摘要
本文主要讨论《斯普拉遁3》的玩法设计,并围绕玩法比较该游戏与传统射击游戏在战斗体验和关卡设计上的不同。
游戏基础玩法是发射墨汁涂地,最后涂得多的一方获胜。根据“风险与回报”理论,可以把游玩过程按风险大小分划分成几个阶段,玩家承担的风险越大,获得的回报也越大。利用游戏提供的角色能力,玩家可以选择不同策略规避风险获得回报,由此产生游戏性。
游戏的一个重要特点是不以击杀敌人作为获胜的直接条件,获得回报的方式变成了涂地,这给原本不擅长射击类型的玩家参与游戏的机会。
为服务涂地功能,游戏中的武器带有曲射特性,并且射程偏短,弹道扩散程度偏大。进一步分析发现,比起其他射击游戏,《斯普拉遁3》在战斗体验上更接近动作游戏。
受到涂地玩法的影响,《斯普拉遁3》的关卡在设计上采用了中心对称和中间低两边高的阶梯式结构。
地图中心对称可以保证双方对战和涂地环境公平,避免视错觉对涂地面积判断的影响。此外,出于平衡性考虑没有使用轴对称设计。
阶梯式地形起到的作用主要有4个:
为玩家提供更好的视野;
增加双方对抗机会;
增加劣势方在己方半场的防守优势;
提高玩家的涂地效率。
可以将这些作用视为关卡设计好坏的评价标准(不是全部)。
在文章最后,讨论了涂地玩法对关卡设计的限制。
1 背景
《斯普拉遁3》(英文名:Splatoon 3,民间又称:喷射战士3)是任天堂推出的一款第三人称射击游戏(TPS),主打4v4多人在线对战。玩家在游戏中扮演乌贼或章鱼,通过变身成“人类形态”使用墨汁涂地进行占地竞争。
游戏初代于2015年在主机平台Wii U上发售,获得当年度TGA“最佳多人游戏”和“最佳射击游戏”两项殊荣。二代于2017年在主机平台Nintendo Switch(以下简称NS)上发售,截止2022年3月累计销量达到1330万[1]。
《斯普拉遁3》是系列最新作,首次支持中文,于2022年9月9日登陆NS平台。游戏发售前3天日本销量超过345万,创下NS游戏发售3天在日本的最高销售记录[2]。综合评分网站Metacritic上显示,截止2022年10月12日游戏媒体评分为83,用户评分为 7.4。玩家普遍认为游戏延续了系列独特的玩法,在诸多方面有了改进,是一款非常好玩的游戏。负面评价主要集中在糟糕的网络连接状况,不合理的匹配机制,以及相比前作变化有些保守等。
查阅网上有关《斯普拉遁3》的评测和讨论可以发现,“玩法新颖有趣”是评价这款游戏时最常被提及的优点。经常有玩家用它和传统射击游戏做对比,以体现其在玩法上的不同。所以玩法通常被认为是这款游戏最大的“长板”,帮助该系列在竞争激烈的射击游戏类型上获得数量可观的用户群体。
本文前半部分主要对《斯普拉遁3》的基础玩法进行分析,找出游戏新颖和好玩的原因。
对于承载游戏玩法的关卡(本文将混用“关卡”、“地图”这两种称呼,均代指同一概念),玩法上的不同是否会对关卡设计产生影响?本文后半部分沿着这个问题分析《斯普拉遁3》在关卡上与其他射击游戏的主要区别。
本文讨论的玩法、关卡等概念均特指是在4v4多人对战玩法下的。分析游戏时采用的软件版本为1.2.1,文中例举的数值可能会在后续软件更新中变化,仅供参考。
2 风险与回报
2.1 一种分析游戏性的方法
“好玩”是一种偏感性和经验主义的评价,为了避免出现依靠主观感受的空谈,首先介绍“风险与回报“理论,作为接下来分析玩法的工具。
“风险与回报”是著名游戏制作人樱井政博提出的理论[3][4][5],用来解释游戏性。其中“游戏性”是指玩法带来的乐趣。
樱井认为,从游戏系统角度看,游戏性可以解释为“博弈”,即冒着风险取得回报所带来的乐趣。其中,“风险”是指“玩家不喜欢的,没有好处的,碰到后会判定为失误的因素”;“回报”是指“能够排除风险的,让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物或为了得到它的过程”。从玩家角度看,游戏性可以理解为“策略”,即控制风险获得回报的方法。
为什么冒着风险取得回报会产生乐趣?
