《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議 恰斯卡值得抽嗎


3樓貓 發佈時間:2024-11-21 16:48:32 作者:小雷霸龍詹姆斯 Language

《原神》5.2新角色恰斯卡是一名五星風屬性角色,那麼恰斯卡有著怎樣的定位,值不值得抽呢?請看下面由“小雷霸龍詹姆斯”帶來的《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議,一起來看看吧。

《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議 恰斯卡值得抽嗎 - 第1張

本文內約定簡寫

爆=爆傷=暴擊傷害;暴=暴率=暴擊率;恰=恰斯卡;

a=恰斯卡戰技狀態下的普攻(點按普攻鍵進行的風元素攻擊);

炮=恰斯卡戰技狀態下的滿蓄力的一輪6發子彈輸出(長按普攻鍵進行蓄力,6發子彈每發都算一次重擊);

風彈=恰斯卡戰技狀態下的「追影彈」;染色彈=恰斯卡戰技狀態下的「煥光追影彈」;

四元=四元素=四大元素=火、水、雷、冰;四元反應=火、水、雷、冰某兩種元素相互之間產生的反應

外部攻擊加成=角色自身天賦、自己的聖遺物主詞條、自己的聖遺物套裝效果、自己的武器以外提供的攻擊力加成(比如副詞條、雙火共鳴、隊友的攻擊拐、隊友的千巖套或宗室套給的攻擊力),通常由隊友或運氣提供。

基本傷害=輸出屬性乘以“角色自身天賦影響下的倍率”得到的數值,主要用於不同輸出屬性(比如生命系、防禦系、攻擊系)的主C之間做側重於倍率和個人數值方面的概念性的對比,通常會考慮角色自身、可能考慮武器(會專門說明)、一般不考慮聖遺物(除非特殊說明)。

平民玩家視角

非明確說的情況下,提到的五星角色默認算0命,四星角色默認算1命,主角默認算6命,提到的五星武器默認算精一。

分析探討基礎

本文綜合性分析會以優先滿足本角色自身天賦需求、發揮自身價值、緩解自身玩法痛點為基礎,涉及到配隊時會儘可能讓團隊人盡其用、儘可能以低投入預算(時間、金錢、運氣層面)獲得較好遊戲體驗。

本文涉及聖遺物的探討與計算會以套裝效果和主詞條為基礎,副詞條因其獲取不穩定性不納入計算(但仍有可能提及)。

夜魂迸發機制

隊伍中有納塔角色時,當(任意)角色對敵人造成元素傷害時,就會觸發「夜魂迸發」;隊伍中的納塔角色越多,「夜魂迸發」觸發的間隔就會越短:隊伍中有1/2/3或更多名納塔角色時,「夜魂迸發」觸發的間隔分別為18/12/9秒。

對於不同的納塔角色,「夜魂迸發」帶來收益可能不一樣,所以並非每個納塔角色都有必要組3納塔人隊伍,需要根據收益的大小靈活配隊。

值得一提的是,「燼城勇者繪卷」套的兩件套效果要求「夜魂迸發」才能給裝備者回能量,所以想要多利用這個回能的話,將需要儘可能組3納塔人隊伍。

夜魂傳遞機制

在納塔有燃素機制的區域時,當前場上角色處於特定移動狀態時,納塔角色們被切換上場時會觸發自己的「夜域賜禮」天賦,會有相應的登場效果,往往利於延續大世界跑圖或更快地展開戰鬥,通常自己的隊伍每10秒只會觸發1次夜魂傳遞。

夜魂加持機制

通常納塔角色「夜魂加持」狀態就是戰技開啟後的狀態,「夜域賜禮」觸發的登場也會進入「夜魂加持」狀態,此狀態下一般會圍繞角色的夜魂值進行技能組的發展。進入「夜魂加持」狀態後再切人的話,通常這個狀態就會消失。

夜魂值

納塔角色的戰技狀態下的類似耐力值的機制,納塔角色通常是戰技啟動,之後圍繞著夜魂值的高低進行戰鬥表現。

5.2劇變反應增強

納塔5.2的部分劇變反應基礎倍率提升,超導從0.5提升至1.5,碎冰從1.5提升至3;超載從2提升至2.75;感電從1.2提升至2。

定位

恰斯卡是風系弓系角色,90級基礎生命值上限是所有五星角色裡倒數第一(9797;與甘雨並列),基礎防禦力位於弓系角色中游(615;與宵宮相同),基礎攻擊力排在所有角色中第三(347),突破加的是暴擊率(19.2%)。恰斯卡是以戰技狀態下的蓄力特殊重擊(染色子彈)為主輸出方式,側重於打四元素傷害的偏直傷型染色主C(非傳統風C),吃攻擊力加成。

