小說/劇集/電影,它把老套的,蜘蛛紙牌式的遊戲套路,轉換成了新穎而新奇的敘事方法。人們不再是去“逃離房間,解開房間的門鎖,然後看一段故事”,房間的門鎖反而成了故事本身。
總而言之,對於這款遊戲,我個人覺得遊戲性上來說很適合做其他遊戲的支線任務,比如做個超夢版的《IMMORTALITY》然後塞到隨便哪個黑客任務支線裡作為竊取情報什麼的活動,我可能會給出很高的評價。但是隻有它,我就會覺得缺了點什麼東西,不過癮。

alizoed 發表的《IMMORTALITY》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

盲燈 —— 《傳世不朽》將推理的主動權交回玩家

正如副標題《瑪麗莎馬賽爾 互動電影三部曲》,《傳世不朽》其實包含了三部電影的容量,從時長來看其實只能算是電影短片。它們的共同點都是由一位名為 瑪麗莎馬賽爾 的虛構女明星主演,而玩家需要找出的,就是她生涯的這三部作品都沒有得以公映的原因。
在聊這款遊戲之前,有另外一款遊戲不得不提,它就是製作人Sam Barlow 的成名作《她的故事》。《她的故事》打破了同類遊戲單靠選項和QTE去推動劇情的互動方式,玩家要分析審問證人的畫面,並通過搜索框查找更多的視頻,最後還原出事件真相,它將推理的主動權交回玩家。
《傳世不朽》也是如此,雖然玩家無法影響劇情走向,但是可以自行選擇影片觀看順序,從而得到自己的推理。為了讓作品能夠更好地呈現出電影化的質感,遊戲拋棄了所有關鍵詞系統,將玩家的交互點全部集中到畫面當中。玩家需要做的就是觀看每一段視頻,點擊畫面中令人在意的人物以及道具,遊戲就會根據算法匹配到另外一個相關的視頻。這個匹配功能並不是一一對應的,所以有時候也會匹配到一個看起來不相關的物品,很容易就讓人迷失在海量的視頻片段之中。由於遊戲中沒有明確的流程和目標,因此對於事件真相的好奇才是真正驅動玩家繼續玩下去的動力。
《傳世不朽》並非將電影本身呈現給玩家,而是選取了每一個鏡頭的拍攝過程,我們可以看到演員從進入到角色,到拍攝結束之後脫離角色的狀態。此外,包括選角面試、臺詞試讀、彩排、私人錄像等一系列的幕後視頻都會一一呈現在玩家面前。這種做法不僅是讓玩家和角色保持間離感,認識到自己作為觀眾的身份(而不與角色共情),同時也提出了整個故事裡更為核心的問題:假如 瑪麗莎 參演的電影都沒有面世,那標題為什麼會叫做《傳世不朽》呢?
除此之外,幾部影片中也出現了大量的互文橋段,遊戲中的三部影片在題材和劇情上看似沒有任何關聯,但實際上是對於演員本身經歷的影射。遊戲中出現的道具也並非僅是提供給玩家遊戲的線索,同時也充當了作為影片隱喻的視覺符號,這也讓遊戲有了更多的電影質感,製作人試圖將電影化的語言融入到遊戲媒體當中。
《傳世不朽》雖然是互動影像遊戲,但並不適合觀看其他玩家的實況。首先遊戲裡的片段都非常零碎,需要玩家自行梳理各種線索,況且這款遊戲有很多無法在平臺播出的鏡頭,勢必也會影響觀眾對劇情的理解。遊戲中還設置了一個非常重要的詭計,會顛覆你對整個遊戲的理解,所以感興趣的玩家也請儘量避免被劇透。

