从《刺客信条:英灵殿》看刻板印象与文化输出


3楼猫 发布时间:2022-03-25 16:02:09 作者:迷失攻略组 Language

本文作者:胖子2563

如果提到维京人,你的第一印象是什么?是胡子和头发一样长,底下还要扎个辫子的彪形大汉?是遮住半张脸的牛角盔配上特色鲜明的战斧?还是嗜杀成性,拿敌人的头盖骨当碗使,动不动对沿河聚居点搞“三光政策”的海盗?

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牛角盔也是一种刻板印象

以上几点,不能说全错,但一定程度上是许多人提到这群北欧人的刻板印象。即使是在游戏产业发达的当下,在涉及到北欧文化的某些游戏作品里也有类似的表现。例如笔者此前介绍过的动作游戏《地狱之刃:苏纽尔的献祭》世人皆笑我癫狂,无人深知我神伤——聊聊《地狱之刃:苏纽尔的献祭》,就是一个主角苏纽尔为夫报仇的故事,而她的丈夫被入侵村庄的维京人施以“血鹰”酷刑。其中几个需要主角战胜的BOSS,也都成为了邪恶的化身,加之惊悚的氛围塑造和幻觉的加入,显得北欧人及其众神更加恐怖和邪恶。

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在“英灵殿”里如何品味北欧文化

在众多涉及北欧神话和维京人的游戏里,鲜有如《刺客信条:英灵殿》这样的作品,以相对写实的风格和务实的作风对维京社会的风土人情加以呈现。(如果你还不了解这款游戏,不妨读一读这篇文章:刺客信条:英灵殿——这份罐头有点好吃)当你进入《刺客信条:英灵殿》的世界,稍加体会,你便能发现这群“日耳曼蛮族”和其他民族一样,有自己的语言、建筑风格、生活方式、婚丧习俗。换句话说就是有自己独特的文化,而在诺森布里亚和爱尔兰,你甚至能看到这群热衷海上劫掠的汉子也耐着性子搞起了治国理政,在这些地区你能看到维京人与当地人和谐共处,呈现出一片文化交融的美好景象。

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笔者不妨在这里详细介绍其中的几点,以下描述基于游戏内表述:

长屋

“长屋”是每个社区的核心,其俯瞰图类似于一个中心对称的十字。木制结构的外表常饰以精美的雕塑,尤以屋脊末梢和门楣为甚;其内部设有宴会长桌和领主的专属座位;在“雷文斯索普”的长屋里,还有主角艾沃尔和兰蒂芙的卧室,此外还有用于决策的会议厅。该建筑多为两层,二层多用于储物,或作为临时宿舍使用。长屋多用于举办宴会,宣布重大事项和战略决策。在一些大型城市中还有以长屋为基础构建的“国王大殿”。当然,在英格兰的其他地方,你也能看到用茅草搭建的“低配版”长屋。笔者以为长屋的建筑精美程度足以代表北欧人最高的建筑水准。

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主角艾沃尔在雷文斯索普的长屋

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“低配版”长屋,位于东昂格利亚

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挪威,金发王哈拉尔德的国王大殿

丧葬习俗

在游戏过程中,你会不可避免地见证重要同伴的牺牲。开发者也多次向玩家展示了维京人的丧葬习俗。不同于当时的撒克逊人遗体入棺,入土下葬。维京人大规模采用火葬,若是战斗中牺牲,他们会把同伴的遗体安置在木条、茅草等可燃物构筑的平台上,饰以花瓣,以武器、盾牌等陪葬,死者须将生前使用的战斧怀抱胸前,预示着通往英灵殿的道路一路坦途,而后点燃平台推入水中。如果是高规格的葬礼,他们会用木头搭建起更大的平台。

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索玛领主的葬礼

除此之外,你还有机会驾着长船乘风破浪;参加诺斯人的传统婚礼;更有机会一窥阿斯加德和约顿海姆的风采,化身至高神奥丁体验诸神黄昏的前夕。

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两对跨民族伴侣,不论是其结合还是婚礼都表现了文化交融的美好

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约顿海姆的约顿族,亦称“巨人族”

