處決系統相關視頻
前言
該專欄系列存在的目的在於.
- [1]對於關注密閉之城2.0的小夥伴, 文章可以更細節的瞭解小盒當下的開發進度.
- [2]對於同是遊戲製作人的朋友, 這便是一種純粹的經驗交流分享.
我很期待大家的來訪和反饋. 你們的批評與建議, 始終是我不斷向前邁進的動力.
這套帥氣的可商用字體, 對簡體字支持不完全
正題
作為開發日誌的第二篇, 正如標題所言, 能帶來強力正向視覺反饋的<處決系統>將是本文的核心內容.相較於玩家的視角, 本篇文章可能對同是遊戲開發領域的朋友更具參考意義.
前期準備
首先, 在著手製作處決系統之前, 需要先去了解兩件事.
第一件事: < 常見的處決系統是怎樣設計和運作的? >
我們可以簡單的將它理解為, 這就是一組玩家與敵人同步播放的動畫.
相較於傳統的打擊交互, 鑑於處決動畫是配套製作的完全契合型動作,
因此, 它能夠實現更為細膩真實的打擊感和更為強烈的視覺衝擊感.
但這類動作近乎不具備可複用性, 導致了, 製作傳統處決, 相對於程序的部分,
更多的工時和資金消耗是傾注在了動作構建方面.
第二件事: <常見的處決系統適合於我的獨立遊戲嗎?>
通過了一些, 簡單的思維導圖設計, 和程序效果嘗試.
我得到了一個非常喜人的結果:誒, 完全不適合.
具體怎麼不合適呢, 我將這個大問題拆開, 咱們細聊一下.
第一個問題: 消耗不起.
首先, 傳統的處決動畫製作方式, 在工時和財力上都是獨立開發者所消耗不起的.
即便, 自身具有一定的動作製作能力, 先不說是否可以達到專業動作工作室的質量等級,
想要實現處決自由,動作隨意擴充, 僅是時間上的成本消耗, 就是難以估量的. 更不用說資金的耗費了.
製作一款遊戲需要多種工序相互配合, 不可能將大部分時間都押在一個處決系統之上..
那麼可以依靠購買現成的[處決類動作包]解決嗎?
而這就引出了第二個問題.
第二個問題: 缺乏可控性
無論是Unity還是虛幻都有屬於自己的商用資源站.
雖然可以買到一些處決動作包,
但是這其中也包含著大量的問題.
[1] 首先, 資源是極其有限的, 且質量參差不齊. 它們無法完美契合自己的想法.
[2] 現成的商用處決動作包, 因為是一整套完整的動作, 而很難對其進行修改和擴充.
[3] 無法發揮個人的想象力去隨意組合動作, 只能依靠他人的創意是最難以接受的一點.
最後一個問題: TPS類動作射擊遊戲的不適用.
大家可以去回憶一下自己玩過的大部分具備處決機制的遊戲.
它們的觸發特點是什麼.
一般都是敵人陷入特定的脆弱狀態後, 給予提示.
然後玩家靠近到極近的距離, 才允許觸發處決.
而這樣做的緣由就在於,
就像我在一開始說的, 傳統的處決系統, 本質上是一套完全契合的交互動畫.
距離,角度,時間差上稍有差錯, 都會導致視覺效果異常.
距離可能產生各種未知問題
而遊戲是動態環境, 玩家與陷入脆弱狀態的敵人之間的通路可能存在著各種各樣的障礙.
距離會產生極大的不確定性.
所以, 最簡單的解決方案就是, 要求玩家靠近到足夠近的位置, 再觸發處決,
從而避免了以上狀況的發生.
對於近戰為主和節奏相對較緩的射擊遊戲而言.
需要靠近敵人, 再近戰處決, 並不是什麼問題.
而對於類似我這樣的偏快節奏的動作射擊遊戲, 就是很大的問題了.
