因為每篇文章有100張圖的限制,所以這裡繼續更新。。。
【11】
《奧日與黑暗森林》終極版(Ori:DE)
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世界觀:★★★☆
劇情:★★★☆
美術:★★★★★★
音樂:★★★★★★
演出:★★★★★☆
遊戲性:★★★★★
評分:9.2分
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遊戲難度:適中 ★★☆
全收集通關:12~20小時左右
全成就通關:20~30小時左右(要玩2遍)
出圈佳作,當初育碧《雷曼起源》《雷曼傳奇》工作室的部分成員與微軟《光之子》工作室的研發人員共同成立了月亮工作室,《奧日與黑暗森林》就是這家工作室的第一款遊戲。
在空洞還未誕生的那幾年,奧日1就是獨立遊戲界天花板的存在。
可惜當年TGA頒獎,《奧日1》只拿到了“最佳美術設計獎”,最佳配樂給了《合金裝備5:幻痛》。
賞心悅目的森林場景、身臨其境的史詩級配樂、極致絲滑的操作手感,在當時這就是一款3A級別的獨立遊戲。
啊,這光!啊,這水!
技能:重擊,有沒有大佬科普下,這個技能是不是奧日獨創的?
如果是的話簡直神中神了,這個技能夠國內遊戲廠商抄20年了。
【優點】
1、史詩級配樂,歎為觀止的美術。
2、催人淚下的故事,當年通關後的我被感動得一塌糊塗。
3、地圖全場景一鏡到底,放到現在也沒有別的遊戲能做到。
4、行雲流水的玩法設計,讓ORI輕鬆上天入海。
5、擁有足以載入史冊的逃生戰。
【不足】
1、終極版無法在STEAM購買,這會讓很多萌新買到被閹割的普通版。
2、終極版無官方漢化。
3、遊戲需要一點小調教,否則無法實現4K分辨率。
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【12】
《奧日與精靈意志》(Ori and the Will of the Wisps)
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世界觀:★★
劇情:★★☆
美術:★★★★★★
音樂:★★★★★
演出:★★★★★
遊戲性:★★★★★
評分:8.8分
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遊戲難度:簡單 ★☆
全收集通關:20~25小時左右
全成就通關:30~40小時左右
ORI續作,也是這個故事的終章,延續了前作的風格,畫面美術更加吊炸天,應該未來5年都很難有遊戲能超越了。這一代開啟HDR後4K分辨率遊玩,簡直爽歪了,美如仙境!
很多玩家對於奧裡直到最後犧牲都沒能跟家人見上最後一面的結局很不滿,其實我覺得這個輪迴結局寫得蠻好的,遺憾總是貫穿人生始終,也很符號ORI系列的主題”愛與犧牲”。
製作組用了將近7年時間創造了ORI系列,也是時候做下一款遊戲了。
【優點】
1、一貫行雲流水的操作快感,讓遊戲十分耐玩。
2、最頂級的美術和場景設計,每一幀都是壁紙。
3、新出的蜘蛛俠技能非常爽,奧裡的各種動作小細節做得十分精妙。
4、有始有終的故事。
【不足】
1、NPC大多都是工具人,導致劇情薄弱,這點跟《空洞》形成鮮明對比。
這種劇本,好像現在的迪士尼電影。。。
2、區域關卡設計對比前作少了些許創意(比如第一代的荒蕪廢墟,那種設計神到別的遊戲壓根不敢抄)
3、音樂有所退步,好像只有3首音樂是好聽的。(可能是前作神曲太多的原因)
4、貓頭鷹寶寶在遊戲海報中和奧裡一起站C位,結果戲份只有十來分鐘。。。
5、前作角色全程打醬油,太可惜了。
6、逃生戰有點短,《勇敢的哈克》那種逃生戰我是玩得比較爽的。
7、BOSS戰有點單調。
8、地圖設計少了點意想不到藏東西的感覺。
【敗筆】
地圖能隨時隨地使用傳送很大程度上縮短了遊戲的整體流程,減少了探險的樂趣。
人家小騎士的地圖都是自己一筆筆畫出來的,你奧裡直接開GPS定位傳送,連公交車都不用坐了,離譜。
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【13】
《遊離於世界之海》(Unbound: Worlds Apart)
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世界觀:★★
劇情:★☆
美術:★★★★
音樂:★
演出:★★☆
遊戲性:★★
評分:6.8分
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遊戲難度:適中 ★★
全收集通關:6-12小時左右
