【PC遊戲】ORX:什麼,塔防遊戲也能打牌?


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 13:05:29 作者:hjyx01 Language

《ORX》EA版基本信息

【PC遊戲】ORX:什麼,塔防遊戲也能打牌?-第0張

正式版預計發售時間:2023年下半年

EA版售價:70

遊戲類型:開放塔防、卡卡頌、卡牌

遊戲主要特色:融合了經典桌遊卡卡頌的建造規則

工作室知名前作: 無


塔防vs卡牌的新生機

塔防,一個似乎是陷入了瓶頸的遊戲類型,對於限制死了行進路線和佈防位置的塔防遊戲來說,在“演出效果”上可能是最出色的,因為玩家的注意力時刻集中在炮火vs行進中的敵人這樣一個戰場核心,比如《植物vs殭屍》,用暴雨般傾斜的火力擊退敵人最猛烈的衝鋒,毫無疑問非常的解壓和爽快,但這種設計從側面層面上終歸也是有侷限的。

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還有一種塔防遊戲是給出一個開放式的,可自由佈置的沙盒,比如《寶石TD》或者暴雪官方的《史奇比的城堡塔防》(war3官方RPG地圖),加入了對敵人路線的規劃以後,策略方面的可能性呈幾何級數提升(抽取寶石和同類升級等概念某種意義上也啟發了自走棋類的遊戲),但另一方面,自由佈置的“沙盒”TD都需要一些額外的佐料來實現自己的玩法趣味,於是一些“新概念塔防”遊戲就這樣誕生了,比如《獸人必須死》系列——充分利用了牆壁、地板、天花板所組成的各種機關,配合英雄能力,形成了屬於自己的一套特色玩法。

那麼本文要講到的《ORX》,就是把卡牌作為“佐料”加進開放式塔防這道菜,儘管純粹的卡牌遊戲因為同質化也有慢慢遇冷的趨勢,但近年來似乎也有了成為“萬能佐料”的調劑,那麼這樣一款塔防+卡牌的遊戲體驗如何呢?


來自桌遊《卡卡頌》的簡約規則,和複雜的變化可能性

總的來說,目前還處於EA階段的《ORX》有很多粗糙的方面——比如在發售的第一天就發了十多條hotfix來修正,但它有一點最大的優勢就是所借用的卡牌概念並非閉門造車,而是來自於HIG於2000年出品的經典桌遊《卡卡頌》(Carcassonne),這款遊戲不僅在次年拿下德國年度桌遊大獎,且保持著旺盛的生命力,在隨後的十年間推出了大大小小二十多個擴展包。那麼什麼是桌遊《卡卡頌》(Carcassonne)的核心玩法呢?

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簡單來說,卡卡頌包含了兩個過程,玩家隨機抽取地塊和僕從牌,然後每回合依次出牌,地塊包含了草地、道路、城堡、修道院(僅限於原版,後續的擴展包又有大量添加,僕從牌同理),可以完成“佔地”與“組成”的工作,“佔地”需要與已經放下的地塊相鄰,而“完成”則有著多種多樣的可能性,以“道路”為例,道路的完成可以是兩頭與建築物毗鄰,也可以自身構成一個環形。那麼在地塊完成之後,我們的僕從就可以放置在上面完成佔領(也可以先佔地塊再完成建築),根據完成建築的規模和積分規則獲得分數,並且回收僕從。當玩家的卡牌不滿足出牌條件時將被放置回牌庫然後重新抽取,而當所有的地塊佔領完成以後會結算得分判定最後的勝利者。

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看完卡卡頌的基本玩法以後,就大概可以明白《ORX》對它進行了哪些借鑑來完成自己核心玩法的設計——在《ORX》中玩家需要從進犯的獸人手中保衛人類的城堡,所以這是一個不存在PVP的環境,“卡池”會以一般卡牌遊戲牌組的方式無限循環,玩家打出卡牌需要金錢(但是不會受到卡卡頌中的回合出牌限制),金錢的獲取則利用了卡卡頌的“地塊完成”結算規則——當村莊連接到道路的一端,那麼就會產生“延遲金錢”,每秒提供1/金幣(總金額5),牌組中還有“徵稅”這樣的卡牌,可以根據已“完成”道路的長度來徵集延遲金幣(除了村莊金和道路金,每秒還有1塊錢的低保確保不會斷供)。戰鬥力的形成則是將城堡地塊完成——城堡完成後會在每個角上生成箭塔,而其生命值則取決於構成城堡的城牆生命值之和。

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所以遊戲以一種很簡約直觀的規則,讓玩家的“基建”可以像呼吸一樣被自然的掌握:路需要連通——在《ORX》中沒有可以作為萬能填充的草地地塊,取而代之是道路周圍自帶草地,但道路分成了直線、L型、三岔路等多種類型,由於卡卡頌規則的地塊必須毗鄰,因為道路事實上成為了類似於《星際爭霸》菌毯一樣的設定,那麼玩家所需要做的就是完成向四面八方擴展,又彼此連通的道路網。

