《浪人崛起》或許是忍者組最複雜的一次“自我反省”


3樓貓 發佈時間:2024-03-21 19:32:34 作者:雪豆 Language

這兩天我一直對自己進行了一番自省式的思考 —— 當你開始玩一款已經知道是由“哪個工作室”開發出來的遊戲時,你的個人預期到底要擺在一個怎樣的位置?就像CDPR之於《2077》、遊騎兵之於《地平線》、Sucker Punch之於《對馬島》,以及接下來我要說的Team Ninja和《浪人崛起》。
歷經將近80個小時,我終於以“所有支線、所有收集要素全清”的狀態完成了《浪人崛起》一週目的體驗。不過按照忍者組的尿性,二週目那點新加的Endgame玩法才算是遊戲真正的開始。於是在看完片尾字幕後,我又打了四五個最高難度的關卡,捎帶手清了幾個地圖上的據點,這才敢開始寫下這篇評測……或者可以稱得上是些碎碎唸的合集。
但就算是通關時遊戲顯示的完成度已經達到了100%,我卻仍然不敢說自己現在已經把《浪人崛起》玩透了 —— 玩是玩了,但自己還是沒玩明白。我真的很難去找到一個完全相同類型的遊戲去做對比,這種矛盾感讓我在關閉PS5的那一刻,感受到了一種莫大的“疲憊”。
怎麼形容《浪人崛起》這個遊戲呢?《Fami通》的採訪證明了它開始策劃的時間比《仁王》發售還早,但鬼知道他們在這十多年裡到底把這個構想做出了怎樣翻天覆地的修改,以至於最終呈現出來的,是一款體量最大、耗時最長、難度最為寬容的開放世界ACT。
這著實是一種前所未有的體驗,但前提是“僅限於忍者組出過的所有遊戲”這個範圍內。如果各位想了解本作的一些基礎內容,不妨參考我之前撰寫的前期評測

“光榮特庫摩罐頭”

《浪人崛起》從開始公佈的時,給我留下的就是一種“十有八九得是糞作”的主觀印象—— 瞅瞅《仁王》和《臥龍》這倆充滿了光汙染,羊腸小道硬堆怪的糞設計,連小箱庭地圖都沒整明白,你們就敢上手做開放世界,我是不大敢信的過 —— 所以你要真想做,我倒覺得不如干脆把別家的“開放世界”設計思路拿過來咔咔一頓抄,再把自己積累下來的ACT技術力融進去,省時省力又出效果,這不就成了?
嘿嘿,《浪人崛起》它還真就是個這樣的遊戲。
我相信各位閱歷豐富的玩家能一眼看出來《浪人崛起》給人的第一印象是如此的似曾相識—— 尤其是當你操縱的主人公在城市和原野中奔波、探索、做任務的時候,它會讓你突然想起隔壁似曾相識的對馬島戰鬼、狩獵機器怪獸的女獵人、甚至是到處給人腦後紮上一刀的白衣刺客。
“開放世界”它玩的是個什麼樂趣呢?我覺得它玩的就是個“自由探索”。 這次,《浪人崛起》終於擺脫了《臥龍》和《仁王》那種將整個遊戲切的七零八落的關卡式的設計,讓玩家可以在一個偌大個的幕末世界裡隨意閒逛、探索,遭遇各種突發事件,捲入到多方勢力的爭鬥,享受精彩的刀劍交鋒,甚至還能夠多少改變一點歷史的進程。