全成就通關:6-12小時左右
獵奇+奇幻風格,一款主打跳躍+解謎的冒險遊戲。
遊戲講述了小法師索利通過傳送門遊走於兩個不同的世界,解開復雜的謎題避開恐怖的怪獸,靠著天賦與智慧挽救“現實”的故事。
剛開始是因為可愛的主角與獵奇的怪物形成的畫風反差讓我入坑了這款遊戲。
主角並不能持武器反擊,但可以通過隨時切換世界來化險為夷,這點剛開始遊玩覺得特有意思。
遊戲的美術算是比較好看的,作者幾乎給所有區域都畫了兩種完全不同的場景,十分用心去設計兩個世界之間的場景差異。比如A區域有個怪在追你,你切換到B區域後怪就消失了,再切換回去就立刻被秒,還蠻刺激的。
不過遊戲的難點是很多收集區域都非常講究微操,某些隱藏點難度接近《蔚藍》,非常考驗手速和判斷時機。
主角一碰水就死,有一個隱藏點居然要跳進水裡然後瞬間切換世界,非常極限的操作,當時死了很多遍都想放棄了。
這兩處地方都非常微操,玩過的都懂
遊戲隱藏點的收集類似《空洞騎士》的毛毛蟲收集。
【優點】
1、優秀的美術,可愛的主角。
2、特別且有新意的玩法,雖然有借鑑但融合得很好。
3、遊戲內怪物很驚悚,給單調的解謎增添了幾分驚嚇。
【不足】
1、不適合一次玩通關,整體欠缺了一些精彩的演出。
感覺作者有點太過於注重解謎了,少了一些其它有趣的玩法。
2、流程不算長,價格偏貴。
3、音樂有點拉跨,聽著像開了靜音。
放一些官方的圖,可愛滴捏~
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【14】
《信使》(The Messenger)
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世界觀:★★
劇情:★★★
美術:★★★
音樂:★★★☆
演出:★★☆
遊戲性:★★★
評分:6.5分
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遊戲難度:適中 ★★☆
復古像素風,忍者龍劍傳類。
目前為止唯一一款沒有玩通關的遊戲。
前面的線性闖關給我的感覺是很不錯的,無厘頭的敘事風格、快節奏的戰鬥、非常洗腦的音樂 以及 流暢的操作感,還是挺讓人想玩下去的,到商店買東西還能聽商店老闆講各種故事(類似佐特的五十七條戒律),當時覺得這遊戲還挺有趣的。
可是到了中後期,把最終BOSS滅了,我以為要通關了。
結果突然轉變成銀河城玩法,給你一張大地圖,開始探險之前走過的區域了。
不僅如此,還加了一大堆非常讓人不適應的玩法,比如雙世界切換,還有那該死的文字猜謎找線索,真是要了我狗命了。
那個商店老闆還它喵地說可以給你提示,但是給了就不能拿成就了喲,氣得我直接退坑了。。。
後期非常無聊,完全玩不下去,實在不明白改成銀河城玩法的意義在哪。
【優點】
1、用手柄玩可以獲得順暢的遊玩體驗,且遊戲不鎖幀率。
2、遊戲前期節奏推進不錯,能讓玩家繼續玩下去。
3、聽商店老闆講故事很有趣。
【缺點】
1、頭重腳輕,讓人迷惑的偽二週目設計,遊戲體驗斷崖式下跌。
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【15】
《光明旅者》(Hyper Light Drifter)
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世界觀:★★
劇情:★
美術:★★★☆
音樂:★★☆
演出:★★
遊戲性:★★☆
評分:7.0分
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遊戲難度:困難 ★★★★
全收集通關:15—20小時左右
全成就通關:15—20小時左右
2016年的遊戲,被玩家稱為“冷門佳作”,異世界失落科技風。
非常另類、劍走偏鋒的遊戲,和《FEZ》一樣,主打營造神秘感,讓玩家通過遊玩探險來分析劇情。
音樂曲風和《FEZ》也很像,就是那種刺耳的空靈感,剛開始玩還是很驚豔的。
開始遊戲記得關小音量
遊戲的開場CG頗為驚豔,這種強烈的視覺衝擊感讓我對這款遊戲有了很高的期待。
可惜就我而言,這是一款好感隨著遊玩逐漸遞減的遊戲。
遊戲開場就交代了主角患有心臟病,所以血量非常少,只有5格血。
雖然遊戲內加血包有很多,但還是難度偏高,每場戰鬥都是有好幾個小怪同時進攻,有時還會遭遇車輪戰,面對一群能遠程攻擊的小怪,非常拼操作。
小兵圍剿戰
最讓我不能接受的是,這遊戲的隱藏收集多到令人髮指!還藏得特別深!!我這個愛全收集的玩家都接受不了,地圖錯綜複雜,地圖指引界面設計得很不好,不玩個幾小時適應真的會看得人頭大:
我是誰?我在哪??
