【PC遊戲】當最後生還者走向另一條世界線《甦醒之路》:照破陰霾的愛之光


3樓貓 發佈時間:2023-12-20 11:23:47 作者:星迴二十二 Language

末世、喪屍、親情。

簡單羅列出的三個標籤似乎便可以輕易的鎖定一款飽受讚譽的作品:《最後生還者》,作為索尼電影化遊戲的先驅,著墨與人物而非大世的故事傾向所刻畫出的深刻感情表達,無疑令人印象深刻。

擁有著強烈自我毀滅傾向的人類,假設出一個又一個的末世。喪屍題材的盛行並不侷限於人們所期望的,於高壓環境下迸發的求生意志。末世下人性的黑暗與光輝,也能使得人們聊以自慰。

【PC遊戲】當最後生還者走向另一條世界線《甦醒之路》:照破陰霾的愛之光-第0張

我想會有在遊玩《最後生還者》時的玩家會想,倘若踏上旅途的是喬爾與親生女兒,是否會有如此激烈的情感迸發。

或許《甦醒之路》會給出他的解答。

在另外一個喪屍危機爆發的世界線,一位母親在和兒子科迪從感染區撤離的途中,前方的隧道崩塌,面對洶湧而來的喪屍潮,選擇捨身救子的母親受到了喪屍病毒的感染,勉強逃回家中的二人,踏上了尋求生路的旅途。

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遊戲的畫風算得上簡約,Low Poly風格的低多邊形卡通風格倒也使得這末世更不那麼可怖,同時母親與兒子儘管有著多套贈送的服裝,但並未對面目做出設計。

無麵人的設計,顯然更方便玩家的帶入,而在這樣一個瀕臨崩壞的末世,人人亦是渺小的無麵人,就像地裡的秸稈,風一吹來,就會倒下。

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進入遊戲的初感,是無助,迷茫與隨之到來的壓力。

《甦醒之路》構架了一套在末日生存類型作品中較為常見的基礎系統:收集資源、維持生存、基地建設、道具製作、外出探索。遊戲構建了一套較為完備的系統,以此構成基礎架構,但與別的作品,還是稍顯不同。

相較於從小好勇鬥狠的艾莉而言,我們的兒子科迪就像風中搖曳的殘燭,幼小而脆弱,而母親的關懷,則是末世中唯一的光。

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外出探索的母親手拉手牽著兒子注意前路的同時頻頻回頭,抱頭蹲防瑟瑟發抖的時候蹲下摸著頭安慰,翻找雜物製作物品時輕聲呼喚著兒子旁觀學習,不可分離的母子二人使得遊戲中充斥著溫情的互動,隨著劇情流程的推進,諸多感人至深的瞬間也將一一呈現在玩家眼前。

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於是無論玩家操縱著母親做著任何事,身邊都會跟著一個小跟屁蟲,如果這時按下空格,圍觀學習的兒子便能夠積累指標,在多次學習後,科迪能夠嘗試協助母親加速時間進程,在多次協助完全掌握後便能夠獨立完成製作、採集、修理等工作。工作時的經驗也會逐漸累積,在滿100時便能夠隨機roll出一個加成BUFF。


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要知道本作除開生存壓力外,給予玩家最為強烈的壓力便是毫不停歇持續流逝的時間,被喪屍病毒感染的母親每每臨近凌晨便會呼吸困難心臟劇痛,倘若未能準時上床遊戲便會迎來終結。

所以說,朋友們還是少熬夜,真的會似的。

而成長後的科迪遠可彈弓打喪屍,近可全能做一切,已經脫離的貼心小棉襖的層次,開始進行我兒科迪有大帝之姿的期望。無論是分頭單獨行動亦或是母子齊心都能大大節約在採集、製造上所花費的時間

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不過對於科迪的“壓力值”設計上,製作組或許處理的稍顯僵硬,能力成長後的科迪,其人物弧光並未有任何改變,依舊是那個遇到喪屍抱頭瑟縮,遇事張嘴媽媽抱的小可憐,而非是支撐母親前行的助力。

倘若隨著遊戲進程的推進,改為操控科迪扶持母親前行,我想不僅是玩法的進步,劇情演出的呈現也將更為動人。

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家,是溫暖的港灣,遊戲中以先前居住的老房子作為基地,儘管莫名存在著回收臺、製造臺、藥物臺,並且大多設備都詭異的損毀了,或許能夠依照劇情做出部分解釋,但想想是在遊戲中也就不追究的前提下。

本作的探索方式採用了區域地塊制,以家為核心,輻射出的2KM範圍內存在著帶有名稱的地點,為步行區,而2KM以外的地點則需要消耗汽油,駕車前往。

玩家將隨著劇情流程的探索推進解鎖新的地名、方向、距離。三者合而為一後,便能夠定位目標前往該地。同時也可以選擇前往問號區域,該區域並無劇情推進與支線劇情,僅為單純的資源收集。倘若玩家並未收集齊全或者有未完成的支線要素,該地區簡介上也會顯示尚未探索完畢。

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聊到收集,《甦醒之路》作為一款末日生存遊戲,資源收集無疑是重中之重。遊戲中以翻找雜物堆、撬開旅行箱、超市收集等方式採集基礎資源。

