《謂何》:立意尚可,敘事失衡


3樓貓 發佈時間:2022-11-02 09:07:09 作者:Euphill Language

《Tell Me Why》(中文譯名:謂何)是《奇異人生》開發商Dontnod於2020年推出的解謎敘事AVG。
故事發生在阿拉斯加的一座小鎮,變性人Tyler與雙胞胎妹妹Alyson多年後重逢,在老家小鎮找出已故母親背後的秘密。雙胞胎對過去的回憶以視覺化的形式呈現在遊戲中,玩家在關鍵節點與回憶互動時需要做出選擇,最終影響雙胞胎的關係和故事結局。
相比D社過去的作品,本作的故事舞臺依然設置在美國小鎮,帶有一定的LGBT元素,但玩法被簡化,故事範圍有所收束。
本作的故事立意尚可,但其拖沓的敘事節奏和隱晦的主題嚴重影響了遊戲體驗,因此本文從故事前提、敘事手段等方面談談本作的故事如何被失衡的敘事拖垮。
開場後的第二個場景:輪渡。敘事節奏從這裡開始已經出現拖沓的問題。劇情在這個場景下停留了十幾分鍾,只為了交代角色背景。

開場後的第二個場景:輪渡。敘事節奏從這裡開始已經出現拖沓的問題。劇情在這個場景下停留了十幾分鍾,只為了交代角色背景。

故事前提

遊戲開場有關主角的回憶交代了本作的故事背景:在Tyler的回憶中,母親Mary-Ann似乎精神異常,反同情緒強烈,對女兒的性別認同無法接受,甚至想要槍殺她。Tyler在慌亂中用小刀刺中了母親致其意外身亡,被當地類似少管所的機構收容,而Alyson由當地警長Eddy撫養。
母親的意外身亡構成了第一個鉤子,催生玩家推進故事的興趣。
本作的故事前提(Premise)也很快在遊戲中呈現:多年未見的雙胞胎重逢,Tyler和Aly計劃賣掉老宅開啟新生活。在整理母親遺物時,他們意外發現了撫養跨性別小孩的育兒書籍,於是兩人決定在小鎮上找出母親背後隱藏的秘密。
發現育兒書籍可以看作是主角的激勵事件。由於書籍內容與母親的反同形象大相徑庭,再加上母親房間內浮現珍視孩子的回憶,劇情的表面衝突構建起來,推動玩家操縱角色去揭開母親當年的秘密
Aly在母親房間內發現了扶養跨性別兒童的育兒書籍。看似反同的母親為什麼會有這種書籍?衝突構建良好,玩家有動力繼續探索下去。

Aly在母親房間內發現了扶養跨性別兒童的育兒書籍。看似反同的母親為什麼會有這種書籍?衝突構建良好,玩家有動力繼續探索下去。

選擇敘事流於表面

本作中最核心的交互之一為玩家對雙胞胎主角產生分歧的回憶進行判斷,選擇自己認為正確的一邊。從遊戲機制上來說,「判斷」是一種玩法,因為玩家可以在互動中做出選擇,並得到一定反饋。而從敘事層面看,這些反饋可以推動劇情發展,促使角色做出下一步行動,帶來新的矛盾和衝突,並要求玩家再次做出選擇。
選擇敘事不一定要像大名鼎鼎的《巫師3》或《底特律變人》一樣,讓玩家時不時陷入兩難抉擇,關鍵在於讓選擇帶來情節的發展。而在本作中,大部分選擇只能使玩家在親近一個主角的同時疏遠另一個,除了能短暫感受到雙胞胎關係的變化,並不能得到其他更多反饋,也無法在短時間內對玩家的行動產生幫助
第一章結尾的關鍵選擇,影響雙胞胎關係的親疏。