技能組

恰斯卡的普攻無亮點也不重要,略過。

《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議 恰斯卡值得抽嗎 - 第2張

恰斯卡的戰技是核心玩法,具備大世界跑圖能力(可御槍飛行,可直升直下;非衝刺移速和瑪拉妮戰技差不多,而距離比散兵、瑪拉妮、希諾寧等人都長;衝刺會比瑪拉妮快一點也會更遠一點)。施放時造成帶夜魂性質的風範圍傷害(10級倍率108%,很低,一般是用於配合後臺元素位先進行一次擴散達成專武加攻的條件),之後進入夜魂加持狀態並獲得80夜魂值;夜魂態的恰斯卡點按普攻會有倍率很低的風傷攻擊(視為普攻傷害,吃不到攻速加成,不建議用),長按普攻可以邊選取敵人邊蓄子彈(也稱為「追影彈」,是風傷子彈,視為重擊,10級倍率87.84%),蓄滿6發子彈後會自動發射(不蓄滿也可以發射,蓄滿6發子彈的時間是2秒左右),根據四元素隊友的數量,彈匣裡的第4~6枚子彈會發生該數量的對應元素染色,變成染色彈(也稱為「煥光追影彈」,是四元素的子彈,仍視為重擊;

染色彈的排列順序是隨機的;3/2/1位四元素隊友分別會有3/2/1發染色子彈,所有染色子彈的元素類型分佈和四元素隊友的元素類型分佈一致),如果存在四元素隊友則第3枚子彈也會依據四元素種類的多少有不同概率進行染色(由被動1提供;3種四元素配隊才能有100%概率產生染色彈,2種是67%概率,1種是33%概率),如果有1命則第2枚子彈也可能染色。注意,後裝填的子彈會先射出,後續談子彈順序都按照彈匣順序來講。一發染色彈的倍率(299.83%)比一發風彈倍率(87.84%)的三倍都高,所以恰斯卡應儘量通過配隊讓自己多打染色彈。

恰斯卡夜魂態不衝刺的話大約可用10秒(算上升起和降落的時間;相當於每秒消耗8點夜魂值),衝刺的話大約可用3.5秒,直升大約可用2.5秒;戰技CD為6.5秒(戰技結束才開始計時);我們按不衝刺來算,恰斯卡的一輪軸為16.5秒;恰有0.3係數的抗打斷強度(行秋大招級別抗打斷,但由於是弓系角色,實戰會不如近戰角色有效)。

恰斯卡每次戰技依靠第一次重擊產球,產5顆風元素微粒。風彈和染色彈的附著相互獨立,風彈每1.5秒1次附著,染色彈是2次傷害1次附著(每1.5秒重置計數)。由於恰斯卡的子彈沒有彈道效果,可以算是瞬間打出的傷害(每顆子彈之間相差極小的一個延遲),那麼恰斯卡一炮的6發子彈出傷期間幾乎不存在隊友再次掛上元素的可能性,所以恰斯卡這6發子彈的反應是要靠自己的附著來產生的。

假設有3位四元素隊友,那麼0命的恰斯卡只有第3~6枚子彈(按照彈匣順序)會是染色彈,每炮的附著情況就只能是【第6枚(A元素染色彈)→第4枚(B元素染色彈)→第2枚(風彈)】,所以穩定能有1次四元反應。

假設只有2位四元素隊友,0命恰的第4~6枚子彈中必有1枚風彈:如果這枚風彈位於第6枚,那麼附著情況會是【第6枚(風彈)→第5枚(A元素染色彈)→第3枚(B元素染色彈,如果產生了染色的話)】,仍可能打出1次四元反應;如果這枚風彈位於第4或第5枚,那麼附著情況會是【第6枚(A元素染色彈)→第5或第4枚(風彈)→第3枚(B元素染色彈,如果產生了染色的話)】,此時則根本打不出四元反應。因此,如果希望能穩定打出四元反應且打出儘可能多的染色彈的話,恰斯卡應選擇3位不同種類的四元素隊友來配隊。

恰斯卡的戰技時間內如果不放大招的話,差不多能有4次炮和1次單子彈重擊,每炮按照3位不同元素的隊友來算的話,算入被動1的染色彈增傷,能有2154.56%倍率,那麼16.5秒軸的秒均倍率約為534.19%,算上1次被動2(夜魂迸發時會產生1次1.5倍的「追影彈」或「煥光追影彈」,只要有四元素隊友就會是後者,觸發迸發時恰斯卡通常會在後臺)的話則是561.44%。作為對比,0命基尼奇打12a+4炮(算入被動1和被動2的1次迸發)的18秒軸秒均倍率為430.22%。恰斯卡這裡即使沒有算上潛在的打反應提升,仍有出色的倍率表現,有優秀的數值強度。

不過,以上數值強度僅限於對單,而恰斯卡在對群時會有嚴重的分攤傷害導致的傷害下降。恰斯卡一炮能有6發子彈,因此能選取最多6名敵人為目標,然而每發子彈都是單體貼臉瞬發傷害,不存在aoe可能。6發子彈會平均分配到每個敵人,選取的目標越多,人均吃到的子彈數就越少,想要一炮之內打出四元反應非常困難且看運氣(畢竟0命最多隻有4發染色彈,而一個敵人吃到3發染色彈才能有1次四元反應,對2人群尚且有一絲可能,對3人群則根本不可能)。大體上,恰斯卡對二人群的人均DPS會是對單時的一半甚至更低,對3人群則是1/3或更低;作為對比,瑪拉妮的戰技在對2人群時的人均DPS差不多相當於對單時的86%,對3人~5人群時的人均DPS仍然能保持在對單時的72%左右。