所以《浪人崛起》玩起來自由嗎?這倒真挺像那回事兒的。
除了極個別那種一看“不是現在能去的地方”以外,整個地圖你愛去哪裡就去哪裡。從高處滑翔,或者從低處用鉤鎖攀巖,爬個山過個河,城鎮裡買買東西會會角色,要不探探地圖邊緣藏了什麼寶貝,要不看看是不是有什麼絕世高手打完了能拿到個強力裝備……基本上,你會花費大量的時間去反覆用來爬牆開反鎖在倉庫的隱藏箱子、找懸崖邊上的懶貓、完成流鏑馬滑翔炮術等各種並不難的小遊戲挑戰。
它的內容量實在太多了,大大小小數以百計的收集要素和支線故事讓我覺得無時無刻都有能做的事情,以至於我每次做任務都快做到腦死亡,大腦僅存的那點兒理智還是會驅使我“要不然把這個區域的目標再清掉點兒再睡吧”,簡直是世界睡眠組織的頭號天敵。
但要真在睡了一覺之後再去思考,我會覺得自己似乎被這種設計的很平凡的開放世界在不知不覺中給PUA了 —— 所有你從其他類似開放世界遊戲中能夠體驗的那些收集和探索的要素,在《浪人崛起》裡就只是換了個包裝 —— 它玩起來還是那個熟悉的味兒。
就像是在江戶找了五十隻貓,去京都你還得再找二十五隻一樣,在整個遊戲的流程中,這些要素全部都是一模一樣,連變都懶得變一下。
你說這個開放世界能不能玩,我可以回答你是能玩的,畢竟這內容量相比較前幾部忍者組的作品那可真是大到有點“瞠目結舌”;但你要問我好不好玩,這就真的把我給問住了 —— 在玩了十幾個小時之後,我精神上早已經麻木到變成了單純地“想把所有沒達到100%完成度的東西都給它做完”的程度。這種機械式的重複操作都快讓我腦萎縮了,我還能怎麼去客觀評價這個破設計?
所以在我的意料之內,忍者組這次並沒有把“開放世界”做的多麼精彩。就連那些野外的山洞還有主線劇情中的小地圖設計,竟然還敢做成原來那種“一本道 + 兜圈子”的老路子。感情玩家罵了這麼多年,該不改的還是不改。
還有那些在寬闊的地圖上弄了不少山水花鳥的細節,但缺乏足夠清晰的引導和手感生澀的鉤鎖攀爬的設計:一些明明蹲下就能穿過去但就是要讓你繞遠路的空氣牆,一些明明應該能跳上去但就是會滑下來的碰撞判定,甚至還有能通過輕鬆的跳躍把自己卡到死衚衕裡出不去進不來的奇妙地形……就是一種你明明知道已經很努力了,但他就是個笨學生,結果沒考出個好成績的感覺。
可話又說回來,看到地圖上密密麻麻數量巨多的內容,我不得不認為他們這是生生用時間和人力成本砸出來的一座“賽博大山” —— 一個從來沒做過開放世界的組,用一種現代原始人的精神創造出了個及格(或者稍微高出及格線)的大地圖,我真的應該要對他們抱著什麼更高的期待嗎?
歸根結底,他們好歹也算是做出了個光榮特庫摩風味的“罐頭”。包裝上寫滿了誠意滿滿的宣傳語,拉開拉環,一杯解渴卻又無味的白開水呈現在我的面前。
我是該哭呢,還是該笑呢?