第一章結尾的關鍵選擇,影響雙胞胎關係的親疏。

如果選擇使得兩人關係靠近,畫面右上方會出現一顆實心的星星。僅僅只有關係親疏的反饋,這種邏輯帶來的缺陷非常明顯。

如果選擇使得兩人關係靠近,畫面右上方會出現一顆實心的星星。僅僅只有關係親疏的反饋,這種邏輯帶來的缺陷非常明顯。

回顧本作的故事前提,遊戲在開場時早已點明「尋找母親身上的真相」是主角需要完成的目標。理論上來說,雙胞胎關係改善或許可以幫助玩家更快找出真相。但隨著劇情不斷推進,玩家會發現無論雙胞胎關係好壞,最終都能揭開母親身上的秘密
這就帶了一個嚴重的邏輯問題:既然對主角回憶的選擇與找出母親身上的真相併不存在直接聯繫,那麼選擇敘事便無法服務於故事前提,這種偏離會讓玩家產生一種疏離感,在遊玩時找不到方向。如此一來,本作的「選擇」流於表面,失去了推動情節發展的作用,只能在最後體現出雙胞胎關係對結局帶來的影響。

主題的“深”與“小”

拖沓的節奏和流於表面的選擇敘事容易讓玩家產生一種誤解,將「找出母親身上的真相」這一故事前提(Premise)與主題(Theme)弄混。故事前提與主題是一體兩面的關係,故事前提是主題在遊戲中外在的體現,呈現角色在遊戲世界的行為,而角色的行為在更深層次反映了設計師的創作意圖,即遊戲的主題。
好萊塢編劇John Truby在《故事寫作大師班》一書中認為:
Theme is the author's view of how to act in the world. It is your moral vision. Whenever you present a character using means to reach an end, you are presenting a moral predicament, exploring the question of right action, and making a moral argument about how best to live. Your moral vision is totally original to you, and expressing it to an audi-ence is one of the main purposes of telling the story.
以《奇異人生1》為例,遊戲的故事前提是Max意外發現自己時間回溯的超能力,並與多年未見的老友Chloe一起尋找同學失蹤的真相;主題則是蝴蝶效應,即任何一個微小的選擇都可能帶來意想不到的後果。
奇異人生1開場的蝴蝶已經在隱喻「蝴蝶效應」的主題。

奇異人生1開場的蝴蝶已經在隱喻「蝴蝶效應」的主題。

而對於本作,故事前提之下的主題則是人在面對回憶時的自我掙扎與和解。Tyler和Aly這對兒時受過精神創傷的兄妹回到老家小鎮,不停地蒐集信息、與從前的熟人互動,揭開了母親身上的秘密。在內心深處,Tyler無比希望能理解母親當年的想法,弄清自己是否誤會了母親。Aly則一直對意外發生的那晚感到恐懼,不願接觸與母親有關的回憶,在Tyler的鼓勵下終於直面自我。
這是一個直擊人心的主題,立意不比《奇異人生》弱。但它在故事前提之下埋藏得太深,過於拖拉的敘事讓玩家直到第三章才能接觸Aly的內心世界,進而意識到主題要傳達的思想。
第三章以Aly詭異的夢境開場,隨後Aly眼前不斷浮現過去的幻覺,玩家可以直觀地感受到她縈繞不散的心魔。這一切源於母親當年的意外:公開記錄顯示是Tyler刺傷了母親,實際上是Aly在慌亂中捅傷了母親致其落水溺亡,而Tyler主動站出來替Aly自首,犧牲了十年的光陰。這個秘密除了主角(以及在場的某個神秘人)以外誰也不知道。
在Aly的幻覺中,自己雙手沾滿母親的血,驚悚的氛圍帶來壓迫感。

在Aly的幻覺中,自己雙手沾滿母親的血,驚悚的氛圍帶來壓迫感。

隨著母親當年的秘密一點點被揭開,Aly的心態愈發不穩定,無法想象當年自己可能誤殺了母親。而在遊戲最後,Tyler與Aly在老宅倉庫的閣樓中發現了母親留下來的遺物,揭開了當年的真相:母親的精神崩潰與Tyler的性別認同無關,多年以來的悲劇使她的心結越積越深,最終想要舉槍自殺。得知真相的Aly最終能夠直面自己的內心,選擇自己認為最真實的回憶,嘗試與內心和解。
母親在遺留的信中對Tyler和Aly坦白。十年前主角誤會了母親,很有可能是記憶的混淆導致兩人認為母親要殺死Tyler。

