世嘉土星是如何在美國一敗塗地的(三)


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 17:38:37 作者:ssenkraD Language

世嘉土星是如何在美國一敗塗地的(二)
注:下文中在不特別說明的情況下,世嘉、土星、遊戲機市場等描述默認均指美國。

病急亂投醫

上回書說到,96年底開始,土星在日本的遊戲陣容有著明顯的好轉,形成了一個持續了一年的最後一個遊戲高潮。
在日本,土星的遊戲陣容的確有著明顯的復甦,遺憾的是,在北美是完全另一種情況。這些遊戲相當一部分沒有在北美髮售,整個1997年,土星在北美僅僅發售了71款遊戲,相比1996年的118款不增反降,而這兩個數字在日本分別是351和319款。上面提到的遊戲中,只有移植遊戲和全平臺遊戲在北美髮售情況比較樂觀,原創遊戲中只有《飛天幽夢》和《光明力量3》在北美髮售了,而且分別在96年底和98年發售。整個97年,土星上幾乎全都是街機移植遊戲和車槍球年貨,能玩到的獨佔遊戲屈指可數。
這是為什麼呢?除了土星的客觀銷售形勢之外,這與當時美國世嘉的管理層也有很大的關係。
Kalinske在96年7月離開世嘉之後,負責美國世嘉運營工作的人是Bernie Stolar,時任美國世嘉執行副總裁兼COO,後於98年升任總裁。
Bernie Stolar在世嘉工作之前曾在雅達利和索尼工作,他是 SCEA 首任總裁,領導了PlayStation在北美的發售。不過,在此期間Stolar一直譭譽參半,據報道,《山脊賽車》、《古惑狼》、《小龍斯派羅》、《奇異世界》等PS上的知名IP的開發和發行都有他在背後推動,但他也制定了一些不合理的鐵腕政策,其中最為臭名昭著的就是對部分遊戲類型的偏見。
雖然PS不是第一臺支持3D的家用遊戲機,但完全可以說PS將3D遊戲帶入千家萬戶。在PS發售的初期,Stolar和當時很多人一樣認為,2D遊戲的時代結束了,只有3D遊戲才能彰顯我們PS的強大機能,未來一切都應該是3D的。
在這一理念的推動下,很多2D遊戲,和2D佔主流的遊戲類型——其中的代表就是JRPG——一直不受SCEA的重視,PS初期很多2D遊戲和RPG遊戲都被以各種理由拒絕或推遲在北美的發售,甚至還有傳言有一款街機移植遊戲因為遊戲沒有結局被拒絕發行。好在PS前期剛剛展露頭角的3D遊戲新鮮勁還沒有過去,2D遊戲所受的關注並不多,這一決策雖然引來了一些開發商的不滿,但是從玩家的角度還並沒有遇到太多問題。
然而現在的我們知道,2D遊戲至今沒有消亡,而JRPG在經歷了SFC世代的發展後,在SFC末期和PS世代徹底綻放,是長達兩個世代最主流的遊戲類型之一。
因此,儘管在Bernie Stolar帶領下的SCEA在PS的首發階段取得了不錯的成績,但是依然有很多同事和開發商對他感到了一些不滿,索尼此時有了一些更換領導的想法。此時恰逢Kalinske打算辭職,世嘉美國決定將他挖來,希望這樣一位為PS在北美髮售立下汗馬功勞的功臣能為世嘉注入新的血液。

“我們必須自殺”

那麼,Bernie Stolar對土星上的遊戲陣容產生了什麼影響呢?首先,Bernie Stolar一早就覺得,土星是沒有前途的,從他來到世嘉的第一天開始,Bernie Stolar對此絲毫不避諱,在一次採訪中,他說:
當我來到世嘉時,我立即說,我們必須殺死土星。我們必須停止土星,開始建立新技術。(When I got to Sega I immediately said, ‘We have to kill Saturn. We have to stop Saturn and start building the new technology.’)
毫無疑問的,這意味著世嘉開始對土星減少投入。
同時,隨著時間的推移,很多硬上3D的遊戲並沒有獲得良好的評價,玩家對不成熟的3D遊戲的熱情有所減退,更何況土星的3D性能本身就相對不足。與此同時,97年前後,無論是PS還是土星上,都有大量優秀的RPG遊戲推出。如果Bernie Stolar繼續維持他在SCEA時對2D遊戲和RPG的排斥態度的話,這毫無疑問是一場滅頂之災。
不過,Bernie Stolar來到世嘉之後,究竟有沒有繼續這麼做呢?遺憾的是,我在多個不同的來源中並沒有得到相同的結論,一部分資料將土星中後期遊戲的明顯不足怪罪於Bernie Stolar,而另一些資料指出,Bernie Stolar似乎沒有公開對土星上的2D遊戲和RPG遊戲發表什麼意見。
不過,這兩種說法並不一定是衝突的,我個人的判斷是,很可能這兩件事是同時發生的。因為不發表意見這件事並不一定是一件好事,這會導致很多第三方開發者還是慣性的認為Bernie Stolar依然不歡迎2D遊戲和RPG。這非常容易理解,畢竟很多開發者的遊戲剛被Bernie領導下的SCEA拒絕,你又如何相信Bernie領導下的世嘉美國會接受你的遊戲呢?何況土星還是個銷售弱勢的平臺。
這時候要想證明世嘉美國不會這樣,最好的辦法就是,要麼第一方做出表率,要麼主動與第三方接觸。
然而,世嘉此時反而對該把什麼樣的遊戲引入美國產生了過多的顧慮。可能是受制於財政狀況,他們過於看重遊戲在北美髮售能否取得足夠的收益,認為《櫻花大戰》、《女神轉生》等過於日式的遊戲可能難以在北美獲得歡迎,於是放棄了引進,同時也認為SRPG在北美並不受歡迎,因此對引進光明力量等遊戲也並不積極。
客觀的說,這兩條顧慮並不是完全沒有道理,過於日式的遊戲在北美能獲得成功的並不多,而SRPG在北美不受歡迎也幾乎成為了當時的業界共識,無論是任天堂的SRPG主力《火焰紋章》,還是第三方的《夢幻模擬戰》,亦或是世嘉自己的《光明力量》前作,要麼一早就沒有在北美髮售,要麼發售了也沒有得到良好的反響。
但問題是,世嘉你現在沒得選啊!你既沒有推出足夠的(至少是你認為)適合美國的遊戲,又擔心日式遊戲不受歡迎,那結果不就是沒遊戲嘛,你至少試一試呢?
如果第一條路走不通,而世嘉在這段時間有沒有積極與第三方接觸呢?從土星在美國的發售列表來看,沒有任何跡象表明他們做的足夠好……

