本文作者:#夜遊者#-彩虹獨角泡泡
作者通關《紀元:變異》時為3月18日,所做出的的測評僅針對遊戲的第一個版本,與後續優化後的版本無關。另放上游戲時長和成就截圖。
序言
相信關注《紀元:變異》這款遊戲消息的玩家們都多少聽說過,這個遊戲最早在宣傳時所瞄準的是手遊平臺,賽博龐克+SCP的新奇題材為《紀元:變異》博得了不少關注。我在高中時期也曾在taptap上預約過這個遊戲,但在那之後的四五年《紀元:變異》一直沒有消息。
直到今年的2月17號,《紀元:變異》終於放出了宣傳預告,目標平臺從手遊變成了PS和PC並宣佈將在3月17號上線。玩家將在《紀元:變異》中扮演一個擁有高維神秘力量的角色——安,通過安的視角來探索這個賽博龐克世界背後的真相。
綺麗的美術風格,2D與3D並行的像素風賽博龐克
當玩家進入《紀元:變異》的世界時,第一眼必將會被《紀元:變異》的美術風格所吸引。雖然CG建模只有手游水平,但在以往的像素遊戲中,角色一般是二/三頭身的卡通比例,而《紀元:變異》的角色卻是讓人耳目一新的接近真人的比例。如果說這是第一新,那麼第二新就是2D和3D視角的同時使用,像素人物沿著Y軸向屏幕跑去確實使人眼前一亮。霓虹燈、機械飛昇等賽博龐克的要素充斥著遊戲流程,在和NPC的交流中也能感受到科技和頹廢的氣息。
除了美術全都擺爛,製作組該給美工磕個頭
為什麼說《紀元:變異》是在擺爛喂sh*t?回答這個問題,我想從幾個方面說明《紀元:變異》究竟差在哪裡。
1.糟糕的戰鬥體驗
單看攻擊方式的話,武器系統還算豐富,不同武器的連招也各有特色,打起來還算暢快;而在敵方設計這方面,敵方的種類很豐富,不同boss設計的側重點也不一樣,並且基本上都有多階段的形態,不同形態攻擊方式也會切換。
只不過在實際戰鬥中,連招根本就用不出來,《紀元:變異》中基本上是個怪就有護盾,護盾破碎之前一直是霸體,攻擊無法被打斷,主角最有效的攻擊方式就是翻滾繞後蹭刀,應對不同boss的戰鬥體驗也只是從翻滾繞後蹭刀變成了更久的翻滾繞後蹭刀而已。並且不少boss攻擊節奏很快,基本沒什麼停頓的時間能夠讓玩家蹭刀。
也許部分人在看到這裡會產生“啊這不是和魂一樣嗎”的想法,實際體驗過就會知道這是不一樣的。首先《紀元:變異》的戰鬥並不硬核,魂也不會像《紀元:變異》這樣應對所有boss的方法都單一而一致,並且《紀元:變異》中翻滾繞後蹭刀的操作並不難,就算在戰勝boss後也沒有成就感,因為玩家在遊玩的過程中並不能提升自己的操作水平,在我耗時許久戰勝boss後所感受到的只有枯燥。
為什麼不把配音優秀當成優點呢?因為《紀元:變異》的配音量和戰鬥長度比起來實在是不夠看,那幾句配音在戰鬥裡循環播放,聽得像復讀機,這種情況下我難以說配音是優秀的。
而有一些戰鬥體驗的糟糕則來自於劇情,我在遊玩過程中遇到一個看強度以為是劇情殺的boss,死過一次後發現不是,後來廢了好大勁打過之後進劇情,劇情裡這個boss把我打敗了。當時我都想把手柄給摔了,既然劇情都設置要讓他贏了為什麼還要讓我打到他,我廢這個勁是什麼,我瘋狂繞後蹭刀又是什麼,我的蹭刀能打敗他,能拯救這個地球嗎?說到劇情,接下來就來聊聊《紀元:變異》的劇情和人設。
2.鬧心的劇情和人設
劇情和人設往往相輔相成,劇情差勁的話難以塑造出生動的人物形象,所以這裡我把劇情和人設放在一起說。
《紀元:變異》主題上選擇了賽博龐克和scp,但並沒有很好地將這兩者結合,遊玩下來感覺像是割裂的兩部分,前半部分是賽博龐克而後半部分是scp。後期進入neta的scp基金會以後一點賽博龐克的感覺都沒有,回想起之前的機械飛昇之類經歷像是另一個遊戲裡的背景一樣。
談及賽博龐克,《紀元:變異》的賽博龐克可以說只有其表而無其實,賽博龐克主題的作品應當是反烏托邦的,主角應當反抗統治階級,對社會秩序的漏洞做出突破。
《紀元:變異》所體現出來的,反烏托邦是沒看見,對統治階級的反抗也沒有,主角全程矇在鼓裡當工具人不說,最後瞭解一切之後還是選擇乖乖戴上項圈當狗。大結局的故事neta了scp基金會中scp-239所引發的一次大事件,遊戲中委員會的處理方式挺符合scp基金會的處理方式的,不過對scp不瞭解的玩家自然接受不了拯救完世界要麼當狗要麼死的劇情安排。至於突破,指的是瘋狂蹭刀之後的處決嗎?