盲燈 發表的《IMMORTALITY》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

哀木 —— 不是影迷也能獲得迷影的快樂

《傳世不朽》用三部電影的臺前幕後片段講述了神秘女演員的過往。而遊玩整個遊戲的玩家就像是在“拉片”,對著電影片段來回琢磨。
玩家通過點擊影片畫面中的要素在不同片段之間跳轉。這就需要我們始終注意鏡頭的變化,緊盯著畫面中出現的各種視覺要素。這個過程(或者叫玩法)能帶來迷影的快樂。
比如有時點擊某個道具,結果跳轉回到某個已經看過的片段,然後就會有“原來這裡有個xxx啊”的驚喜;而當一些要素在多部電影間反覆出現,也提醒我要咂摸咂摸其中有什麼隱藏的味道。
又比如在NG和花絮鏡頭中,常常能看到演員如何對錶演中的一個細節反覆打磨,如何用細微的變化去完善表演。
我平時看電影容易稀裡糊塗,看別人分析和解讀才發現鏡頭裡有這麼多要素和關聯。但是在《傳世不朽》中,就會覺得都是自己在發現這些“秘密”,有自己在觀摩和研究電影的感覺。而且這部遊戲本身敘事隱晦,也很有解讀的樂趣。
從遊戲方面來說,選角、採訪、探班、花絮等片段都是在補完整個故事;而從觀影的角度來說,觀看這些電影“資料”時,我則深深地進入到電影中去。所以每當場記板出場時,我都感覺自己真的很像個資深影迷!

迴響的精神:從“互文性”看《傳世不朽》

歡迎閱讀哀木在站內的《傳世不朽》長篇投稿。

心拙力惜_生 —— 獨樹一幟,但是是我“高攀”不起

一句話概括:好的地方挺好,壞的地方挺壞,比起玩家,更推薦影迷。
如果說這輩子有什麼值得痛恨的事情,有一件必須要說,我這個人感受能力很差,很難在別人的一顰一笑中讀出喜怒哀樂,會錯過許多細節,讀不出用意,細膩不了。因此,我看電影天生就比別人少看到點東西。這也就是我更喜歡遊戲的原因之一。在遊戲這裡,我能進入其中,用自己的行動和體驗,去彌補缺失的感受力。這也是我為什麼這麼不喜歡《傳世不朽》的系統的最重要原因。
一般來說,具有現實意義的遊戲機制,能夠提供沉浸感,就比如《Still There》中對於宇宙空間站的模擬,為遊戲提供了一種與眾不同的味道。但《不朽》的系統可以說是寫實了又沒完全寫實,遊戲的整個系統呈現出一種樸素到粗糙,粗糙到氣人的程度。關聯的玩法稱不上解謎,本身奇怪,還隨機亂竄,沒有任何輔助引導,沒有流程規劃,最後還容易因為找不到關鍵所在,讓人生氣。
雖然遊戲在開頭似乎有企圖給玩家安一個類似調查員的身份,來做這個影片的修復工作。但遊戲體驗並不能支撐起這個身份,畢竟玩家做的只是對著一堆電影片段亂點而已,實在是有名無實。我作為玩家,無法加入到遊戲之中,成為其中的一員,它似乎在邀請,但實質卻在拒絕,我依然只能當一個被動的觀眾,被隔絕在外。這就造成了一個尷尬的情況,這套系統裡裡外外不提供任何正面反饋,你說要它到底幹啥,它真的是隻起到了妨礙作用……
相較於遊戲層面的讓人惱火,在電影層面,《不朽》絕對有極大的討論空間。即便遲鈍如我,也看出了許多的暗喻、象徵、借代、互文……這種片段與片段交織在一起的觀影體驗,非常獨特,層層疊疊,像是在給一種複雜的主題做素描,開始只是簡單的輪廓,然後越來越多的細節勾連在了一起,組成了一個整體。最後,複雜的全貌才得以顯現:它像是一座迷宮,有些人從中匆匆走過,沒找到任何東西,有些人在其中迷失,卻意外尋得了秘密。
不管怎麼講,我都認為《傳世不朽》是一次值得被討論的嘗試。但對於主題,有些擔憂,獵奇的需求經常會遮蔽真正重要的思想,看到現在的討論已經有了些苗頭。然而說實話,正如開頭所說,我一直不是一個合格的電影觀眾,最後只落了些零散的感觸,稱不上解讀,只能說《不朽》是我高攀不起。

