(譯介)涉入一場夢的泥沼——《大刀開發史話》:第一部分 夢設計


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 22:33:51 作者:YooooJin Language

德州,達拉斯,這是二月,一個陰風習習的夜晚。時針將將走過12點。遊戲設計師約翰·羅梅洛坐在他的辦公室裡,翻電子郵箱。他的臉被面前的21寸顯示器點亮,背後書桌上的照片反射著顯示器的畫面。照片上是站在一輛紅色法拉利前的兩個男人:一個是羅梅洛,另一個是來自id software的約翰·卡馬克,他曾經的搭檔。羅梅洛風捲殘雲般掃過一封封郵件,好像收件箱是死亡競賽(deathmatch)的戰場,而每封已讀郵件就是他擊殺敵人的數量。他一邊讀,一邊劈哩叭啦地敲回覆,每件回覆的落款中都有一輛用ASCII符號拼成的悍馬,圖畫上方寫著:“大刀:即將完成!”
可是今晚,一則消息於郵件海中脫穎而出。一名遊戲粉絲的信打亂了羅梅洛回覆的節奏,前者似乎是從某個網站上發現了羅梅洛的郵箱地址:“請立刻公佈真相,承認所謂《大刀》只不過是一個天馬行空的構想和幾張電腦截圖。”郵件短促有力,話鋒隨後陡然轉向羅梅洛本人,“我今天要告訴你,你幹遊戲開發的日子徹底到頭了。”作者繼續奮筆直抒,一字一句逼近結尾處寫下的論斷:“我知道你睡不著覺,因為我清楚,你吃淨了整個產業,現在你裹在他人的同情中瑟瑟發抖,這就是你最後一層遮羞布了。”

羅梅洛讀完一封刻薄的郵件,雙眼離開屏幕

約翰·羅梅洛,大刀的設計者

羅梅洛讀完一封刻薄的郵件,雙眼離開屏幕

約翰·羅梅洛,大刀的設計者

羅梅洛讀完一封刻薄的郵件,雙眼離開屏幕

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羅梅洛雙眼定格在“遮羞布”三個大字上,隨後轉過椅子,遠離了屏幕。他什麼都沒說,但顯然被這篇毒辣的郵件嚇到了。“這種郵件我每天都收到。”他試圖輕巧地一帶而過。然而不管再怎麼強裝鎮靜,你也看得出來,這樣的郵件每一封都是一把鹽,灑在他越來越深、越來越大的傷口上。這道傷口是一款名為《大刀》的一款第一人稱射擊遊戲,同時也是臭名昭著的達拉斯遊戲工作室——離子風暴——的第一款大規模遊戲。
可就在你想要拾起身旁的小提琴,為遭受粉絲誤解的可憐遊戲設計師,羅梅洛先生,拉上一曲憂傷的小調時,你想起了三年前的那則廣告——沒錯,就是它,它正朝著電視前的你大喊:“約翰·羅梅洛要把你變成他的姘頭!”那時,《大刀》還打著《雷神之錘》繼承者的響亮名號;那時,它距離開發完成只剩下7個月。現在,這款遊戲已經延期兩年,更換5名主程序員,其工作室據說在短短几年間燒光了三百萬美元。這下你不禁懷疑,也許郵件的作者才是對的:創造了《毀滅戰士》和《雷神之錘》的傳奇遊戲設計師,約翰·羅梅洛,這個人究竟TMD想騙誰?

羅梅洛的新生?

但你再四下打量他的辦公室,看見成箱成箱的遊戲軟件、在文件夾裡分門別類,收納整齊的日本遊戲原聲帶,還有一堆堆散佈在電腦桌上的電子遊戲雜誌。就連他背後的牆角上都貼著一張來自《毀滅戰士》的機械巨魔大型海報——羅梅洛的辦公室彷彿是一座玩家的秘密基地。
約翰·羅梅洛坐在他足有54層高的辦公室裡

約翰·羅梅洛坐在他足有54層高的辦公室裡

最終你會明白,他熱愛遊戲。4年前,他有過一個夢想:他要創造一座樂園,在那裡不受拘束地施展自己的才華。成功總讓我們以為自己能免於他人的指摘,去堆砌屬於自己的烏托邦。羅梅洛就是這樣一位夢想家。傑·韋布爾,id software的前總裁,曾在1996年接受達拉斯晨報採訪時說:“約翰明確地散發著這樣一種態度:我有夢想,我就要去實現。別擋我的道。”
當他創建離子風暴時,羅梅洛以為自己的夢想就要實現了。但是現實與幻想之間有時候是一條漫長曲折的路,途中不乏朋友、敵人,以及假象歧途。如今,羅梅洛面臨夢想成真之路的第一道考驗。他的《大刀》是一場穿越人類歷史4485年的奇妙冒險,玩家憑藉“Daikatana”——即日文中“大刀”,在遊戲中或為金屬護身符之流的物品——,掃清敵人,穿越時空,從遙遠的古希臘殺向21世紀的舊金山惡魔島。這趟旅程狂野刺激,行經全然迥異的區域與風景——在許多方面,竟與離子風暴這三年間的歷程不無類似。這家公司不眠不休,加班加點,只為追趕羅梅洛作品一拖再拖的發售日期。它的努力換來了一場PC遊戲行業史無前例的轟動:只是一片喧譁中,褒揚與肯定之聲幾近低不可聞。
最終發售時的《大刀》