除了主角以外,遊戲中還存在著大量工具人的設置。為了讓主角有個跑圖的目的,製作組設計了主角弟弟,這個弟弟真的是弟中之弟,開局就被抓走,整個主線下來沒什麼戲份,完全是為了成為目的而存在的。主角的好友綾,被製作組當成流程中升級主角系統的工具人,最後終局的時候用不到了說抓走就抓走,我就尋思委員會手上已經有弟弟這個人質了還抓好友幹什麼,為了讓結局的時候好友實體出現比較合理嗎?
主角的上司雷蒙德,我估計著是那時候主角遇險製作組實在想不到誰來救了,莫名其妙就出現了,救完主角戲份就剩隱藏結局了。引導主角的高維女子,幫助主角的理由是“起碼要讓這個宇宙運轉下去”,那你一開始阻止北面計劃防止B的死亡不行嗎,你一個高維生物這個宇宙沒了關你啥事,此處也有製作組瞎編概念不解釋的鍋,就算說自己是御姐控我都覺得比“起碼要讓這個宇宙運轉下去”這種理由充分。
《紀元:變異》的流程就算只保留頭和尾,對於劇情的理解也不會出現問題。因為除了最後到達委員會才推進主線劇情,中間的幾章完全可以省略,很多時候推進流程都是NPC告訴你“我可以告訴你怎麼走,但你要先幫我去另一個地方。”感覺完全就是為了湊時長設計的,更何況跑圖的體驗也很不友好。
3.冗長繁瑣的地圖設計
《紀元:變異》不是一個類銀河戰士惡魔城遊戲,我不知道它為什麼要設計一些一言難盡的地形和障礙,和戰鬥體驗異曲同工,很枯燥,沒有操作,過了也沒有成就感,除了破壞本就不好的遊戲節奏以外沒有其他作用。本來戰鬥的體驗就不好了,打完還得到處繞來繞去找東西,整個遊戲流程下來感覺到的只有煩躁。《紀元:變異》的隱藏結局觸發點就藏在一個彎彎繞繞的地方,找不找得到要麼看攻略要麼看運氣。至於這麼設置地圖的原因,我覺得有兩個,一是增加資源獲取點,二是為了設置隱藏結局,屬於是為了就點醋煮了個老八秘製。
4.不合理的資源獲取
資源獲取合不合理,應當結合戰鬥體驗來判斷。結合戰鬥體驗來看,《紀元:變異》能夠讓玩家獲取的資源可以說是稀少。一個資源點獲取以後就不會再刷新,雖然主線給的多,但是主線章節實在是太長了,並且主線章節中少有能夠升級裝備的地方,就算有升級的條件也是十分苛刻的,玩家不事先看過攻略去收集素材的話基本無法達成。能夠製成恢復藥的素材更是稀缺,恢復藥的稀少加大了戰鬥的難度,而戰鬥無法推進限制了物資的獲取,使得戰鬥體驗產生了糟糕的惡性循環。
結語
3月17號11點前的一分鐘,因為《紀元:變異》我會記住那一分鐘,那一分鐘的我還對《紀元:變異》滿懷期待,並且不知道接下來是長達20h的折磨。隨著遊戲進度的推進,我越來越難受,甚至是反胃,就如標題所說,我一開始被賽博龐克和scp所吸引結果打開來裡面是爛掉的。遊戲的一些小細節還是做得不錯的,比如一些小物件也有碰撞體積,你能在遊戲裡看見英靈神殿、鬥陣特攻甚至是捷德奧特曼的彩蛋。也許製作組這麼多年都在打磨細節?但是這完全本末倒置了啊,細節做得好,塞了一堆彩蛋,但是核心玩法不好玩,那這樣子的遊戲,能夠吸引到玩家嗎?
#神來之作第十期#