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城堡需要合圍——最簡單的城堡構成是兩個單面牆拼接成一個1×2的兩箭塔城堡,但在血量和BUFF上限(城堡可以用法術貼BUFF,同類BUFF次數取決於拼接的地塊數)的巨大劣勢讓它很容易在獸人的衝擊下被各個擊破,所以儘快單面城牆有最為廣泛的適用性,但如果想要更高的上限,三角形城牆(存在兩個待補完的開口)、矩形的連接城牆(兩面開口)乃至於後期的高級單位(比如四面開口的書記員協會)是形成一個巨型城堡的必要組件,不利之處在於這艘“航空母艦”的建造過程可能是相當漫長的,在最終完全“封口”之前可能你投入了大量的資源,但卻沒有絲毫戰鬥力,而組織“封口”需要的特定卡牌遲遲抽不到,所以如何平衡好局勢與戰力需求也是要在重複遊玩中去逐漸適應和掌握的。

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資金獲取需要運轉牌庫——理論上如果牌組週轉的足夠快(每回合生成海量回合金)你甚至可以用一個超大的環形城堡把城市圍起來,但實際上還做不到(也是下文要吐槽的部分)。然後最後一個要素就是卡卡頌中的“僕從牌”部分,在《ORX》中並沒有採用卡卡頌那樣的一對一對應方式,而是“多對多”——增加生命、攻速、傷害等各種法術可以作用於城堡(還有將其變成濺射型炮塔的特殊卡牌);士兵和鐵匠鋪等卡牌可以作用於“道路”——神器的是法術也可以作用於士兵:這些內容看起來大概更像是一個傳統的塔防遊戲。

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於是在這樣簡約的規則下,複雜的變化可能性形成了——遊戲還做出了一些外部變量的設計,比如作為全局BUFF&DEBUFF的天氣效果、周圍的地形效果、地圖上的寶庫(用建築連通之後,完成任務可以獲得卡牌3選1的獎勵)。在此之上游戲也做了一些常規的肉鴿遊戲的“套路”,比如每關結束後選取獎勵(本方的永久性加強,在本輪遊戲中一直繼承)和懲罰(給獸人的永久性加強,在本輪遊戲中一直繼承),而遊戲的每個章節有4個關卡,中間可以選擇獎勵路線,稍微定製化一點改變的方向,最後會迎來BOSS戰:BOSS刷出時會將4格地面變為不可用,其給與敵軍巨大的增益效果——在最後一輪中擊敗BOSS前遊戲不會結束,所以某種意義上也算是DPS檢驗器。


EA階段的痛點:黑箱機制、問題很多的卡牌系統

作為一個EA階段的遊戲,《ORX》首先面臨的是一個EA階段的遊戲基本都會面臨的問題:內容少*,相對於初版卡卡頌的道路&草地&城堡&教堂的地塊四天王,遊戲實際上只存在道路、城堡、村莊三種地塊單位,且職責也比較單一的劃分為領地擴大、形成防禦和獲得金錢。那麼暫且不去討論元素偏少這個EA遊戲共同的問題,《ORX》也還存在一些設計方面的缺陷。

*除此以外還有遊戲崩潰、後期卡頓、翻譯質量不佳等等等等

1、對卡卡頌思路的生搬硬套

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比如村莊獲取回合金是一次性的,但建築確是永久的(被拆了的建築會在一段時間沒有承受攻擊後自動回覆)...所以玩家儘管帝國越建越大,但實際上除了道路稅金以外,並沒有有效的資金增長方式,而形成累計效應的只有城堡,村莊事實上後期唯一的作用就是充當一下被攻擊的誘餌。這顯然是一種對於卡卡頌思路的生搬硬套,因為卡卡頌是一次結算計算總分,而《ORX》是一個怪物有很多進攻輪次的塔防遊戲,儘管還可以靠循環牌庫來再次擺放村莊獲取金錢,但“佔地”本身在遊戲邏輯上已經失去了意義(反而成為了浪費位置的負擔)。

2、卡牌系統的完整性缺失

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包括但不限於牌類型少、缺少牌庫“編輯”手段(刪牌、升級牌的途徑都很少且不穩定,即玩家對於“自定義牌組”的可操心很弱)、升級手段稀缺(寶庫獎勵不如換成升級卡牌)、高級牌卡手(比如書記員協會需要至少佔據6格的未完成城堡才擺的下去...像這樣的高級牌反而會導致手牌-1)、缺少卡牌檢索(隨著遊戲進展卡組越來越大,但因為升級和刪牌都不穩定,高級牌卡手又沒有檢索,反而是卡組越大越弱的感覺)——總而言之,作為塔防佔地佈局以外的“DBG”環節,《ORX》的體驗並不愉快,很多系統缺失或者還處於很粗糙的階段。

3、黑箱機制與其他一些問題

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最後就是遊戲在UI、遊戲說明與指引上問題巨大,基本上卡牌效果什麼的全靠猜,地塊衝突只有直接提示、地塊需求卻沒有卡牌類型提示等讓遊戲處於一個全靠玩家自己摸索的黑箱機制,加上如果對卡卡頌桌遊沒概念的話,可能會更加一頭霧水。除此以外,遊戲對於地形和地塊效果都沒有利用起來,只有一個天氣的全局BUFF,類似於減移速這樣的屬性意義很小,部分怪物(比如三角獸人)在沒有超遠攻擊手段的情況下毫無反制手段也會比較影響體驗。

加分項

+簡約的規則與複雜的展開可能性

+建造與塔防樂趣的融合

扣分項

-對卡卡頌規則有些生搬硬套

-卡組的可控性很弱

-內容少、翻譯差、BUG、優化等EA遊戲綜合症基本一個沒落下

評分

7.0/10

期待值

8.0/10


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