有观点认为,大脑实际上是在处理模式以供存储和检索,思考游戏策略就是在建立模式或是对过去经验的模式匹配。一旦玩家看出了一种模式,就会在追踪并且看着它重现的过程中获得快乐[6]。
此外,玩家进行高风险的挑战时会处于高度紧张状态,在排除风险后压力释放,此时人体分泌的内啡汰也会让大脑产生愉悦感。
2.2 游戏性不是游戏的全部乐趣
樱井也强调游戏性并不是游戏的全部。诸如音游、建造类游戏、以叙事为驱动的游戏,都提供了有别于博弈的其他乐趣。所以用“风险与回报”理论强行评价所有游戏是不合适的。
3 玩法
3.1 基础规则
有了“风险与回报”的概念,就可以分析玩法了。《斯普拉遁3》和其他射击游戏最大的不同是它基于涂地的规则:
对战双方发射各自队伍颜色的墨汁涂抹地面,并通过墨汁击杀敌人以阻碍对方涂地,游戏时间结束后颜色覆盖面积大的一方获胜。另外玩家可以使用角色能力潜伏在己方墨汁里不被发现。
图3.1:对战双方发射各自队伍颜色的墨汁涂抹地面
图3.2:游戏结算画面,颜色覆盖面积大的一方获胜
首先按照规则复盘一下游戏过程:
1. 游戏开始时,双方玩家从场地两侧的出生点开始涂地。此时双方距离远不会攻击到彼此,所以没有风险。玩家涂地为胜利做出贡献,所以获得了回报。
图3.3:玩家在出生点附近涂地,距离敌人很远
2. 玩家逐渐推进至中场位置,双方的距离越来越近,受到攻击的风险随之变大。但此时玩家可以用己方墨汁覆盖对方颜色的区域,己方占领的面积变大的同时,对方的面积会减少,回报翻倍。
图3.4:玩家来到中场,前方是对方用橙色墨汁占领的区域,敌人可能就在附近
3. 当双方角色遭遇时,风险达到最大。敌人被击杀后需要等待8.5秒才能在出生点复活,相当于降低了对方整体涂地效率,回报也达到最大。
图3.5:击杀敌人后,对方场上人数减少涂地效率降低
可以看到,玩家想要获得更高回报(尽可能涂更多地)就必须承担更大风险,风险设计得像是背后有回报等着玩家获取一样,所以玩起来很有趣。另外,游戏不以击杀敌人作为获胜的直接条件,获得回报的方式变成了涂地,这给了原本不擅长射击类型的玩家参与游戏的机会。
最后看看基于这套规则,有什么策略可以控制风险:
图3.6:游戏小地图可以实时反应颜色分布情况
3.2 角色的能力
游戏玩法的另一个特色是玩家控制的角色可以在“人类形态”和“鱿鱼形态”间自由切换。系列制作人野上恒曾在GDC演讲中提到,“在两种不同能力的形态间切换”是《斯普拉遁》系列除涂地之外的另一个核心支柱[7]。
当玩家切换至“人类形态”时:
可以使用武器发射墨汁涂地;
还可以发射墨汁击杀敌人。
缺点是:
移动速度慢,跳跃距离短;
目标明显容易暴露位置;
消耗墨汁储备后恢复速度慢。
当玩家切换至“鱿鱼形态”时:
在己方墨汁中游动速度快,跳跃距离更长;
可以在涂有己方墨汁的墙壁上游动;
可以穿过铁网;
在墨汁里静止或缓慢移动可以隐藏起来不被发现;
潜入墨汁后能快速恢复墨汁储备。
缺点是:
不能涂地或攻击敌人;
在没有墨汁的地面上行动受限。
当玩家处于对方颜色的区域上行动也会受限,不能变成“鱿鱼形态”,并且会持续受到伤害。
图3.7:玩家可以在”人类形态“和”鱿鱼形态“间自由切换(图片来自《斯普拉遁3》官网)
两种形态都有各自的优点和缺点(回报和风险),刚好形成互补。玩家会主动寻找策略来规避不同形态的缺点发挥其优势:
图3.8:策略构成了一个闭合循环
更进一步可以得到这样的结论:涂地占领区域可以为己方玩家创造活动空间,同时限制对手的活动范围。因此涂地不仅是获胜条件,还发挥着重要的战术价值。
3.3 武器性能
为了服务涂地功能,《斯普拉遁3》与其他射击游戏在武器性能方面产生了差异:
射程短
游戏中大多数武器的有效射程在12.5米左右,攻击距离最远的狙击枪射程也只有33.5米[8],攻击距离非常有限。如果不对射程做限制,可能出现玩家站在原地不动就能涂满很大一片区域的情况。短射程迫使玩家在场地中不断移动,发挥出“鱿鱼形态”在机动性方面的价值。