心拙力惜_生 發表的《IMMORTALITY》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

艾渴 —— 《傳世不朽》是一款體驗獨特的交互敘事類遊戲,也是個矛盾對立而統一的綜合體。

《傳世不朽》給了我很奇怪的遊戲體驗。
最初,遊戲似乎是有其最終目的的,既玩家作為電影修復人員需要將雜亂的片段修復成三部從未公映的電影,並在此過程中找到電影未能公映,以及女明星主演神秘失蹤的真正原因。為了達到此目的,玩家自然是需要利用遊戲“同物穿越”的機制逐步解鎖全部影像資料,以作備用。
這會是個非常痛苦的過程,因為遊戲中的“穿越”機制只遵循最基礎的邏輯,充滿了隨機性,理論上並不應該作為遊戲規則被引入核心玩法中;然而,即便玩家忍受痛苦想辦法找齊了所有影像資料,也會發現其中包含的信息只夠勉強訴說當年的故事,並不足以被剪輯成完整的影片。也就是說,這個所謂的目的從一開始就是不成立的,也根本不存在傳統遊戲中以“完成任務”為核心的獎勵機制,若玩家執迷不悟,一路而來只為通關,那發現真相後自然不免大動肝火,完全不能接受這“故弄玄虛的垃圾玩意”。
不過,如果玩家沒有那麼強的使命感,以“摸魚”的態度隨意擺弄遊戲中的電影片段,反而能發掘出故事中的故事,逐漸把所有的故弄玄虛連接成一個涉及歷史、宗教、神話、人類、甚至外星人的恐怖故事。而在此過程中,類似“無心插柳柳成蔭”的喜悅也完全可以代替傳統遊戲的獎勵機制,為玩家奉上更勝一籌的遊戲樂趣。
毫無疑問,《傳世不朽》是一部先鋒的實驗性作品,起碼先鋒到了讓不少玩家難以接受的程度;但剝去它先鋒的外表,我們會發現這部作品更接近純粹的傳統遊戲而非有著商業考量的電子遊戲,允許玩家隨時上手隨時放下,不會以任何手段榨取玩家的時間和注意力——這對遊戲如何擺脫被汙名化的現狀,如何被主流文化所接納有著相當不錯的參考價值。
此外,本作真實存在的遊戲樂趣也在一定程度上證明了“主動交互”雖尚顯稚嫩,但有潛力成為遊戲的獨特語言助其步入藝術殿堂——若真有那麼一天,本作亦將傳世不朽。

只談遊戲丨先鋒的《傳世不朽》是個多麼美好的騙局

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一隻古零 —— 《傳世不朽》打了翻身仗,但沒有完全翻。

客觀的說,《IMMORTALITY》不是一款能帶來絕佳遊戲體驗的遊戲,但是很多人都樂意多看它幾眼。
離奇消失的女明星、宗教元素、狗血愛情、替身文學......《IMMORTALITY》本身就是一款自帶流量的遊戲,這些詞彙即便不被放在遊戲裡,網絡搜索引擎中也少不了它們的影子。
將電影拍攝過程與女明星的從業經歷糅合,連接過去、現在與未來,用來表達一個與遊戲名稱相對應的主題。雖然製作人選擇用一些誇張的內容來吸引眼球,但在遊戲過程中可以看出《IMMORTALITY》在試圖努力融入一些有深度的東西。
可惜在諸多元素的堆砌之下,弱化了遊戲本身內容的豐富性。至於深度,幾乎可以算是沒有。老實說,《IMMORTALITY》給我的第一感覺有點像《千年女優》,本來還挺期待的......結果發現越玩越不像,只有服化道和真人演員的演技在線,整個遊戲卻非常流於表面。當玩家逐漸滿足對電影拍攝過程的好奇心時,點擊圖片找線索就顯得十分累贅。更不用說線索重複度過高的問題,有這時間乾點兒啥不好。
很明顯,《IMMORTALITY》在真人表演方面更清楚玩家想要看到什麼樣的內容,不再拘泥於故事本身,而是增加許多帶有戲劇衝突的橋段和非常上鏡的真人演員,還包含一些大尺度內容。
我對《IMMORTALITY》的態度還是挺矛盾的,說它不好吧,它看著倒也還行。