劇情和世界觀晦澀難懂,都以圖片的形式碎片化地講訴,沒有任何文字。
再加上游戲本身這麼高難度的戰鬥和高難度找隱藏的情況下,真的越玩越心累。
某些隱藏沒有任何提示,相遇全靠緣分,比如這裡:
有提示的很多都特別難察覺,很容易錯過。這是B戰UP主sparrow-zero總結的找隱藏方法:
【優點】
1、一流的地圖設計,道路錯綜複雜。
2、收集要素非常多,找隱藏愛好者福利。
3、一流的戰鬥設計,操作手感也很不錯。
4、有能震撼玩家眼球的場景,這點很多遊戲都做不到。
【不足】
1、玩家需要高強度地探圖、打怪和找隱藏,玩久了會很累。
這遊戲我是玩了棄,棄了玩的,長時間遊玩體驗很不好。
2、音樂聽久了會感到煩躁。
很多玩家說這款遊戲音樂好,我覺得挺一般的。。。
3、劇情黨遊玩可能會感到失望。
4、每個副本地圖場景重複度較高,很容易迷路。
7分只是我的個人主觀評分,我不喜歡劇情難懂+遊戲難度高+隱藏很難找+音樂又不夠好的遊戲,玩著會很累。
這款遊戲的質量還是相當不錯的,推薦喜歡玩高難度遊戲的玩家入手。
by VoiDdraig
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【16】
《棄海》(Sea and Land Bundle)
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世界觀:★★★★
劇情:★★★☆
美術:★★★★★☆
音樂:★★☆
演出:★★★★★
遊戲性:★★★★☆
評分:8.7分
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遊戲難度:適中 ★★
全收集通關:10~15小時左右
全成就通關:10~15小時左右
海底世界類銀河惡魔城,環境保護主題。
《棄海》採用了雙主角設定。守護者“波弟”是承擔傷害的一方,需要不斷走位來躲避敵人的攻擊。
而他的搭檔“勃朗特”,一隻仿生劍魚,相當於波弟的武器,能免疫敵人的傷害,同時聽從波弟的指揮採取進攻。
總的來說類似於《奧日1》的奧裡與塞恩,只不過《棄海》的攻擊是需要瞄準的。
【故事背景】
隕石災難、極端氣候……在未來,人類不得不避居海底,建立起一片擁有數百座海底都市的現代亞特蘭蒂斯。然而,受海洋垃圾汙染的變異怪物們,正逐漸侵吞著人類的生存空間……身為守護者的“波弟”及仿生劍魚“勃朗特”將在龐大的深海世界中與入侵者展開激戰,並在冒險旅程中逐步揭開隱藏在深海都市“羅伊拉”背後的秘密。
【特點】
《棄海》這款遊戲,它幾乎彌補了《暗影火炬城》和《勇敢的哈克》中的所有缺點。
水下探險像坐牢?棄海告訴你水下探圖也能做得驚險刺激,也能給玩家留下深刻印象。
沒有地圖指引,全程一片黑的深海區。
中毒後還帶有十分詭異恐怖的音效,深海恐懼者福利
只有4場BOSS戰?棄海直接給你每個區域都安排一場BOSS戰,還不是濫竽充數的那種。
每一場BOSS戰演出效果都極其震撼。
這款遊戲,不適合觀看解說視頻雲通關。
必須自己親身遊玩,才能感受到這款遊戲想要傳達給玩家的思想內核。
比如遊戲前期,從鯨魚肚子裡逃出來後,映入眼簾的是一片美麗的海洋風景,可鏡頭拉遠後,看到的是一塊遺棄在海底的廣告牌。