假正經,真歷史

(備註:此段有關於劇情方面的小劇透,但因為都是歷史事件,所以……酌情閱覽吧)
《浪人崛起》的“主線故事”跟“開放世界玩法”其實可以分開視為兩個部分:開放世界是自由探索,主線故事就是一本道的推進。二者除了用一個大地圖串聯在一起之外,其實是相對獨立的。在二週目後玩家可以只體驗主線故事部分,遊戲甚至連跑路的過程都能直接省略跳過,可謂相當懂玩家的需求了。
雖然主人公自己的身份是架空的,但故事還是要基於歷史上的幕末時代來展開。發生在熟悉日本遊戲歷史都知道,做歷史模擬遊戲出身光榮,天生就對歷史這東西有著嚴謹的追求。就算是《大蛇無雙》裡把三國武將戰國大名希臘諸神都整合起來弄一鍋蘿蔔開會,那角色的臺詞都得一板一眼的說,也絕對整不出卡普空設計一個能掏加特林的濃姬那種胡逼勁兒。
本身光榮的CEO襟川陽一就是幕末名人澀澤榮一的粉頭子(不然也不會給自己起個筆名叫“澀澤光”),自然在潛移默化中影響了《浪人崛起》講故事的基調。畢竟幕末的世界本來就亂,洋人和日本人暗中勾結,倒幕和佐幕派打作一團,今天你被暗殺,明天他被天誅,這種視人命如草芥的特殊年代也適合講一出嚴肅的英雄悲歌。
然而忍者組自己也明白,都對外說了要做開放世界,不配個開放點兒的故事哪能說得過去?氣質上不敢過於放飛,玩法上又不能太束縛玩家,那兩者一折中,做個“有限度的”開放故事就行了 —— 忍者組確實是這麼想的,結果也是這麼做的。
但從自身的角度來體驗,我覺得我被騙了。
因為從遊戲中所有關於玩家的提示來看,它一直都表達出這樣一個信號:你在遊戲中的選擇可以決定某些角色的生死,可以改變某些歷史進程,甚至還會影響到結局,所以你的選擇要慎重考慮。
這會給我一種錯覺,就是我會以為他會為多周目的遊戲提供更多的新內容支持。但實際上當通關之後在遊戲提供的劇情回溯功能(遊戲裡叫返魂錄)中查看時,我才發現所謂選擇“倒幕派”也好“佐幕派”也好,遊戲並不會出現什麼歷史上的重大轉折。
這意味著你選維新志士也不會阻止池田屋事件的發生,選擇跟德川幕府混也不能扭轉大政奉還的局面。你絞盡腦汁在A和B中選擇,但得到的最終結果都只會會是C,區別只有過程不同而已。這麼做就導致了實際上主人公在遊戲中可以當一個八面玲瓏的和事佬,以前反目成仇的大家一起其樂融融。
非要說能改變歷史的部分,可能算是當完成某個條件時,玩家就能提前救下原本可能會宣判死刑的角色,讓他們見證新時代的到來。讓歷史產生一點點的IF線,又沒破壞原有的歷史走向,確實是一個折中的辦法。
於是之前大肆宣傳的,所謂“陣營聲望”的設計變成了一種純粹的“獎勵”系統。你可以同時去做兩個陣營的任務去提升好感拿稱號和裝備,而不用擔心因為派系不同昔日的戰友NPC會對你反目成仇。
即便是遊戲中還有“提升某個地區某個陣營的威望會有BUFF”的設計,但它真對遊戲體驗產生不出什麼明顯的影響 —— 又沒有讓街上的敵對NPC拔刀砍你增加難度,又沒有打架的時候我方NPC助你一臂之力。那點土匪據點敵人強度BUFF的影響,在普通難度下基本可以被視為忽略不計,頗有種給你忙活了半天,最後端上來一盤空氣的尷尬。
但換個角度來講,我覺得《浪人崛起》所打造的這種“開放故事”實際上是以兩個角度去看待同一個故事。對於喜歡這段歷史,想要了解更多的玩家而言,這種多角度的敘事更能夠加深對這些歷史上真實存在過的人物的理解。更何況那些陪伴你出生入死,一直闖蕩的戰友之情,放到現在動不動就要尬演加深情流露的日系敘事中,實屬算是一種切實而真誠的清流。
歷史本來就是複雜的,所以除了一些對西方技術的誇張化/魔化以外(比如為了增加玩法給薩道義爵士穿上了火箭金靴這種鬼設計),在寓教於樂方面,《浪人崛起》做的一點都不比育碧要差。
可再嚴肅的題材,一旦牽扯上什麼“好感度”系統就得多少變點兒味。反正玩家扮演的是架空角色,真要拉好感談戀愛也不用劃分什麼性別。無論是維新志士還是壬生狼,甚至是別人的初戀或者小寡婦,在這部作品裡都可以通過無腦哐哐砸禮物或者做個人支線來攻略,甚至這系統簡單粗暴的連好感度下降的選項也沒設計,玩家完全不用擔心哪天角色不喜歡你了。
看看,能讓所有人都喜歡自己,這才是真正的主人公待遇嘛!
龍馬說《最終幻想 7 重生》玩起來就像是個“FF主題樂園”,我覺得玩《浪人崛起》更像是在逛東映的“大秦映畫村”,所有人都在圍繞著主人公竭盡全力地演戲。
這種扮演自己的遊戲體驗確實加深了我在遊戲中的代入感,但想體驗那種栩栩如生的幕末世界是沒什麼戲,當個大河劇去看的話反倒更有味道,挺好的。