最終發售時的《大刀》

“我也希望遊戲能夠早一點發售。”羅梅洛坐在辦公室中,身穿灰色範思哲長褲,黑色的長髮在腦後束成馬尾。這句話不言自明。但緊接著,他的辯白帶上了一絲感傷,這與那位叫囂“姘頭”云云者判若兩人:“但事實就是,這裡情況很糟。”這是什麼?難道是坦率嗎?你開始好奇面前的人是誰,是羅梅洛的新生,還是說羅梅洛向來是羅梅洛,世人眼中的“搖滾巨星”才是為公關打造的人設?
人設與否,有一件事確鑿無疑:《大刀》是一個人夢想的故事,以及如何這個夢想將他與他的團隊帶到了從未設想的地方。不過無論得失榮辱,羅梅洛相信這一款作品體現著他的設計理念。
這是一場壯舉,背後沒有坦途。

從漫畫到機械巨魔

對大部分玩家來說,約翰·羅梅洛的大名與id software密不可分。來自德州的遊戲開發商id software,羅梅洛在那裡工作將近10年,參與創作了諸如《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》等遊戲,這些作品同為“第一人稱射擊遊戲”門類的基石。可是大多數人並不知道,羅梅洛7歲就開始用電腦編程。小羅梅洛上課沒有好好聽講,反而在紙上塗寫代碼,一放學就衝回家,把代碼輸入電腦。
約翰·羅梅洛童年時代就在不同的地方輾轉,他的父母在他讀小學時離異。他的中學時代於奧爾肯波利高級中學度過。這座學校位於一個英國空軍基地中。三年的高中學習為他贏得了1.36的平均績點[BZ1] :顯然,學習不是他的強項。不過他在創作鉛筆漫畫中找到了慰藉。漫畫主角名叫馬文,是個金髮平頭,總是闖禍的男孩。這部漫畫在許多方面都是他對自我的藝術表現,也是他創造力的傾瀉口。
多年之後,羅梅洛為他旺盛的創造力找到了合適的去處:為電腦遊戲構建世界。在軟盤——一家位於路易斯安那什裡夫波特市的遊戲開發商——工作期間,他結識了約翰·卡馬克、阿德里安·卡馬克(兩位卡馬克無血緣關係),和湯姆·霍爾。當時羅梅洛窮到買不起個人電腦,於是他週末把辦公室的電腦搬回家繼續工作。最終,羅梅洛與這幾位軟盤僱員結下了深厚的友誼,並共同創立了上世紀90年代最少數精英,也最鼎鼎大名的遊戲開發商:梅斯基特,id software。

《德軍總部3D》,id的成名之作

羅梅洛筆下的馬文

在軟盤,羅梅洛遇到了之後與他一起創辦id的同事

《德軍總部3D》,id的成名之作

羅梅洛筆下的馬文

在軟盤,羅梅洛遇到了之後與他一起創辦id的同事

《德軍總部3D》,id的成名之作

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羅梅洛後來賺足了錢,且不說電腦儘可以買爽,他還買下了一輛1991年款的法拉利。Id以《德軍總部3D》通過共享軟件形式首度獲得成功,緊接著《毀滅戰士》橫空出世——後者時至今日可能依舊是技術與設計之完美平衡的標杆。《毀滅戰士》將羅梅洛與卡馬克帶到聚光燈下,偕同《連線》的一篇報道成就了“id真我[BZ2] ”的光輝形象。《毀滅戰士》及其續集《毀滅戰士II》之後,《雷神之錘》接踵而至。正是它間接地催生了《大刀》……並摧毀了羅梅洛與id的關係。

Id身份危機

《雷神之錘》以前,設計(羅梅洛)與技術(卡馬克)在公司內部維持著健康的張力。可到1995年,《雷神之錘》即將進入開發時,平衡已有崩潰之相;羅梅洛感到他的創造與設計被“完成遊戲”的最終目標擠向了次位。“《雷神之錘》前的id很清楚自己在做什麼,”羅梅洛解釋道,“是團隊的膨脹致使目標變得模糊,從而引起了大量混亂。(《雷神之錘》的)項目花費了太長時間,大家只想繼續做老一套,沒人願意翻出什麼新花樣了。”