很多枪类武器在连续射击时会有明显的弹道扩散现象,其中一个目的是为了提高武器涂地效率。玩家通常用“乱数高”来形容一个武器扩散程度很大。
曲射
曲射是指武器发射的墨汁沿类似抛物线的轨迹飞行,目的是还原现实生活中泼洒液体的飞行轨迹,这是除狙击枪外所有武器都具备的特点。
图3.9:游戏中的武器射程偏短且发射的墨汁沿类似抛物线的轨迹飞行(图片截取自Gamker攻壳频道视频)
3.4 战斗体验
因为游戏中武器射程受到很大限制,没办法做到指哪打哪,控制与敌人的距离变得关键起来。所以射程成为一把武器最关键的性能参数之一,通常在游戏中射程越长的武器击杀敌人需要的时间(TTK)就越长,机动性就越差,近距离交战的能力也越差。
由此衍生出两种对枪策略:
即便双方已经近距离展开交战,玩家还是可以使用“鱿鱼形态”,利用其机动性高、隐蔽性强的特点,躲避伤害或是直接晃开敌人准星,争取对枪优势。
曲射也带来新的攻击方式,利用曲射可以攻击躲在掩体后面的敌人,站在高处或是跳跃时射击可以延长武器射程。
图3.10:利用曲射可以攻击躲在掩体后面的敌人(图片截取自Gamker攻壳频道视频)
总的来说《斯普拉遁3》的战斗部分强调利用武器特点和角色能力与敌人进行博弈,相比其他射击游戏在战斗体验上更接近动作游戏。
3.5 扩大受众
《斯普拉遁3》的规则可以用一句话概括,即“涂得多就能赢”,很容易理解。“墨汁涂满地面”的机制也能天然带给玩家满足感。对战过程容易让人联想到打水仗、彩弹射击运动。为此,游戏的武器形象配合玩法大量采用现实生活中与水有关的事物。例如玩具水枪、毛笔、滚筒刷、水桶等。
图3.11:游戏的武器形象大量采用现实生活中与水有关的事物(图片来自《斯普拉遁3》官网)
这些特点帮助玩家快速了解游戏玩法,提高转化用户的效率。也因为游戏特点便于描述,有助于玩家群体间的二次传播。
在游戏内,开发团队还做了针对性设计帮助不擅长射击游戏的玩家快速上手:
前面提到过,游戏不以击杀敌人作为获胜的直接条件,不参与对抗仅仅是涂地也能为团队做出贡献。
没有“爆头”设定,攻击角色任何部位造成的伤害都是一样的,降低对玩家瞄准精度的要求。
游戏主打体感瞄准,手柄摇杆只负责控制相机左右大范围转向,全方向的精确视角调整通过晃动手柄来完成。通常认为体感操作比较符合直觉,不熟悉主机射击游戏的玩家更容易适应这种瞄准方式。值得一提的是,开发团队最初选择体感控制瞄准的动机是想充分利用游戏硬件上的陀螺仪功能,他们认为体感控制是有趣的[7]。
武器射程短、弹道扩散程度大的特点也在一定程度上降低了对玩家瞄准精度的要求。游戏还提供了诸如毛笔、滚筒刷等不需要精确瞄准的大范围攻击武器。
4 关卡设计
4.1 游戏模式
这一章开始讨论游戏玩法对关卡设计的影响。《斯普拉遁3》的多人对战玩法包含“占地对战”和“真格”两种模式,虽然两种模式共用一套地图池,但会根据规则对地图内的掩体和通路做不同程度调整。所以有必要先对游戏模式做简单介绍:
占地对战
占地对战采用的就是本文前半部分一直讨论的规则,比赛时间为分钟,时间结束后以场地俯瞰视角计算双方颜色覆盖的面积,面积大的一方获胜。因为俯瞰时观察不到墙面,所以墙面的颜色面积不纳入计算。
真格
真格模式是游戏中排位赛采用的模式。该模式下有4种比赛规则分别为:占点玩法的“真格区域”,推车玩法的“真格塔楼”,夺旗玩法的“真格鱼虎对战”,收集场地内蛤蜊然后投入对方篮筐的“真格蛤蜊”。不同于比较涂地面积,这些规则都是通过在场地中引入共同争夺的目标,促使双方玩家展开更激烈的对抗,也更强调团队配合。
需要指出,尽管真格模式的获胜条件不再是比较涂地面积,但根据玩法部分的讨论可知,涂地仍然起到重要的战术作用。