壓彎駱駝的最後一車稻草

這兩年期間,土星的遊戲發售工作陷入了一個死循環。世嘉本社產出的遊戲數量不多,而且種類比較集中,要麼是怕在美國不受歡迎,收不回本地化成本,不想費力引進,要麼是大路貨車槍球彰顯不出平臺特色。第三方此時倒是推出了一些不錯的遊戲,但是看著美國世嘉新的領導人心存顧慮,世嘉自己猶豫和搖擺的態度,更是坐實了這些第三方廠商的顧慮。於是,此時明明在日本的遊戲陣容有了一些復甦,但是在美國就只引入一些風險小的車槍球和已經在其他平臺上發售過經歷過市場檢驗的遊戲。
那麼,世嘉平臺上過去有什麼廣受美國玩家歡迎的第一方遊戲呢?當然是有的,是的,《索尼克》。
可惜,《索尼克》成為了壓彎土星的最後一根稻草,不,以它的分量應該算是最後一車稻草,在1997年,被世嘉寄予厚望的全新3D《索尼克》遊戲《Sonic X-treme》的開發被正式宣佈取消。
《Sonic X-treme》的開發是一個漫長的故事,在二十多年後的今天,很多具體細節也已經無從得知,只能根據各個開發者的回憶和訪談粗略的瞭解當時的現狀,同時,美國和日本方面對於一些事件的描述也有所區別。不過,總體上來說,可以說《Sonic X-treme》的開發是一張徹頭徹尾的餐桌——全都是悲劇和慘劇。它充滿了不成熟的野心、技術限制、辦公室政治、美日世嘉緊張關係以及不人道的工作條件。
《Sonic X-treme》由美國的開發部門Sega Technical Institute開發,它的開發歷程可以稱得上疊BUFF:開發過程中經歷了多次更換平臺,最早《Sonic X-treme》是作為32X的遊戲開發,隨著32X的失敗轉移到了土星,後續又打算推出PC版;主要開發人員多次更換,幾乎每次都帶來了開發上一定程度的重啟;開發途中開發團隊甚至分裂成了兩個,進行相對獨立的開發;幾年下來,遊戲(幾乎是必然地)已經陷入了開發地獄:大量的問題開始顯現,開發人員之間難以順暢溝通,現有的引擎難以在土星上同時保證畫面效果和運行效率,新引擎的開發又需要很長時間,甚至有Sonic Team拒絕提供相關技術的傳聞(近年中裕司否認這一指控)。在發售日的壓力下,開發團隊不得不徹夜加班,然而即使如此也難以保證遊戲按時發售,越來越多的開發人員身心俱疲,選擇辭職。
最終,遊戲的主設計師Chris Senn積勞成疾,患上了肺炎,隨後,他被醫生警告,如果繼續加班工作,半年內很可能會過勞死,此時,遊戲的取消只是時間問題了……

還有什麼好消息嗎?

整個97年,土星就沒有任何一點好消息嗎?也不是完全沒有,因為索尼和任天堂先後決定下調自己的主機價格,1997年6月,世嘉宣佈將主機降價至149美元,同時下降遊戲售價到49美元。嗯,大概就這一條了。
很可惜,這一降價並沒有起到明顯的促進銷量的作用,據1997年8月的報道,世嘉在北美的市場份額已經從上半年的15%下降至12%,雪上加霜的是,隨著銷量的進一步下滑,世嘉與經銷商的關係也逐漸緊張,很多經銷商開始減少甚至完全拒絕銷售土星及其遊戲。
在1997年9月EGM的一次採訪中,當被問到土星是否已經走入生命週期的尾聲的時候,Bernie Stolar發表了那句著名,或者應該說臭名昭著的言論,“土星不是我們的未來(Saturn's not our future)”,後續又表示針對土星的前景“沒有興趣對人撒謊(no interest in lying to people)”(我怎麼突然想起了另一個遊戲公司的VP)。毫無疑問的,這句話引起了軒然大波,如果說之前,世嘉對土星的放棄還停留在內部會議和小道消息的層面,這句話毫無疑問為土星宣判了死刑。雖然大家都知道土星已經是一臺失敗的主機,但一臺剛剛發售兩年的主機被官方這麼果斷地放棄,也確實是一件很難以接受的事情。
時間步入1997年底,此時無論是世嘉還是第三方都對土星感到了絕望,第三方遊戲開始大量取消,而世嘉也決定及時止損,逐漸減少土星的宣傳 ,主機和遊戲的供貨數量也顯著減少。
但是……世嘉的選擇,你很難說它究竟是及時止損,還是自斷後路。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com