三上真司——1998年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2024-01-09 11:32:53 作者:完美無缺加油 Language

(請審核大大去掉水印,謝謝)
前言:這是一篇對《生化危機2》製作人三上真司的簡短訪談,他談到了《生化危機》幕後受到的一些電影影響。
翻譯:完美無缺加油
原文:https://shmuplations.com/residentevil2/
——在《生化危機2》中,表裡關係統(Zapping system)可以讓玩家從不同角色的視角體驗劇情。這種表裡關的劇情數量多得驚人,但從故事上講,讓所有內容同步匹配不是很難嗎?
三上真司:確實……而且還不止故事呢!我們必須調整大量的遊戲玩法,使兩條路線相匹配(笑)。更痛苦的是,即使是一條完全簡單的路線,也會有幾種不同的玩法,真的很辛苦。
比如一些大型謎題,如果只有表關或者裡關能解決,那故事就會有出入。如果我們沒有規定好解謎的“順序”,之後也會不可避免地產生問題。所以我們最終不得不讓兩名角色都能解開謎題,而這樣做就意味著,我們不得不放棄嚴密的事件時間順序。還有一個問題是,玩家在表關中所做的事情可能會變成裡關中的障礙。另一方面,如果你在表關中殺了太多喪屍,那麼在裡關中就沒有喪屍可以打了!
考慮到這些問題,我說我們應該讓每名角色的路線都獨立。正如我所料,我們無法百分之百地實現神谷(英樹)的構想。不過,即使我們按照他的構想來做,要解決的問題簡直沒完沒了……誰知道我們會需要多少張光盤呢(笑)。所以在這一點上,我對我們所做的非常滿意。
譯者注:Zapping system,即表裡關係統。卡普空官方對其定義概念是“遊戲內玩家的一部分行為,會對另一劇本中操作角色的行動造成影響”,如《生化危機2》裡的武器庫、指紋鎖、散佈瓦斯等。《生化危機啟示錄2》也採用了類似的設計。(https://baijiahao.baidu.com/s?id=1623830481238320994&wfr=spider&for=pc)

——我還感覺表關和裡關的難度不同呢……
三上真司:這是有意為之,我們參考了《生化危機導演剪輯版》(Resident Evil Director’s Cut)的經驗。導演剪輯版的改編模式(The Arrange Mode)是精心調整過的,即使是大量玩過原版《生化危機》的玩家也會喜歡。我們重新調整了一些遊戲內容,打亂了玩家對喪屍出現地點的預期,從而重新激發了他們的恐懼感。我們試圖在《生化危機2》中對錶裡關做同樣的處理,同時也相應提高了裡關的難度。因此,一旦玩家習慣了本作,喪屍帶來的威脅就會減少,受到的壓力和恐懼感也會隨之降低。通過改變難度和敵人分佈的模式,我們就能維持好這種恐懼感。

——著名恐怖片導演喬治·A·羅梅羅(George A. Romero)執導了《生化危機2》的廣告。你能告訴我們這是怎麼回事嗎?
三上真司:開發團隊一直在討論希望與好萊塢的人合作。經過多次討論,我們想到了讓羅梅羅來執導這則廣告。起初我們並沒有那麼認真對待,但羅梅羅卻對此非常熱情,所以這事就這樣逐漸成形了。

喬治·A·羅梅羅執導《生化危機2》廣告的精巧“製作”紀錄片。(https://www.youtube.com/watch?v=CDP1ZFg2cvc)
譯者注:B站已有搬運。(https://www.bilibili.com/video/BV1dv41157iz)

——實際上,羅梅羅的喪屍電影似乎對《生化危機》遊戲的影響很大。
三上真司:的確如此。我最初的靈感來自羅梅羅1978年的電影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。我在中學時看過這部電影,這讓我開始思考我想製作什麼樣的喪屍。我覺得這在電影裡是不可能實現的,但要是遊戲的話也許就能行。當我們開始策劃《生化危機》初代時,有人說“讓我們做款恐怖遊戲吧”。我絞盡腦汁地構想內容,然後《活死人黎明》瞬間回到了我的腦海。

——還有其他電影給了你靈感嗎?
三上真司:有,是斯皮爾伯格的《大白鯊》。我上中學時也在電影院裡看過。對於好的恐怖娛樂作品來說,不能只有追逐場面——必須不斷製造壓力。但要如何緩解呢?我當時正在思考這個問題時,突然想起了《大白鯊》的最後一幕,主角在最後一刻把一瓶氧氣罐塞進鯊魚的嘴裡,再用步槍射擊,砰!鯊魚被炸成了碎片。那一幕幕令人振奮的場面會讓你激動不已。正當面對最可怕的敵人,而你完全被逼入絕境,認為一切都結束了的時候——你會像被逼入絕境的野獸一樣爆發出驚人的力量奮起反擊。
這是我在開發《生化危機》時的一項重點。我不希望戰鬥是玩家自己主動發起的,相反我希望玩家能感到被逼入絕境,如果再不反擊就會死。“哇啊!別過來!!!”然後砰!一開槍,喪屍的腦袋開花,這時就可以鬆一口氣了——這就是我從《大白鯊》的最後一幕直接借鑑來的緩解方法。

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