因为地图和规则的组合数量太多,无法全部都展开详细讨论。笔者只选取占地对战模式下的“海女美术大学”这张地图作为主要案例,理由如下:
占地对战是游戏最基础的玩法,也是是玩家最早接触到的模式。而真格模式要求新手玩家达到10级后才能解锁。
尽管地图会根据不同规则对掩体和区域连通做一定程度调整,但主要结构特征仍然保持一致。
涂地玩法是游戏的核心,比较双方涂地面积的规则早在系列立项之初就被确定下来[7][9]。分析占地对战模式下的地图更有助于我们理解涂地是如何影响关卡设计的。
“海女美术大学”是一张延续自二代的地图,本作其余地图都采用了与“海女”相似的设计,具有一定代表性。同时“海女”结构较为简单不包含动态变化的地形,便于分析和绘制示意图。
图4.1:“海女美术大学”的小地图
4.2 关卡的中心对称结构
游戏的所有地图都采用中心对称结构。采用这种结构最明显的好处是保证关卡在对抗层面的平衡。换句话说当双方玩家处于对称位置时,视野、通路和周围掩体保持完全一致,承担的风险和可能获得的回报也是完全相同的。
图4.2:“海女美术大学”的平面图,围绕地图中心旋转180°后保持不变
另一个好处是可以保证双方涂地环境公平。特别是对于靠近双方出生点的区域,敌人通常难以到达,如果可涂面积不同会影响地图平衡性。
现在的射击游戏已经很少看到绝对对称的多人对战地图。原因主要有两个:
绝对对称会导致玩家失去环境参考点的引导,容易在场景中迷失方位;
场景真实感会大打折扣。
射击游戏中大量存在的非对称地图已经证明,非对称结构可以保证对战平衡。并且理论上,经过计算仍然可以保证双方涂地环境的公平。
图4.3:COD系列的地图“Nuketown”没有采用绝对对称设计(图片来自Fandom Call of Duty Wiki)
开发团队仍然使用对称结构是为了规避视错觉的影响,我们有时通过视觉观察大小、长度、面积等信息,和实际测得的数值有明显差别。如图4.4所示,
(a)为艾宾浩斯错觉,两个橙色圆形大小相等,但是右边的看起来更大;
(b)为加斯特罗错觉,两个图形大小相等,但是下面的看起来更大;
(c)为米勒-莱尔错觉,三条平行线等长,但看起来长度不同。
图4.4:几种视错觉案例(图片来自维基百科)
如果地图不是对称的,即便通过计算保证双方涂地环境公平,也无法完全规避玩家在面积感知上的差异。而心理作用可能会极大影响玩家的游戏表现,《英雄联盟》的平衡设计师曾分享过一个案例:有次他们发表了关于某个英雄的削弱公告,但忘记实装代码,虽然这个英雄没有实际变化,但出场率和胜率还是出现了下滑[10]。所以比起数值相等更重要的是让玩家“感觉”相等,对称就像安慰剂让玩家知道涂地环境是绝对公平的。
玩家可以通过地面颜色分布区分敌我区域的朝向,一定程度弥补对称带来的方位迷失问题。
另外,游戏中除双枪类武器外其他武器都是右手持枪,也就是说开枪后墨汁从角色身体右侧飞出。如图4.5所示,同样依靠掩体探身射击,从掩体左侧射击时弹道容易被阻挡。所以在类似图4.6所示的地图中,会存在掩体优势不平衡的问题,这是《斯普拉遁3》没有地图采用轴对称结构的原因。
图4.5:同样依靠掩体探身射击,从掩体左侧射击时弹道容易被阻挡
图4.6:在轴对称结构的地图中,双方对枪环境是不公平的
4.3 关卡的阶梯式结构
游戏地图的另一个特点是中间低两边高的阶梯式结构。地图两侧出生点区域位于最高处,场地其余部分由高度逐渐降低的平台组成,地图最低点通常位于地图中心区域,看起来像是被两个台阶夹在中间。
图4.7:“海女美术大学”的地形图
为了便于描述,本文将最高层的平台称为“第一级平台”,然后以此类推。位于地图中心的独立区域称为“中场”,除中场以外的两部分区域按出生点不同分别称为“己方半场”和“对方半场”。
图4.8:阶梯式结构的示意图
图4.9:“海女美术大学”的平台划分,其中第四级平台是这张地图最低的区域
首先看看阶梯式结构可以发挥哪些作用:
提供视野