母親在遺留的信中對Tyler和Aly坦白。十年前主角誤會了母親,很有可能是記憶的混淆導致兩人認為母親要殺死Tyler。

此時,遊戲對主角的刻畫已經從表面的追查真相深入到面對內心的精神創傷,人物形象開始豐滿,玩家的情緒也終於被調動起來。
然而,主題揭露得過晚,原本毫無發展的人物弧光突然像08年後的房價一樣竄了起來,玩家該有的共情拖到遊戲快結束時才得以觸發。更要命的是,大量與主線無關的對話和偏離故事前提的選擇持續消磨著玩家的耐心。
劇情進展到此處,很多人可能已經因為前半段劇情的鋪設過於平淡而早早棄遊。
Aly在得知真相後,下定決心去當年意外發生的地方喚起當時的回憶。

Aly在得知真相後,下定決心去當年意外發生的地方喚起當時的回憶。

主題的後置使玩家喪失了繼續遊玩的耐心,而其略顯狹窄的議題則使其共情的範圍有所縮小
本作的故事聚焦於Tyler和Aly兩人的回憶,這種情感體驗也侷限在兄妹二人之間,對外界的改變有限。換句話說,本作的主題與經典AVG有些不同,沒有驚天動地的拯救世界,也沒有讓人愛恨交加的兩難抉擇,只有對細節和回憶的解讀,找出母親身上的真相,與自己的內心和解,然後繼續新的生活。除非玩家有過類似的情感經歷,否則要在如此微小的話題上與角色共情,確實有難度。

解謎玩法與劇情的割裂

最後順帶說說解謎玩法存在的問題。解謎是本作除了回憶選擇外的另一個主要玩法,但本應和敘事結合的玩法在遊戲中卻有著極強的割裂感。
在遊戲中,Tyler急切地想要挖找出當年的真相(雖然敘事節奏很慢),但在劇情中卻體現為以解謎來推動劇情發展。而本作的解謎並不與劇情直接存在關聯,其涉及到主角母親撰寫的兒童故事中對遊戲角色的隱喻。問題在於,沒有這些角色隱喻,劇情也一樣可以推動下去,與隱喻結合的解謎玩法淪為了結束關卡、交代劇情的工具
母親在倉庫中留下的箱子需要三位數密碼解鎖。

母親在倉庫中留下的箱子需要三位數密碼解鎖。

以第二章結尾的解謎為例,主角在倉庫中發現了母親留下的箱子,需要輸入三位數密碼才能解鎖。此時畫面右側會提示玩家打開母親留下的童話書,書中某一頁的頁碼圖案與箱子上的圖案是一致的,玩家可以在故事中尋找與密碼有關的線索。
然而,就算把所有故事讀完,玩家依然無法找到密碼,因為密碼本身也以圖案的形式繪製在了書頁上,需要仔細觀察文本以外的區域才能發現數字圖案。
這種設計頗有拿玩家開涮的意味。畢竟,如果要使用故事書解謎,大部分人都會下意識地在文本中尋找答案,偏偏箱子的密碼和文本沒有絲毫關係,更無法和主線劇情勾連在一起。總體來看,所謂的解謎可玩性糟糕,更脫離了敘事讓玩家無所適從。
此外,解謎一定是在遊戲內時空間靜滯的狀態下進行,這與主角的行動也恰好完全相反。強迫玩家從現有的節奏中跳出來,再去做另一件與前者基本無關的事,這是一種風險很大的設計,一旦有瑕疵便會破壞前後的遊戲節奏。反觀《奇異人生1》也內置了一些小遊戲,但憑藉時間倒流的機制,短短幾分鐘就可以解決問題,不存在節奏上的拖沓,時間倒流也始終能順利驅動劇情發展。

遊戲評分

  • 遊戲性:2/10
  • 畫面:8/10
  • 敘事:3/10
  • 音樂:6/10
  • 免費入庫的就偷著樂吧

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