面對中遠距離陷入脆弱狀態的敵人
玩家需要取消瞄準, 並跑步靠近目標, 最後實施近戰處決,
在戰鬥感受上, 會形成極其強烈的操作割裂感.
綜上所述, 這3個問題的出現, 從根源上導致了我的遊戲無法使用傳統的處決機制.
既然問題已經拋出來了, 那麼能夠解決嗎?
事實證明是可以的.
<最終解決方案>
經過一晚上時間的思考, 我想到了這樣的一套解決方案.
首先, 跳出傳統的處決系統的交互動畫定義,
我將處決行為設想成一種: 對位置, 角度, 交互時間差, 都較為
苛刻的近戰系統去考慮.
破甲模式就是專門解決近戰距離差,角度差的問題的
而有關近戰相關的程序, 我在做破甲模式的時候, 已經完成了一套很成熟的方案.
這套方案的主要功能便包含了, 自動對象篩選, 角度差, 位置差控制, 和通路結果判斷.
正好可以複用這方面的邏輯, 只需稍作改進, 便形成了新處決系統的底層.
N個單一動作, 隨意組合處決創意
為了能讓處決系統具有更多的自定義和擴展空間,
我將處決系統, 再次拆分成了 預處決和處決 兩套行為邏輯.
而每一套行為之中, 都可以填入數個單一動作,
並通過參數控制的方式, 自定義組合多個動作進行隨意混合,
從而實現: 先構思動作想法, 然後依靠程序參數調配, 形成動作模式的完整過程.
舉例來說:
[1] (身體前衝+高段掃腿+低段掃腿+轉身恢復)+(暈眩搖晃+身後後仰+後仰摔倒+布娃娃模式) = 處決動作A<切割分離>
[2] (身體前衝+蓄力上勾拳+下段魔法攻擊+站立恢復)+(眩暈搖晃+受力浮空+浮空維持+快速下墜+布娃娃模式) = 處決動作B<重力翻轉>
通過程序控制的方式, 只讀取每個單一動作的一部分進行再重組,形成一套想象中的互動行為, 最終讓玩家誤以為這本就是一套完整的處決動畫.
剩下的是高級細節表現
傳統的處決方案, 為了更好的視覺效果和衝擊力展現, 會有專屬的鏡頭設計, 時間控制, 事件觸發, 等多屬性進行裝飾化處理.
為了解決這方面的問題,
我又單獨寫了個工具, 讓自己可以輕鬆的自定義調配大量屬性, 最終實現細節部分的效果雕刻.
這些屬性, 我會在下面單獨貼出來, 用作各位開發者朋友進行參考使用.
預處決部分屬性表
處決部分
鏡頭部分
最後
完成以上這些內容之後,
我按照個人的美感, 嘗試性的先做了6套不同的處決動作,
接著, 為了驗證這套處決系統的視角效果接受程度.
我便隨意錄製了一段純處決系統展示視頻, 上傳到了B站之上.
57秒處決展示
經過30萬次的播放, 產生的過千條評論反饋.
數據彙總形成的清晰權重圖表明, 雖然還有一些細節需要進一步打磨.
但整體來說, 這已經算是一套較為合格的處決機制了.
很欣慰, 這些天的努力沒有白費.
觀測角度的不同
玩家們去觀看這段視頻時, 會很自然的去關注外在的視覺表現效果.
會因看到一個符合自己感受的處決動畫, 而感到開心.
而站在開發者的視角, 真正讓我開心的是這套邏輯的成功運轉.
它證明著, 即使僅擁有大型遊戲開發公司的數千分之一的資金和數百分之一的人力.
我們獨立遊戲開發者, 也能夠創造出一套還算合格的, 且可隨意擴展的處決系統.
並最終實現[不再受到資金匱乏限制]的處決自由.
獨立遊戲開發者 - 堆小盒
2022 - 3 - 23
小盒是一名全職獨立遊戲開發者, 目前項目開發資金完全在依靠以下方式維持.
對我的遊戲感興趣的小夥伴, 可以前來支持一下哦. 蟹蟹大家~
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