遊戲中提供了頗為豐富的製作選項,玩家能夠通過家中的工具臺將基礎資源升級,強化各類製造設施,解鎖全新的物品。

例如木塊、玻璃碎片、塑料碎片等能夠合成板材,金屬隨便也能合成零件,比較有趣的是,部分製造後的物品能夠通過分解臺分解出部分無法合成的物品。

所製造的物品也頗為貼心的將主戰物品以及關鍵的基建材料放在了製作臺的前兩層,方便玩家快速升級獲取。不過比較可惜的是遊戲在前期便給予了不少製作子彈的基礎資源,但對槍械耐久修復的材料以及子彈製作的開放均放置在了較為靠後的位置,使得僅能通過收集到的幾發子彈和瀕臨破碎的槍械來淺淺體驗一波。

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藥物的製作則顯得比較簡單直觀,每層均為製作回覆道具的主材、回覆道具、緩解病症的道具以及濾網、抗毒霧之類的輔助道具。

病症是本作中另一項壓力機制,在度過最初的幾天後,受病毒感染的母親會惡化出隨機池中的三項病情,玩家需要在三種病症中選取一項。病症將會在給予Debuff的同時提供一個加成,也算是因禍得福。

玩家可以利用製藥臺製作藥物緩解病症,或者依靠強力藥物在驅散Debuff的同時保留增強Buff。

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儘管身處無人的感染區,遊戲還是對部分關鍵資源進行了限制處理:水源與木材。

水無疑是生命之源,出門的水池中有著有限的汙染水源,需要在廚房花費時間燒開淨化,經過修理的一二樓水龍頭也能提供一日一個水龍頭一瓶的清潔水源。這便是玩家唯一的水源來源,就算後面開放了可供釣魚的區域,也無法拿礦泉水瓶接上一滴水。

木材的來源更是隻能通過翻找雜物堆與樹木獲取,那麼面對更為緊缺的木材,製作組選擇讓殭屍死亡後掉落隨機素材,其中便包括木材。

是的,你一斧子砍爆殭屍後,倒下的屍體中蹦出來了一塊木頭,實在有些過分幽默。

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不過除此之外,遊戲倒是並未過分吝嗇食物的獲取,除了幫助他人獲得的種子可以種出土豆番茄之類蔬菜,翻找得來的罐頭與農場製作的澱粉等食材也都能夠在廚房一鍵轉化為食物,甚至還能去森林公園來趟野營餐或者燒烤。

不過在收集物資的路途中自然免不得路遇喪屍偶經屍潮,病魔纏身的老母親與手腳利落特長是抱頭蹲防的兒子自然無法在喪屍群中大開無雙。

【PC遊戲】當最後生還者走向另一條世界線《甦醒之路》:照破陰霾的愛之光-第12張

所以本作在玩法上並不鼓勵正面戰鬥,但較為遺憾的是儘管諸多優秀作品珠玉在前,《甦醒之路》的潛行玩法依舊是十分簡陋的,或者毫不客氣的說,是較為敷衍的。

遊戲中並未給出加速跑的選項,當玩家習慣性按下Shif時便會進入潛行模式,在潛行模式中,遊戲並未對敵方的視野以及聲音敏感度做出細緻的呈現,當然在背身環境下還是能大幅降低喪屍警覺的機會,此時便可進行偷襲處決,造成高於標準的傷害。

不過潛行的途中,要記得小心道路上的空鐵罐,不小心碰到便會發出劇烈聲響,引起敵人警覺,遊戲依此機制還放置了不少的擴音器,攜帶材料修復完畢後便可激活吸引大批喪屍的注意。

【PC遊戲】當最後生還者走向另一條世界線《甦醒之路》:照破陰霾的愛之光-第13張

這或許又不得不提到本作中一個較為惱人的現狀:維修機制。

本作儘管表面上能夠較為自由的前往各個區域收集物資,推進劇情,但大方向上由於其需求三個信息定位新區域的機制,整體遊戲依舊是強線性的敘事向作品,硬鎖劇情的探索有利有弊,但欠缺的開放性與偶爾的卡關確實會讓人稍感煩躁。

並且,玩家在推進劇情時偶爾會遇到前路斷裂無法通行,或是部分物品需求維修才能使用的現狀,而大多時候由於揹包十分緊張,部分如木板等二級及以上的材料並不是會隨時帶在身上的。

同時遊戲中的往返需要消耗較長的時間,道中的跑路也會消耗時間,結果就是一來一回一天便過去了,而遊戲中母親的倖存時間僅有五十餘天。

【PC遊戲】當最後生還者走向另一條世界線《甦醒之路》:照破陰霾的愛之光-第14張

或許這也揭露的遊戲結局的一個殘酷事實,也過分強調了時間的緊迫性,我想絕大多數玩家並不期望著在遊戲中被時間追趕,就如同《大俠立志傳》EA時的100天限制一般,倘若能推出一個HE結局後的無盡模式,我想會是一個雙全法。

不過轉過頭說回到潛行,儘管主打的潛行玩法殘缺不堪,被發現後便會進入戰鬥,但本作的戰鬥體驗實際上也算稱的上比較割裂。

病弱的母親用力揮出斧頭,一刀一個僵直,砍的喪屍無法還手,體驗上來講著實是較為輕鬆的。

總結:

《甦醒之路》無疑是一款十分特別的遊戲,作品中的親情瞬間與人性的展現令人感動與深思,遊戲的收集製作系統完備,部分關卡設計也較有水平。在多年EA後推出的正式版儘管依舊有部分問題留待改進,但整體上依舊是一款內容量充足的優秀末世生存類型作品。


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