从涂地的角度看,玩家游玩过程可以简化为:找到没有颜色覆盖或是被对方颜色覆盖的地面,然后移动过去涂上己方墨汁。在采用阶梯式结构的关卡中,处于越高的平台上,视野环境就越好,方便玩家观察场地内的颜色分布情况。考虑到游戏中武器射程偏短,开阔的视野环境不会破坏游戏的射击体验。
图4.10:玩家位于的第一级平台,几乎可以观察到整个场地的颜色分布情况
反观主要依靠墙体进行区域划分的传统射击游戏地图,玩家视野总是被控制在有限范围内,不利于涂地玩法的发挥。
图4.11:CS系列的地图“Dust II”,玩家视野总是被限制在有限范围内(图片来自Fandom Counter-Strike Wiki)
增加双方对抗机会
为了让己方涂地面积更大,玩家倾向分散行动,然后持续向没有颜色覆盖和被对方颜色覆盖的区域移动。如果没有地形引导,所有玩家会动态分散在地图各个位置,导致双方遭遇的机会大幅减少,极端时会出现双方相互追赶循环涂地的情况。
图4.12:在一张没有移动限制的地图里,可能出现双方相互追赶循环涂地的情况
如图4.13所示,在《斯普拉遁3》的地图中大部分平台形成的墙壁是不能涂墨的。也就是说,玩家可以随时从平台上跳下来,但无法依靠鱿鱼的攀墙能力返回,起到了“单向门”的作用。后面会讲到,地图只提供少数路线返回高点。所以玩家倾向从地势高的地方移动到地势低的地方,最后双方在中场区域汇集,从而增加了对抗机会。
图4.13:地图中大部分平台形成的墙壁被标记为洋红色实线表示不能涂墨,可以发现双方玩家的移动路线最终都汇集到中场
增加在己方半场的防守优势
游戏中的战场形势可以从地面颜色分布反映出来,通常优势大的一方颜色覆盖范围更大。从玩法部分的讨论已经知道,涂了墨的地方不仅可以提高玩家机动性限制对方移动,还能让玩家潜伏起来不被发现。所以可以认为优势方(颜色范围大的一方)的对战优势更大。如果关卡在设计上没有为劣势方创造防守优势,就容易出现局势一边倒的情况。
劣势方在己方半场的防守优势主要围绕阶梯式结构构建:
利用阶梯结构让防守方获得高打低的地形优势;
限制从低平台向高平台移动的路线,从而增加进攻难度。
高打低带来的好处主要有3个:
站在高处的玩家暴露更少的身体面积;
由于武器曲射特性,高处的玩家武器射程更长;
躲避敌人攻击也很简单,只需要后退远离平台外延。
至于路线限制,这里还是以地图“海女美术大学”为例讨论,如图4.14所示:
图4.14:“海女美术大学”中可以选择的进攻路线
从中场到第三级平台有两条路线,
从第三级平台到第二级平台也有两条路线,
从第二级平台到第一级平台只有
可以看到,通向高处的路线都设有障碍不能快速到达,移动过程中玩家会非常脆弱。需要使用“鱿鱼形态”的路线对玩家操作有一定要求,容易出现失误。总体上 ,随着平台高度上升,可选择的路线会变少,操作难度会变大。实际游玩时,进攻方通常难以到达对方的第一、二级平台。
提高在己方半场的涂地效率
游戏规则要求玩家尽可能涂满整个场地,但涂地本身并没有多少游戏性,新鲜感消失后会变得无聊。应该让玩家快速完成在己方半场的涂地任务,更早投入到对战和争夺地盘的环节。阶梯式结构可以让地图空间更紧凑,并且玩家从出生点位置出发,由高到低向中场方向涂墨推进时,阶梯地形不会对玩家移动造成阻碍。由此可以把己方半场近似成一整块地面,便于四名玩家出动后分散涂地,各自负责的区域互不重叠,涂地效率最大。
以上就是阶梯式结构起到的作用,可以将这些作用视为关卡设计好坏的评价标准。当然,4个指标不能涵盖关卡的全部,受限于文章讨论范围这里不具体展开。
阶梯式结构的主要弊端是限制了关卡题材,丛林、戈壁、海滩等依靠自然环境作为关卡设计元素的选题与阶梯状的规则地形存在矛盾无法使用。
4.4 玩法对关卡设计的其他影响
前面已经讨论了中心对称和阶梯式结构起到的作用及其带来的问题,归根到底是为了适应涂地玩法做出的权衡后的结果。这一节继续讨论玩法对关卡设计的其他影响,作为关卡讨论的补充。