當我第一次看到這個畫面時,我整個人都驚呆了。
這樣的演出實在太深刻了,我能感受到我的心裡已經種下了一顆種子,這也是我喜歡《棄海》的原因。
【優點】
1、遊戲完成度很高,場景美術和BOSS戰演出都極其驚豔,尤其是BOSS戰。
2、遊戲難度設計很親民,和《Islets》一樣,內置修改器,可以隨便調整難度。
3、傳送點很多,讓玩家不再浪費時間跑圖,這和《機器人海庫》有很大區別。
我覺得《機器人海庫》是像《空洞騎士》那樣主打沉浸感的,而《棄海》是像《奧日》那樣主打劇情推動的。
4、內置3種完全不同的結局,供玩家探索,分別是壞結局、好結局和隱藏結局。
(每個結局畫風完全不同,關於隱藏結局,不知道是不是我的問題,我覺得有點澀澀)
5、發現隱藏區域後的場景設計很值得學習,太美了。
6、劇情量大管飽,過場動畫以美漫的形式呈現,還有英文配音,很加分。
7、地圖上沒有全收集的區域會以深色顯示,這個小設計非常贊~
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【17】
《酷派忍者》(KUNAI)
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世界觀:★☆
劇情:★
美術:★★
音樂:★★
演出:★☆
遊戲性:★★★★
評分:6.2分
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遊戲難度:適中 ★★☆
全收集通關:10~12小時左右
全成就通關:10~12小時左右
小體量忍者題材像素類銀河城,主角揮劍打擊感非常強,支持144滿幀率運行,玩起來非常爽!
遊戲荒的時候可以入手一下,土耳其區只需11塊錢就能買到。
【故事背景】
一場大災難破壞了世界的平衡。邪惡的A.I.萊蒙庫斯幾乎消滅了所有人類。如今,機器人在地球上四處橫行。而我們的主角就是一位集可愛俏皮出手快狠準於一體的平板電腦忍者——塔比。
玩家將操控塔比運用雙持苦無在千奇百怪的場景裡飛簷走壁,上演酷炫的忍者跑酷,逐步擴充武器庫,用武士刀、手裡劍、衝鋒槍等多種武器阻止邪惡A.I.萊蒙庫斯的陰謀。
【特點】
遊戲最大的特點就是打擊感極其爽快帶感,那種每次出擊屏幕都會震一下的爽快感,好像玩家真的在透過這塊平板玩遊戲。
遊戲前期就能學會攀牆技能,運用苦無攀牆,到達一切想去的地方。讓玩家很早就擺脫了跳躍束縛,過足了忍者癮。
各種武器更多是應用於開路和探圖,打擊敵人還是用劍更加爽。
手裡劍可麻痺敵人,也是開門鑰匙
衝鋒槍向地面掃射能延長跳躍距離,到達更隱蔽的地方
飛行的怪永遠是最噁心的,火箭發射器能直接把該死的蒼蠅直接轟沒,爽
鐮刀是最終BOSS戰的武器,純擺POSS用
【遊戲難度】
遊戲整體難度不大,但某些區域的跳躍關特別噁心人,跌死血槽直接清零。
遊戲裡的地刺也非常多,看起來沒啥殺傷力,扎到後卻能扣很多血。
最終BOSS和前期這個BOSS稍微有點難度,都是那種不斷重複出快招的噁心BOSS:
這作者設計BOSS戰是真的菜,或者說他壓根不懂BOSS戰是怎麼設計的。
有兩場BOSS戰,簡直蠢到突破天際,我玩這麼多遊戲頭一次玩到這麼讓人惱火的BOSS戰,沒錯,說的就是你倆:
這倆一開始我還以為是我的技術問題,沒想到評論區全是罵這倆BOSS的,玩完後我都能感覺到自己受到遊戲製作人深深的智商侮辱。
這遊戲的BOSS戰就兩個特點:重複、重複再重複地出招,然後血量賊厚。
最終BOSS的設計真是敗壞玩家對這遊戲的好感,拉胯至極,全程發 似地拿著鐮刀砍來砍去,一點最終BOSS的氣勢都沒有,移動速度還賊快,就是重複出招的同時打它還巨費時間,噁心心。
那個禪生,他的招是在你每次爬上山頂的時候把你推下去,重複4次,然後讓你陪他玩跳跳樂,真噁心啊。
後面的追逐逃生戰更是絕中絕,也是這遊戲的另一個敗筆:逃生戰。
都什麼年代了,還在用鏡頭殺這種4399設定,玩家在逃生過程中,遊戲鏡頭會緩慢移動,然後你要全程跟隨鏡頭移動,不能跑太快,也不能落後於鏡頭,一旦主角在鏡頭最左側被移動中的鏡頭超越了就會立即死亡,我真是全程問號臉,真的太掉分了。
【關於收集】
建議開著地圖攻略找隱藏,因為有些隱藏是沒有任何提示的,比如這個地方,需要用到 苦無攀牆+二段跳+機槍向下掃射+機槍彈夾擴容 才能來到這裡:
還有這個地方,前期走劇情會觸發陷阱掉落,然後玩家就不記得這裡的右邊其實還有路了:
這裡居然有個二維碼,掃進去後是個人的照片,細思極恐
遊戲前期,有一個大區域是在飛機上的,這個區域只能去一次。
飛機墜毀後就回不去了,玩家很容易錯過這個區域的收集,不過不用擔心,飛機上的收集都是金幣,不影響成就。
【優點】
1、打擊感非常強,下劈永遠滴神。小忍者出招非常帥,尤其是蓄力斬。
2、美漫風格的美術其實挺戳我的,主角也很可愛,表情很豐富。
【不足】
1、遊戲設計整體深度不夠,屬於是小體量遊戲,價格偏貴。
2、BOSS戰設計不夠爽:有好幾個BOSS都有無敵時間,你正常攻擊它是無效的,需要等適當時機才能對它造成傷害,這就與原本的爽快戰鬥相違背了。
3、劇情單薄,全員工具人,不過這遊戲的側重點不在這,爽就完事了。
4、結尾很敷衍。
【敗筆】
那兩場BOSS戰設計。
遊戲地圖還蠻大的,但是為啥這麼快就能通關呢?
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【18】
《貓咪機器人》(Gato Roboto)
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世界觀:★
劇情:★
美術:★☆
音樂:★★☆
演出:★☆
遊戲性:★★★
評分:6.0分
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遊戲難度:適中 ★★☆
全收集通關:8~12小時左右
全成就通關:8~12小時左右
貓貓我啊,要開機甲了呢!
很久以前玩過了遊戲,也寫一下,當時覺得蠻不錯的,有特色的小遊戲。
【故事背景】
小貓咪和它的主人隊長在一次調查新行星的任務中突然飛船墜毀,玩家需要操控小貓咪駕駛機甲在外星地下世界開啟一段險象環生的歷險,鼓足勇氣拯救你受困的隊長和他墜毀的飛船,戰勝會說人話的老鼠,從科技感爆棚的庇護中脫出,邁著貓步跟著直覺穿梭在狹長的隧道和神秘水路里,一路搜刮新武器和新裝備。
好奇心不僅不會害死貓,敢於冒險反而會大有斬獲!
