【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:25:14 作者:奎寧一號 Language

#最終幻想入坑指南#

先給出個人給予本作的評分:7.5/10。

扣分主要是我個人對前廣和豐負責的劇本保持意見——因為全篇看下來FF16的故事還是像他主筆的FF14 3.0一樣寡淡如水,可能重返老派最終幻想“劍與魔法”的中世紀題材限制了劇本的發揮,而前廣也和第三開發部其他兩位明星編劇石川夏子、織田萬里一樣不擅長寫帶有“權遊”色彩的故事。

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第0張

總而言之相比起網上的差評,在體驗完遊戲的全部內容後,我覺得FF16作為最終幻想這個IP的單機正傳作品已經相當合格,可以說是能讓IP一轉頹勢走向復興的一作

竟能如此相像?16和《最終幻想14》都是媽媽生的

作為第三開發部的第一部單機正傳,你能從FF16的各種遊戲細節中看到FF14的影子,第三開發部的各種習慣FF16是基本沒改。

剛到藏身處餐廳時看到的老朋友——一模一樣的管絃樂琴讓我沒蚌住,而這也是第三開發部的一個“老傳統”——素材複用。

玩14的玩家應該都知道,FF14裡複用了大量FF11的怪物模型,而FF16也繼承了這項傳統手藝,複用了大量FF14的怪物、物品模型;第三開發部保留了惡名精英的圖標,但重製了一下,這樣玩家們才能知道你玩的是FF16而不是FF14。

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第1張

最終幻想14裡的傢俱 管絃樂琴

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第2張

這個管絃樂琴甚至在後期的主線劇情扮演了重要角色

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第3張

圖標樣式其實是系列經典野怪 蔓德拉

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第4張

其它形似的地方更是不勝枚舉:過場即時演算中人物說話時攤手的位置、一些NPC的拔刀動作、城鎮裡和任務交互時不允許騎坐騎、祖傳的在地圖上圈個紅圈讓你在範圍裡找人、功能型支線標加號·······等等,隔著屏幕都能聞到那股巨大的FF14味。

戴上眼鏡:達爾梅奇亞,摘下眼鏡:薩納蘭

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第5張

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第6張

你們倆怎麼會有一樣的靈魂?

接下來就該說說“神似”的部分了。

首先是敘事,FF16的敘事方式不能說是和FF14一模一樣,只能說是完全一致,這其中更是有以下兩個共同點:

1、經常有人當“瞧之戰士”

雖然這也是jrpg的通病了,但FF16呈現出的效果還是像FF14的光之戰士,總喜歡先站在一邊當橘前輩,等過場動畫結束了再冒出來把人揍一頓,在FF16中你會發現總有些角色會在劇情中莫名變成了單線程,有時明明就在邊上卻查無此人,這破壞了劇情的合理性,非常的敗觀感。

2、在主線裡插通馬桶環節

在主線中插一些跑腿任務是經典的網遊做法,不得不嘗,光之戰士為什麼總在通馬桶是因為祂真的很喜歡幫人通馬桶(才不是因為支線送東西),網遊是不需要做到單機的沉浸感的,所以你在FF14裡和大結局boss對決之前,哪怕這時天地崩裂,也不妨礙你釣魚王、打九宮幻卡錦標賽以及和一群名字很怪的人賽陸行鳥。

但FF16作為單機應該講究敘事的連貫性,比如前往水晶自治領這段劇情中,光是找人問話拆成了兩段,後面更是追了盜匪三回啊三回,玩家的情緒和興致就是在拉長的無趣跑腿流程中被消磨的一乾二淨。

有點眼熟的戰鬥系統。

我本人很少玩動作遊戲,但在我上手玩FF16時卻有很強烈的既視感,彷彿好像在哪見過這套戰鬥系統,在今天打完FF難度2周目白金後我終於悟了——這他孃的不就是FF14的技能循環?

這樣想著,既視感就愈發強烈,兩者相似的點都是技能(平A連招)不空轉,在爆發期(break down)磕爆發藥,然後放出團輔(LB),在團輔持續期間能塞幾個高傷害技能就塞幾個,玩DK能多打幾個暗影鋒和在倒地期間能塞進幾個斬鐵劍,是檢驗FF14和FF16高手的唯一標準。

網遊製作人小吉獨特的開發理念

相信每個知道吉田直樹的人都看過這張圖。相比起野村和北瀨這些經歷非凡,藝術氣質出眾的製作人,吉田像是商人(威脅現任社長的黑道,滿嘴胡話的裝死高手,小日子打太極の王),他更看重市場環境和大部分用戶的反饋。

【主機遊戲】最終幻想16,帶著網遊氣質的IP復興之作-第7張

我認為,對於一直運營著獨特氣質的最終幻想這個IP來說,吉田和高井帶給最終幻想單機正作的改變正是引入了第三開發部一貫以來“低 保 幼”的網遊開發理念。

吉田的目的很簡單:他需要通過FF16拓寬整個最終幻想IP的受眾群體和市場,重新擦亮這塊SE的金字招牌,那麼借鑑第三開發部大兒子FF14在全球暢銷的成功經驗當然無可厚非。

FF14的受眾範圍廣大,因為FF14的普通玩法難度低,技能也經過了多次簡化,甚至有主婦一邊煮飯一邊下主線本的神秘都市傳說,所以FF16雖然是動作遊戲,但上手門檻極低,難度幾乎為0,戴著自動戒指也能打出炫酷的連招,更能享受到ACT遊戲的爽感。

FF14的副本演出和音樂廣受好評,於是下大成本做召喚獸大戰演出——泰坦、巴哈戰可以說是目前業界數一數二的戰鬥演出場面,再往後數十年,玩家提到FF16印象最深刻的必然是炸裂至極的巨獸恢弘對戰。

綜上幾點,FF16無疑成了最適合推薦新人入坑最終幻想IP的作品,相比於“遺老”和“雲玩家”兩種群體,被畫面和戰鬥吸引來,以前從未嘗試過最終幻想的新人玩家明顯更具有消費慾望,就像FF14選擇性地拋棄了小部分頭部PVE和PVP玩家的感受,轉而服務佔巨大比重的PVX玩家一樣,讓FF16走向大眾市場,讓“最終幻想”這個IP重新回到玩家的視野中,應該是要比研究揣摩少數群體挑剔的口味更簡單的做法。

套用遊戲中支線“荊棘的難題”中盧博爾的說法——就是“鋒利的刀賣給肉鋪,輕巧的刀賣給廚師,耐用的刀賣給獵戶。”

“那麼師傅,有沒有兼具所有功能的切肉刀呢?”

“那麼麻煩的東西,沒人找我訂我才不做呢!”


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com