羅梅洛與Reven合作開發了《異教徒》和《毀滅巫師》

《雷神之錘》

羅梅洛與Reven合作開發了《異教徒》和《毀滅巫師》

《雷神之錘》

羅梅洛與Reven合作開發了《異教徒》和《毀滅巫師》

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《雷神之錘》開發期間,羅梅洛為探索新遊戲設計找到了其他門路,尤其他與另一個開發組Raven合作,創造了《異教徒》與《毀滅巫師》兩款作品。“在id我已經沒有辦法自由地創作了,所以我只好去參加這些項目。”然而,羅梅洛對遊戲設計更強、更大的執著,到《雷神之錘》開發末期演變為與其餘員工的激烈矛盾。
id software

id software

1995年末,羅梅洛認為有一個辦法可以解決目前的困境:將公司拆成兩個部門,一個負責設計,一個負責技術。當年12月,絕望的羅梅洛找到id的兩位股東——凱文·克勞德和阿德里安·卡馬克——直接對質:“我跟他們交代得明明白白,‘要不然我們把這家公司分掉,要不然我自己出去再開一家。’”凱文·克勞德表示自己並不記得曾被下達過最後通牒,但羅梅洛和id顯然已經到頭了。“羅梅洛不喜歡公司當時的走向。”克勞德坦言。他也對那時公司內的騷亂頗有微詞,“(羅梅洛)不是一個容易相處的人,”他說,“但他的天才和幹勁足以彌補這點小小的缺陷。”
羅梅洛對id的不滿與日俱增,他開始為自己的“天才和幹勁”物色新的去處。1996年初,他聯繫到湯姆·霍爾。湯姆是羅梅洛的老友,也曾為id創始人之一,離職後前往3D Realm,後者是創造了《毀滅公爵》的開發商。“我在(1996年)一月和湯姆談過一次,”羅梅洛說,“我們決定儘快離職,創建我們自己的公司。”他們一致同意,在他們的新公司裡設計是無上的規則,絕不聽憑技術的掣肘和限制。最初提及時,公司被簡單而動人地稱為“夢設計”。
1996年10月,湯姆·霍爾(左)和約翰·羅梅洛(右)。他們的背後是羅梅洛的悍馬

1996年10月,湯姆·霍爾(左)和約翰·羅梅洛(右)。他們的背後是羅梅洛的悍馬

羅梅洛計劃先將《雷神之錘》完成,再著手打造“夢設計”。因此1996年前半年他是在id度過的。6月,《雷神之錘》竣工,他立即與當時id的發行商GT interative聯絡,為新公司籌措資金。“我和羅恩·查莫維茨(當時GT interactive的CEO)商量成立新公司的風聲一定立刻傳回了id。就在第二天,我被開除了。”(據當時id的CEO傑·韋布爾所說,公司與查莫維茨並未就此事有過任何溝通)“他被開除是因為他不工作,”凱文·克勞德指出,“我當時根本不知道他想成立新公司。”羅梅洛卻堅稱自己在《雷神之錘》開發的最後7個月工作非常努力。
id的另一位締造者約翰·卡馬克曾回顧這段往事,他還是堅持“羅梅洛只要足夠專注,無論哪一家公司都不會拒絕他。”不過他也覺得羅梅洛在1996年8月離去對公司是件好事,“如果我們任由羅梅洛自由發揮,”卡馬克道,“許多他在離子風暴犯下的錯誤也會在id上演,其惡果將由我們承擔。”
回到1996年,羅梅洛的辭典上尚未發現“錯誤”兩個字。他還沉湎於《毀滅戰士》和《雷神之錘》的成功之中,決心建立屬於遊戲迷的“巧克力工廠”。這座夢工廠將走上一條與id截然相反的道路——不為技術所限的遊戲設計者之路。
[BZ1]英美國家中學就流行採用平均績點(GPA)作為考核學生成績的標準,其與國內高校的績點類似,滿分一般為4分。具體算法在不同學校或有所區別。無論如何,1.36也是個慘不忍睹的數字。
[BZ2]原文“egos at id”,取自《連線》雜誌於1996年刊登的一篇文章標題:the Egos at Id: The made Doom the most popular computer game of all time. Can they do it again with Quake? 這篇文章推出時,《雷神之錘》發售應該還不滿兩個月。文章主標題“egos at id”語帶雙關:在弗洛伊德心理學中,“id”即“本我”,而“ego”代表“自我” ,所以如果想盡量貼近英文原意,或許翻譯為”id:本我中的自我”更加妥當。但這裡為了靠近原文的閱讀體驗,只求形似,意譯為“id真我”。

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