【遊戲特點】
這極其復古的黑白像素畫風,4:3的畫幅(兩處黑邊沒有浪費,用來顯示數值),喜歡復古的老鐵可以打折後入手一份。
(這遊戲是在2019年出的,當時的獨立遊戲售價還是很親民的,哪像現在的獨立遊戲,完成度不高還賣六七十塊錢,真的現在的獨遊也越來越貴了)
不過這種黑白配色在遊玩過程中會覺得稍微有點刺眼,切換到其它背景配色後又覺得黑色純度不夠高,看著太灰。
遊戲最大的特點應該就是它那賊爽的機甲音效,2019年玩的時候還蠻驚豔的,那種能讓玩家覺得自己真的在操控機甲的音效,搭配它那機甲般的操作感,真的很帶感。
小貓咪還能脫離機甲走一些隱藏小道
【難度】
遊戲不算很難,初始機甲有6格血,雖然沒有加血包物品,但存檔點很多,不愁沒血加。
BOSS戰和小黑屋戰較多,BOSS戰還是有點難度的,在打BOSS前要確保血量是滿的,
【優點】
1、讓人極度舒適的機甲音效和帶感的BGM,喜歡操控機甲的玩家不要錯過。
2、遊戲並不侷限於機甲突突突的玩法,還有逃生戰、操控小潛艇和水下潛入關(貓咪居然會游泳)。
3、畫面左右兩側黑邊顯示的UI數值很硬核,看著很帶感。
【不足】
1、和《酷派忍者》一樣,遊戲深度不夠,只是個小體量遊戲,節假日可以一天玩通關。
2、地圖界面顯示看著有點累,可以設計得更清晰一些,能做張大地圖就更好了。
3、結局有點意外,但是處理得也太簡單(敷衍)了吧。
地圖總覽:
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【注意!】
關於《貓咪機器人》鎖幀率問題解決辦法:
我最近玩這遊戲發現幀率穩定維持在30幀左右(3080顯卡),遊戲最高支持60幀,要解鎖幀率需要:
1、打開N卡的控制面板,選擇【管理3D設置】→選擇【程序設置】→點擊【添加】:
2、找到《貓咪機器人》,雙擊它:
3、找到【最大幀速率】,把幀數拉到最大:
4、找到【首選刷新率】,選擇【應用程序控制的】,就OK了:
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【19】
《幽靈之歌》(Ghost Song)
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世界觀:★★★★★
劇情:★★★★
美術:★★★★★
音樂:★★★★★
演出:★★☆
遊戲性:★★☆
評分:8.0分
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遊戲難度:較難 ★★★☆
全收集通關:12~15小時左右
全成就通關:15~20小時左右
後末世科幻題材,機器人+外星洞穴探險+輕微獵奇元素。
我很喜歡這款遊戲,它的世界觀和劇情都很吸引我,主題曲音樂也是神仙級別的,實在太好聽了,好聽到想買它的原聲集了。
可是它的結局實在太敷衍了,一看就是個普通結局,我看了下外網,好像全都是BE。
目前網上還沒有明確的攻略,我也沒能力打出真結局,只能就到這了,太可惜了。
(如果真結局封神,我會稍微改下分)
原價購入有點貴,但這款遊戲很值得玩,建議半價後再買。
【遊戲背景】
玩家操控一位可能是被靈魂附體的機器人 死亡服 ,探險洛裡安衛星廣闊美麗的外星洞穴,幫助結識的團隊蒐集修復飛船的零件,找出掩藏在地表下的答案,揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。
【遊戲特點】
難度我選了原始,因為這種中途不能更改難度的遊戲一般選簡單肯定會有些成就拿不到。。。
前期遊戲難度較大,也是很長一段時間沒有任務指引,直到遇見倖存者,來到他們的陣營後才開始好玩起來。
蒐集第一個零件是最難的,那種會飛的細菌小怪特別多。
主角以持槍射擊為主,近戰後搖很大,但是持槍瞄準時又不能走動,特別不習慣。