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阿斯加德的奥丁王座

或许有的读者会有所质疑:都是文艺作品,凭什么我们就相信你说的?凭什么我们就要相信育碧能把真实的文化风貌表现出来?诚然,笔者也不敢保证这些与文化相关的内容绝对真实,但是在游戏内置的“发现之旅”里看到的东西令我相信:育碧在文化考证上确实下了工夫。他们在开发过程中不仅走访了英国,也走访了挪威、瑞典、丹麦三国的各大博物馆。他们也参观了现代复原的长屋、长船,甚至还在一座复原的长屋内集体玩起了COSPLAY——所有人都换上当时的衣服,体验了一把长桌宴会。这样求真务实的态度让人相信游戏里的场景绝非凭空捏造。

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如何在我们的游戏里打破刻板印象

笔者认为,想要打破国外玩家,尤其是西方玩家对中国的刻板印象,我们应当在讲述自己的故事时做到以下几点:

尽可能真实地构建出日常生活的场景。如果想要了解一个民族,一个社区的文化,就应当走到他们当中去,甚至成为他们中的一员,而游戏恰好就提供了绝佳的机会。不论是《刺客信条》神话三部曲前两作的埃及和希腊,还是其他游戏里奇幻的中世纪、未来的科幻世界,或是近未来的赛博朋克,都给玩家以沉浸式的深度体验。

如果我们要在游戏里讲述自己的故事,不妨选择一个时代,仔细考证彼时的人文风情,让玩家有机会逛逛街市,体验宴会,参加婚礼,乃至大大小小各种日常活动,给玩家一场精彩绝伦的“穿越”体验,毕竟有谁不想亲自在《清明上河图》里走一走呢?

​重现重大历史事件。在《刺客信条:英灵殿》主线故事的后期,玩家会亲自带领盟友参与古瑟伦领导的奇彭纳姆战役。这场战役在历史上真实存在,维京人趁着基督教节日“主显节”当天进攻,打得撒克逊人措手不及。虽然没能杀死威塞克斯国王阿尔弗雷德,但也重创了其主力,迫使其退守阿塞尔内的沼泽地。整场战役虽用时不长,但足以把每个角色刻画得栩栩如生,更让维京人有勇有谋,英勇作战,不怕牺牲的品质跃然纸上。此时的玩家也不免与主角一起为胜利欢呼,为牺牲的同伴流泪。

虽然维京人没能维持后续的胜利,古瑟伦最终在爱丁顿战役惨败,皈依基督教(你能在“发现之旅”中看到他的受洗仪式)。这样的“历史重现”让剧情增添了不少厚重感和史诗感,而对于我们而言,浩如烟海的历史典籍里藏着更多也更真实的英雄史诗,如果他们的故事能以游戏的形式得以重现,再辅以优秀的剧本,定能打破不少人心中的刻板印象。

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古瑟伦接受洗礼

坦然面对自己的缺点任何社会和人一样有缺点,有自己的阴暗面。我们不妨把这种阴暗面大胆表现出来,反而显得这个虚拟世界里的社会更加立体,更加真实。就如同维京人会劫掠修道院;撒克逊人的土地上也有战乱和地主阶级的压迫。只不过劫掠这一活动变成了主角建设家园的必要手段,且由于连续杀死三名平民即强制失去同步的设定,游戏里也没有劫掠平民的桥段。

以上仅仅是一个普通玩家的一点拙见,希望能给有能力,有想法,有技术的开发者一些启发。

挖掘背后的故事,玩家何以心甘情愿

笔者个人认为,文化的教化应当以一种潜移默化,润物细无声的形式展开,最好是开发者“无心插柳柳成荫”的结果。毫无疑问,游戏必定是文化的最佳载体。试问谁能挡住好玩又有趣的东西呢?利用游戏文化输出的魅力就在于玩家会不由自主地探寻游戏背后的故事,无论是写实风格还是奇幻风格。这源于人类对未知事物的好奇,是一种原动力。接下来,小到互联网上的视频、文章,大到数据库里的期刊论文,他们很快就能找到自己想要的东西。更有甚者,会为这样的异国文化深深“征服”,想要主动学习其语言,还对其心生向往。

结语

在这个电子游戏蓬勃发展的时代,我们见证许多游戏国产游戏的诞生。他们用我们的价值观讲述着星辰大海的浩瀚;讲述着赛博朋克世界的五光十色;讲述着最经典的神话故事。虽然我们一直都说“讲中国故事不一定要讲自己的故事”,但我还是希望在游戏里一窥古建筑的宏伟;与诗仙诗圣吟诗作对;体验盛世繁华。或许这一天真的不会太遥远吧。

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