這戰鬥可算讓他們想明白了

我相信對於許多已經提前購入《浪人崛起》的玩家而言,我這篇碎碎唸的前兩段都可以被視作“廢話” —— 因為買忍者組遊戲的最基本的條件,就是ACT部分一定要做得好。
那《浪人崛起》玩起來是什麼樣子呢?
  • 剛上手時,我覺得它挺像《臥龍》的;
  • 到了中期,我覺得它比《臥龍》更像《只狼》;
  • 玩到最高難度後,我發現它是《仁王》+《只狼》的某種中間形態。
《浪人崛起》的核心玩法就在“石火”這一系統上。石火可以理解成《臥龍》的化解,目的是減少對手的體力值,讓對手儘快陷入失衡狀態。不過不同的是,化解是一種閃避動作,而石火則是一種進攻動作。
之所以為什麼我覺得《浪人崛起》玩起來更像《只狼》,我覺得正是源於石火本身的定位上 —— 《臥龍》的化解給玩家提供了相對安全的環境和最有效的的收益,而石火則是在進攻的基礎上給與玩家反制敵人的可能性。
與《只狼》類似的是,玩家的主動攻擊與這種“彈反”系統是相輔相成的:主動攻擊消耗精力,適當時機的石火則可以恢復精力並且造成敵人失衡。普通攻擊可以引出敵人反擊的慾望,從而玩家可以主動控制石火的節奏。
我覺得《浪人崛起》的攻擊模式很像日本劍道中所闡述的“懸待一致”的理念。它將原本從“先等敵人招式看破,再進攻”的套路,轉變成了“主動攻擊,抓敵人反擊看破,再進攻”的另一種體驗。換言之,就是普通攻擊能夠帶來的收益效果變得更大了,而且它能夠跟石火形成很好的相性,比如在攻擊的間隙中隨時帶入石火來規避掉敵人突如其來的紅光反擊,而不是因為預判敵人的行動而中斷自己的連段。
所以《浪人崛起》的戰鬥節奏其實比《臥龍》和《仁王》還要更緊張一些,它會讓你更有進攻的自信,也不會因為一時的失誤而承受更多的懲罰。這極大地改善了原本“等招來”的思路,讓與敵人的博弈變得有了不少新樂趣。我覺得忍者組終於想明白了一件事,就是“進攻是最好的防禦”。
但《浪人崛起》有些骨子裡的設計其實並沒有改變,實際上它仍然是一個“體力資源管理器” —— 連《仁王》中的殘心這次也變成了更好用的閃刃,之前連段切換姿態能追加攻擊的“流轉”也直接進行一個拿來主義。說到底,這些都可以稱得上是為了能做到更加流暢的戰鬥體驗而做出的改變。彈反的收益得到了提高,戰鬥的節奏變得更快。
我不知道是小弟被偷心悔改了還是安田讓小弟只去做開放世界部分了,總之那種極力降低玩家收益,以期打造出“高風險高收益”的噁心勁兒,在我一週目的體驗中真是改善了太多。
在前瞻報告中我曾經寫到過,《浪人崛起》在RPG的部分又進一步做出了減法。沒有費勁巴拉的五行加點,也沒有花裡胡哨的絕技系統。取而代之的則是單純的技能樹升級和角色本身升級,只要所有天賦點滿,角色面板上就必定是滿四維的水桶戰士。剩下的屬性搭配則要通過不斷地刷裝備和武器來進行細微調整。
而武器的性能這次則變成了可以隨時調整的“流派”。有的流派只對應一種武器,而有的流派則對應多種武器。流派分天地人,互有相剋,整體來說比起《臥龍》還能上屬性的設計而言,這次直接讓剋制只體現在了傷害和防禦上。
我非常喜歡“流派”的一點是,忍者組確確實實地按照真實存在的流派招式,為每個流派都打造了各有特色的輸出手感。武器本身的性能加上流派招式的性能所帶來的變化,這不比想辦法塞更多更復雜的武器種類要更好玩嗎?
把複雜晦澀的東西一股腦兒全砍,還對不怎麼擅長ACT的玩家還加了難度選擇和石火判定放寬的選項。快十年了,忍者組終於算是把難度這個執念給放下了。
苦海無涯,回頭是岸,善哉善哉啊。
另外,熟悉的斷肢系統又回來了。從遊戲中那些熟悉的服飾甚至是特殊的招式來看,我就知道,忍者組你們還是忘不了那個好久不見的阿龍……

結語

寫了不少字,但設計上游戲中還許多我沒能來及的吐槽的地方:開了性能模式還能掉幀的畫面、相當一部分引用同類攻擊模組的BOSS、還有那種不知道為什麼要這麼搞但真是挺煩人的雙貨幣設計等等等等等,但我覺得這些東西對於遊戲最核心的體驗而言並沒有那麼的重要。
《浪人崛起》是刷子游戲嗎?它會給我這種預感,但放目前來看,我卻覺得“刷”這個字並沒有我當初預想中的那麼重要 —— 數值上它沒有《仁王 2》那麼RPG。不組Build,拿把木刀玩個全程不殺生,該能通關還是能順利通關。
我多少能感受到忍者組終於有了那麼些“想要實現點麼的”抱負了 —— 比起那些逼仄又無聊的破地圖,越來越高的的難度和越來越複雜的系統,忍者組似乎真是有在反思什麼。雖然玩的時候一些蹩腳的設計我也罵了不少,氣的想把手柄砸了的時候也有幾次,但冷靜下來想想其實真沒必要。
因為對《浪人崛起》而言,我心裡早就有一個對它的明確的預期。更重要的是,這次竟然做的還真挺像那麼回事兒的。
當然,某種意義上,這種心態或許是“本來不抱希望,結果意外地還不錯”這種落差感所帶來的加成。但比起之前的作品,它確實要比前一作做的好上了那麼一點,至少我是這麼認為的。
仔細想想,這種純靠人力堆出來的幕末樂園確實是有點兒吃力不討好。忍者組以後可能再也做不出這種規模的作品了,想來多少還是有點讓人難過吧。


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