這款遊戲我感覺是以劇情為主的,劇情量大管飽,人物塑造飽滿,有幾個角色還會有特定的劇情線。
戰鬥探險方面有點單薄,地圖設計也不太出彩,BOSS戰很少。
除了第一個零件收集區域比較驚險,後面探險的區域就略顯枯燥了,換皮怪很多,每個區域都過於相似,缺少特點。
第一個大BOSS的演出是最好的
【優點】
1、神級配樂,主題曲非常非常好聽。
2、本作配音也相當棒,人物之間的對話採用半配音半閱讀的方式。
雖然給人的感覺是節省了很大一部分的配音成本,但是這種方式其實相當棒,既避免了沉長的聊天也能把情緒化的臺詞凸顯出來。
女主聲線很好聽。
3、場景美術我覺得已經接近奧日水準了,特別美:
4、劇情和設定都很有新意,神秘的外星世界,身世成謎的女主,追尋真相成為了我玩下去的動力。
【不足】
1、遊戲的默認鍵位設置不太好,我建議改成《奧日》那樣的鍵鼠操作,難度會降低很多。
2、傳送點太少,導致趕路太費時間,不過這類遊戲玩多了,我也能接受了。
3、BOSS戰太少,小怪種類太少。
3、一個小瑕疵:遊戲中鼠標指針沒有被隱藏掉。
【敗筆】
這款遊戲為了營造所謂的沉浸感,在玩法上做了很多讓人惱火的設計:
1、既然武器是槍,為啥主角開槍時不能直接用鼠標瞄準方向?還得多按一個瞄準鍵,瞄準的時候還不能走動,太傻了吧。
2、疾跑消耗體力值這個設計真的敗筆,設計成主角默認移動就是跑步且不消耗體力值會更好,不然我探圖跑步還得多按一個鍵,跑幾步還要緩一下,真的心累。
3、不對,體力值這個設計本身就是敗筆。
4、主角走路太慢了,像個蝸牛一樣,能不能默認奔跑啊。
【注意】
1、當你查看物品或地圖時,時間是不會暫停的,怪物一樣能攻擊你。
2、每天儘量與所有角色聊天,聊到無話可聊為止,這樣可以瞭解到更多劇情和解鎖成就,這也是這款遊戲的魅力所在。
3、建議看著大地圖攻略遊玩,因為這款遊戲隱藏要素非常多,好幾個角色的劇情線需要你到特定地點跟TA見面才會觸發,還要按照順序來。
我完成了Gauntlet和仿生人Gili的劇情線(這個角色主要出現在營地右邊或右上方區域,見她比較方便,不過第一次見她要到遊戲剛開始的那個地方),總共4天見面4次,殺了追殺她的人Hector,得到了她獎勵的武器,然後就沒後續了。
我通關後是帕夏送別結局,已經觸發了鵝卵石劇情。
【地圖攻略上沒寫的隱藏劇情】
遊戲後期回到主角墜機的那個地方,發現了一個能把主角催眠的機器人,催眠了主角後就消失了。
第二次出現在了營地左側的山頂裡,同樣催眠了主角然後又消失了。
第三次在哪出現不知道,這條任務線就這樣中斷了。
如果有老哥知道怎樣觸發真結局,歡迎留言。
地圖整體不大,《奧日2》的一半大小吧。
地圖畫質有壓縮
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【20】這款遊戲重點介紹,因為圖片較多,會寫好幾個樓,請大家先別回帖~
《死亡門扉》(Death's Door)
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世界觀:★★★★★
劇情:★★★★★★
美術:★★★★★
音樂:★★★★★
演出:★★★★★
遊戲性:★★★
評分:9.1分
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遊戲難度:困難 ★★★★
一週目通關:12小時左右
全收集通關:15小時左右
全成就通關:15小時左右
奇幻冒險題材,歐美 Low-Poly(低多邊形)美術風格。
我心中的年度最佳冒險遊戲,一款被玩法耽誤的佳作,它用冷峻又略帶詼諧的風格,去闡述死亡。
我當時玩的時候也覺得這款遊戲特別的無聊,各種解謎探圖,地圖設計得跟迷宮一樣噁心的要命,又沒有地圖指引,沒過多久就棄坑了。
後來遊戲荒,又拿出來繼續玩(主要是烏鴉可愛),一直堅持到了後期,我的天,後面簡直是神作啊!配樂、演出、戰鬥都比前期好太多了,還有劇情,我居然被最終BOSS說的話給感動到哭了。
