所有玩家對《恐怖的世界》最初也最深刻的印象,或許是遊戲驚豔的1-bit畫風。
作為一款以“恐怖”、“克蘇魯元素”作為賣點宣傳的像素遊戲,它的作者曾在採訪時就公開表述“這是一封獻給1-Bit、伊藤潤二還有洛夫克拉夫特的情書”。
而相信多數人只要粗略地翻一翻遊戲介紹或者其他主播的實況,就會發現不管是遊戲中NPC驚悚怪誕的畫風,還是關卡中關於古怪儀式、邪神或者詭異事件的描述,都透露著即使在1-Bit畫面下也很難掩蓋的特色。
而作為一個從小就對恐怖作品格外熱衷的玩家,我自然也接觸過大量以伊藤潤二為代表的恐怖漫畫和克蘇魯題材作品,在第一時間注意到了這款由波蘭獨立開發者製作的“日式恐怖遊戲”。
而最近,在公佈近6年後,《恐怖的世界》終於推出了正式版遊戲——同時也加入了中文本地化支持,這也讓不少國內愛好者終於有機會嘗試這款風格獨特的Roguelike恐怖遊戲。
藉著正式版推出的契機,遊戲在Steam已經得到了93%的好評率
在玩法層面,《恐怖的世界》採用的是CRPG熟悉的跑團玩法,玩家控制的主角擁有包括力量、敏捷、學識在內的6種基本屬性,這些屬性能夠在遊戲過程中通過特定的事件增長或減少,而除此以外,人物還存在基礎的體力和理智數值,一旦衰減到一定程度,就會死亡或者因為精神失常被送進醫院,遊戲也會隨之結束。
而遊戲的基本流程就是調查五個隨機的神秘事件,從“都市街道里能攝人心魄的古怪拉麵店”到“詭異村莊里正在舉行的邪教儀式”,基本都是經典的“都市怪談”以及克蘇魯風格故事。此外每個事件所需的時間基本不超過10分鐘,算是那種花費一小時就能通關的遊戲。
如果你能夠在順利完成了五個故事後還沒有喪失理智或者死於某種邪物,你就會發現公寓門口的信箱外多出了五把鑰匙,而通過這五把鑰匙就能解鎖小鎮上那座詭異且散發這不詳氣息的燈塔,以此查清引發所有神秘事件的源頭。
如果先拋開遊戲的克蘇魯外核不談,那麼《恐怖的世界》其實並不算是那種靠玩法吸引眼球的類型。
雖然遊戲的介紹裡明確提到了帶有肉鴿元素,但跟大眾所熟悉的肉鴿不同,這款遊戲讓玩家反覆體驗的動力不在於爽快的戰鬥或者花樣百出的Build,而是一個個設有多結局的事件。
就像前面已經提到的,遊戲總共存在20個左右的神秘事件,每場遊戲都會隨機抽選五個,而根據你在事件中做出的不同抉擇、使用的道具或者戰鬥的勝負,都會將故事引向不同結局,角色獲得的數值提升或者道具也不相同。
遊戲還保有輕度的RPG系統,等級提升時可自由選擇增加需要的基本屬性,還能獲得一個額外的天賦效果,比如讓你在荒山逃亡時獲得額外增益的“野外生存”,或者能更好領導(或者說“控制”)隊友的“領導力”,有些特定的選項也要求玩傢俱有某類天賦才能解鎖。
人物升級的結算頁面
因此在第一週目時,玩家基本不可能解鎖所有結局,基本也是遊戲後期玩家反覆遊玩的主要動力。
回到最初的問題,作為一款恐怖遊戲,《恐怖的世界》最大的亮點或者說恐怖的點在哪?我覺得是它在恐怖氛圍上的塑造。
從畫面上看,遊戲的1bit風格非常取巧,因為質量高、內容豐富的1bit遊戲本就少見,天然就能吸引玩家眼球;同時,這種畫風也和以伊藤潤二為代表的恐怖漫畫相契合,遊戲中NPC、怪物的面部表情,很容易讓老粉絲聯想到諸如“旋渦”、“富江”這樣的經典作品。
甚至還有以伊藤潤二本人為原型設計的角色
而在對諸多神秘事件的創作上,無論是鄰居家能夠在人眼中產卵的鰻魚,還是網絡中引發學生集體自殺的神秘佈告欄,又或者能夠在人腦中生長的真菌,前期散發出的怪談與懸疑的味道,確實能吸引玩家深入探索。
在部分特定事件中也會出現特有的操作玩法,比如鰻魚事件中就需要玩家親自操作來取出同伴眼睛內的寄生物:
另外值得一提的是,既然是恐怖遊戲,《恐怖的世界》也難免會有些Jumpscare元素出現,比如黑暗中突然出現的裂口女,或者貓眼中一閃而過的人影等等,甚至在玩家長時間暫停後,突然切迴游戲時也會出現一些“驚喜”,這種打破第四面牆的彩蛋也增加了不少代入感。
如果你只是單純地對這種高質量的1Bit畫風感興趣,又或者你是恐怖漫畫愛好者,會因為遊戲的某些元素和設計興奮不已,那《恐怖的世界》確實是個不錯的選擇;但如果是想找一個系統完善、玩法有趣的恐怖CRPG或者Roguelike遊戲,那你可能要失望了。
儘管遊戲中存在不少多結局的可調查事件,但事件與事件之間更近似於完全獨立的模塊,相互沒有任何聯動。就好像和我在寄生鰻魚事件中一起經歷九死一生的夥伴,在其他故事中也只是一個沒有額外對話的NPC,無論你在一個關卡中完成了什麼兇險的任務,能夠繼承到其他事件的也就只有能力值和物品而已。
這就導致遊戲缺乏一個完整的主線劇情,所有的事件都是隨機抽取的,彼此又沒有聯繫,會讓玩家有一種割裂感,好像只是在“分別體驗5個不同的故事,故事看完後重開遊戲”,從這點上看,遊戲又很容易讓人出戏。
另外在玩法的另一大核心——戰鬥上,《恐怖的世界》也不太盡如人意。遊戲有一個乍看之下頗為複雜,但實際簡單到有些單調的戰鬥系統。
戰鬥界面的UI邏輯,剛開始挺不好理解的
每個戰鬥回合,玩家會有200點行動值上限,而執行諸如攻擊、強化、閃避等行動時都會消耗一定的行動值,需要考慮的就是如何高效地利用完這200點資源。
雖然技能種類繁多、花裡胡哨,但隨著戰鬥次數的增加,你會發現最高效地戰鬥依舊是瞄準(提高命中率)+攻擊,因為遊戲裡可供回覆的手段極其有限,當你給敵人上了一堆眼花繚亂的Debuff,卻發現它依舊能對你造成傷害(哪怕只是一點)時,就會領悟到什麼叫“進攻才是最好的防守”。
在體驗了數小時外加多個結局後,我認為遊戲的恐怖氛圍來源於“文字+畫面+音樂”所形成的整體,但這種氛圍如果沒有玩法層面的支撐,在新鮮感消退後很容易產生厭倦感,所幸遊戲現在有完備的社區,也存在不少Mod作者,本體也仍在持續更新,對於喜歡這類題材的玩家來說,《恐怖的世界》依舊是個很好的選擇。