场地大小受限
为了让双方玩家有更多机会参与对抗,避免花费太多时间在涂地上。还应该严格控制场地大小。
图4.15列举出游戏目前全部12张地图的面积大小(地图面积用游戏内的涂地点数表示)。可以看到,地图面积平均值为2478,最大的地图“醋饭海洋世界”面积有3045,把地图面积控制在3000点以内是常见的选择。
图4.15:游戏截止1.2.1版本全部12张地图的面积大小(数据来自Inkipedia[11])
难以统一视觉语言
地图内的物体表面按照游戏功能可以划分成3类:可以涂墨的表面、不能涂墨的表面、铁网。
玩法部分提到过玩家在“人类形态”下会受到铁网阻挡,但“鱿鱼形态”玩家和墨汁可以从中穿过。铁网在不同地图中保持了视觉一致,玩家可以轻松的识别出场景中的铁网,并根据其功能制定行动计划。
另外两种功能的表面则在视觉统一方面遇到了问题。《斯普拉遁3》的地图采用写实的场景设计,因此表面材质千差万别,常见的就有金属、水泥、陶瓷、塑料、泥土、木头等。玩家很难建立模式以区分可涂或不可涂的表面。又受到场景题材的影响,每张地图的表面材质组合会有不同,可能出现这样的问题:原本在地图A可以涂墨的表面,在地图B中不能涂墨。
图4.16:同样是金属材质,在地图A中可以涂墨,但在地图B却不能
在缺乏一致性的情况下,玩家容易产生混乱。想确定这里可不可以涂墨,只能先试着涂一下看看,然后专门记下来。
让常见材质的表面保持同一种功能可以缓解混乱,但单一明确的视觉语言和丰富的场景题材间天然存在矛盾,可能无法完全解决视觉语言不一致的问题。
地形受限
在关卡设计时还应该尽量避免使用隧道、天桥、房屋、回廊等有顶部遮挡的地形,因为游戏是根据场地俯瞰视角下颜色覆盖的面积做结算的,被遮挡的地面要不要纳入结算很难界定。另外顶部有遮挡的地形不利于玩家观察地面颜色分布情况。地形限制导致在构造大型结构时只能围绕高低差做文章,容易出现游玩体验趋同的问题。
实际设计关卡时可以适当打破前面提到的原则,让关卡更有特色。
5 引用
Nintendo, 2022, “Financial Results Explanatory Material Fiscal Year Ended March 2022”
Nintendo, 2022, "Nintendo Switch向けソフト『スプラトゥーン3』の国内販売本数が発売後3日間で345万本を突破"
Masahiro Sakurai, Christopher Grillo, 2004, “Game Design: Risk and Return”
Masahiro Sakurai, 2022, “Masahiro Sakurai on Creating Games [B: Game Essence]”
罗峻旸, 叶梓涛, 2022, “译介丨樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?(2017)”
Raph Koster, 2004, “A Theory of Fun for Game Design”
Hisashi Nogami, 2018, “Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”
“Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki - ブキ”
Nintendo, 2015, “社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』”
Scarizard, 2015, “Live Gameplay Q+A Issue #1”
“Inkipedia - Splatoon 3 stages”