【故事背景】
玩家所扮演的烏鴉是一隻每天按時打卡上班的靈魂收割者,某天自己收割的靈魂被一位烏鴉前輩 灰鴉 搶走。
看來小烏鴉是被前輩選中了,當收割者有委託未完成時,將失去永生之力,且該收割者的門將保持開啟。
為了找回被搶走的靈魂,小烏鴉來到了禁區 失落墓園 ,找到了前輩灰鴉,得知自己收割的靈魂已經被死亡門扉吸收,想要開啟死亡門扉,就需要收集足夠多的靈魂。(也就是接任務,讓死亡門扉吸收每個區域的BOSS的靈魂。)
通過前輩的指引,小烏鴉開始前往不曾涉足的領域,探索遊蕩著身形扭曲的生靈的世界,解鎖無數奧秘,併為一路上邂逅的各路奇怪角色帶去希望。
【遊戲特點】
喜歡《光明旅者》的玩家,這款遊戲千萬不要錯過,遊戲難度方面感覺比《光明旅者》稍微簡單一些,但還是有難度。
玩家操控的小烏鴉,開局只有4格血和4格藍,沒有回血機制,只能吃種下的靈魂果實來恢復生命,全部祭壇找到後,也只是加了兩格血兩格藍:
它的流程和《光明旅者》相似,探圖找線索→探迷宮解謎→小怪圍剿戰→BOSS戰,然後這個區域就完成了。
遊戲一共有3個大區,一箇中央區,一個大本營,整體流程適中偏短,但有二週目隱藏收集和真結局。
遊戲的真結局解鎖需要完成除了閃光物品和能力增加以外的所有物品收集和所有事件觸發,難度相當大。
建議一週目通關後直接去B戰看攻略,自己探索是相當耗費時間的,而且那些東西正常人不看攻略根本就發現不了。
想要達成全成就的玩家,建議一週目遊玩直接選擇用【雨傘】作為近戰武器一直玩通關,中途不要更換武器。
【關於死亡】
遊戲裡對於死亡的態度是嚴肅而沉重的,小烏鴉掛掉後以及死神的登場,整個屏幕都會印上這兩個碩大的字:
遊戲劇情圍繞“死亡”展開,塑造了多個對於死亡持不同態度的角色,每個都塑造得十分豐滿,甚至可以說非常出彩,為了避免過多的劇透,我說一位讓我觸動很深的角色斯定恆:
【掘墓人斯定恆】
斯定恆是神聖山上的守墓人,他一心求死,卻在這片死亡不曾涉足之地一直永生著,當他第一次見到小烏鴉時,以為小烏鴉是來收自己靈魂的,當得知小烏鴉打不過他時,他有點失望。
每當小烏鴉擊殺了一個大BOSS後,斯定恆都會為這個BOSS舉辦一場葬禮,悼念這些逝去的生命:
對於逝者,他是羨慕的。每到晚上,他會躺進自己挖好的墳墓裡抬頭看天,他為已逝去的老朋友耿耿於懷,每晚都躺在這裡,想知道不再活著是什麼感覺,如果我們死了,還會有知覺嗎?
二週目拿著掛墜盒到墓地,斯定恆會作為隱藏BOSS出現,殺死他後一切都解脫了。
這場戰鬥竟有一種悲壯感
【優點】
1、遊戲劇情有深度,可探討的點有很多,角色塑造深入人心。
2、遊戲後期有多首史詩級配樂,我最喜歡的是雪山戰鬥的BGM。
3、後期的戰鬥也很精彩,BOSS戰設計相當出色,前輩灰鴉的戰鬥我覺得是教科書級別的,黑白色調加上一點鮮豔的血紅,搭配鋼琴演奏的BGM,簡直是視與聽的雙重享受。
by: Hidden Stylus
4、遊戲深度做得不錯,隱藏收集要素很多,真結局也很對得起玩家一路以來的全收集。
當然一週目結局也很不錯,看到大家相聚在一起還是很感動的。
5、這個BOSS致敬了佐特,笑死我了:
佐特:這個我熟
5、一流的動畫演出,這款遊戲在細節方面的打磨是十分優秀的。
6、有貼心的尋寶指引,還能看小烏鴉吃飯飯,小烏鴉吃飯這麼著急一定是想要媽媽親親了!
【不足】
1、玩法過於平庸,甚至有點無聊,戰鬥設計玩法深度不夠。
2、前期需要忍受坐牢般地探圖體驗,因為沒有地圖指引。
說實話,這遊戲要是有地圖指引早出圈了,評論區很多人被這迷宮一樣的地形設計逼退坑了。
3、解謎部分的迷宮場景美術重複度高,很容易迷路。
4、支線任務太少,總得來說還是玩法設計不夠豐富。
這份地圖是B戰UP主 Pign- 畫的,我玩通關後才發現有這麼好的東西,淚目!
圖片有壓縮