被碎片化敘事圈死的《IMMORTALITY》:流於表面的互動式電影遊戲

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冰河洗劍 —— 在不斷衰殘的世界中尋找永恆

Sam Barlow 曾在 Climax Studios 做過遊戲總監,其最為知名的作品就是《寂靜嶺:起源》和《破碎的記憶》。兩部遊戲中,他都是同時兼任遊戲策劃和編劇。2014年,他離開Climax,成為獨立遊戲製作人,並於15年推出了叫好叫座,獲獎無數的《Her Story》。兩年後,Sam成立了Half Mermaid,併發行了《Telling Lies》,不過我並不推薦。
新作《IMMORTALITY》的內容量比之前有很大的提升,內含三部電影。每部都不是一次性演完,而是包含了拍攝片段在內的選角、花絮、彩排、訪談等組成的片段合集,最多的一部包含了76份片段。遊戲採用畫面關鍵物品點擊鏈接的方法作為玩法,也就是對畫面中出現的人和物點擊時跳躍到另一段有類似內容的片段,類似於電影行業的“相似性轉場”。通過一次次的點擊和轉場,我們能蒐集到越來越多的片段,三個電影故事也慢慢在我們腦海中成形。通過眾多並不按時間順序排布的片段,如拼圖般還原出電影原貌便是核心玩法之一。
三段故事除了電影本身,還展現了兩個年代三種類型電影熒幕背後的方方面面。比如復古攝影的手法,通過不同的畫幅、攝影機、膠片、服化道、鏡頭運用和表演等手法以假亂真,還原老電影、老廣告和老訪談的感覺,極大的增強了代入感。其次,遊戲帶我們瞭解了電影的拍攝流程,從選角開始,然後試鏡、試戲服、讀劇本,一邊讀一邊讓各自角色進行臺詞表演外加簡單的肢體動作來熟悉過程;之後用簡單道具搭場景,提前安排鏡頭角度、移動和對焦,讓演員熟悉走位,構想眼神、動作和語氣等。團隊製作服化道、搭建內景、勘測外景;及至開拍時場記板一拍,便能看到如同正式電影中的畫面。此外,還能看到導演提醒演員更改表演方式,場外人員提示配合,轉場設計,小特效的原理等拍攝秘密。當然,電影上映前還需剪輯、配樂等流程,但如此展示電影和拍攝細節的作品並不多,體驗很獨特。
電影之外是核心人物——女演員Marissa,遊戲目的就是去尋找三部電影沒有上映的原因。教程結束後,遊戲把所有的主動權交給了玩家,一直到結束都沒有引導。遊戲謎題的解決並不依賴於推理,更多情況下只是出於運氣……這些設計註定會讓部分玩家不適。遊戲內容並不止於此,直到你找到遊戲設計中的那個Wow moment,發現晦澀的隱藏故事,那裡面有人性、故事、記憶、超驗與電影。試想擁有了永恆,人類就像蜉蝣,一切皆是衰殘之象。故事超脫人類,看似永恆卻會隨著傳講改變,電影則是另一種極佳的講述方式,接近永恆的存在。

在不斷衰殘的世界中尋找永恆:《Immortality》測評

歡迎閱讀冰河洗劍在站內的《IMMORTALITY》長篇投稿。

結語

第二期我們嘗試了和之前不一樣的內容,把《IMMORTALITY》這款最近極具話題性的新作以7個人不同的視角來進行討論。這其中有褒有貶,也有對作品持以矛盾的態度。大家都在聊同一款作品不免會有一點重複,我最終保留了這些重複的部分,為了讓每一段表達都保持完整,如果你對《IMMORTALITY》這部作品還持觀望的態度,希望這篇分享可以幫到你。
再次感謝機組的大家願意配合我完成第二期的《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!


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