《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議 恰斯卡值得抽嗎 - 第3張

恰斯卡的大招會先射出一枚有夜魂性質的AOE風彈(10級倍率158.4%),之後分裂出6枚「索魂彈」攻擊附近敵人;「索魂彈」也是風彈但有較小的AOE效果(10級倍率186.12%);隊伍每存在1名四元素隊友,就會有2枚「索魂彈」染色成對應元素類型,稱為「溢光索魂彈」(10級倍率是風彈的2倍,即372.24%,因此總倍率翻番,也有較小的AOE影響)。「溢光索魂彈」的元素分佈比和四元素隊友的元素分佈比一致(但第幾發會是什麼元素則完全隨機),比如有3位不同類型的四元素隊友,那麼6發「溢光索魂彈」一定會有2枚A元素+2枚B元素+2枚C元素;如果隊友是2火1水,那麼6發「溢光索魂彈」也一定是4枚火+2枚水。

恰斯卡大招CD為15秒,能量需求60。假設3異色隊友的話,每CD秒均倍率則為159.46%,每點能量倍率為39.86%。作為對比,艾梅莉埃的大招按照攻擊4次且拿滿被動2的36%增傷的話,每CD秒均倍率則為157.54%,每點能量倍率為42.54%。不難發現,恰斯卡的大招的數值強度在對單環境比較可觀。由於大招只有施放時是大aoe,之後的染色彈雖然有彈道且非瞬發且有小範圍法球作用範圍,但除非敵人被聚集否則難以形成有效的AOE效果,所以對群時大招的人均DPS仍然很容易根據人數打折。

大招的附著是全傷害共用CD且每2次傷害附著一次,2發同色的「溢光索魂彈」會同時射出。所以,如果有6發不同顏色的染色彈的話,那麼附著情況一般是施放時的風傷附著→第2枚染色彈(A元素)→第4枚染色彈(B元素)→第6枚染色彈(C元素),通常就只能打出一次四元反應;不過如果配合上隊友提前掛元素的話,那麼是有機會打出2次反應的。

被動1能讓恰斯卡的每炮的彈匣內第3枚子彈有概率發生染色,根據隊友四元素的種類數量,1、2、3種的染色概率分別為1/3、2/3、100%,具體染哪種色仍是平均化隨機決定。比如,2火1水的隊友配隊,染色發生概率為2/3,如果發生了,那麼就是火和水各有一半概率成為這枚子彈的元素類型。根據隊友四元素的種類數量情況,被動1還會給予這次炮的染色子彈一個最多疊3層的傷害提升buff(稱為「煥影之靈」),1、2、3層的傷害提升分別為15%、35%、65%,每有一種不同的四元素就能疊1層。

由於染色彈的附著是2次傷害1次附著,因此這個彈匣第3枚子彈只會在恰斯卡帶2位四元素隊友時發揮重要的附著效果。比如第3~5枚子彈都是染色彈,那麼第3枚可以配合第5枚子彈產生一次反應;亦或者,第4或第5枚子彈是風彈,那麼這個第3枚子彈如果發生染色,必會產生附著,只要下一炮的第6枚子彈是染色彈,那麼就有反應可能性。

被動2是團隊觸發「夜魂迸發」時恰斯卡會對附近敵人發射一枚「流焰追影彈」,默認倍率相當於1.5倍的「追影彈」(倍率為131.76%),也是風傷單體子彈,視為重擊傷害,如果有四元素隊友則會染色,倍率會變為1.5倍的「煥光追影彈」(倍率為449.75%),具體染哪種色仍然是平均化隨機決定(比如火火水的話,就是火和水各50%概率)。

這一枚子彈有獨立附著,但是由於夜魂迸發CD通常較久,所以對於DPS產生不了多少實質性的影響;而且由於通常都是在恰斯卡在後臺時觸發的子彈,所以如果帶黑曜套的話,黑曜套的2件和4件套效果都是吃不到的。

「夜域賜禮」天賦是恰斯卡可以在納塔有燃素機制的區域,可以利用燃素維持夜魂加持狀態,可以通過隊友在空中切換登場直接進入夜魂加持狀態並獲得32夜魂值,團隊每10秒能觸發一次這樣的夜魂傳遞。

恰斯卡的探索天賦是在納塔有燃素機制區域時,在團隊擊敗敵人時能獲得25點燃素,每12秒至多觸發1次。

優勢與劣勢

優勢1——只需配隊就能獲得打四元素傷害的能力,環境適應性好

恰斯卡作為風系角色卻並不靠風傷輸出,通過配隊能獲得染色子彈,主要靠染色子彈打更高的輸出。由於不侷限於一種元素的輸出,那麼對於環境適應性自然也更好。

優勢2——大世界飛行探索有便利性

能飛的角色無論是橫向還是縱向移動都具有便利性(不過在納塔的話,也有能飛的龍能協助玩家進行相關探索)。

優勢3——對單傷害足

恰斯卡0+1帶黑曜套攻攻爆的情況下的對單DPS(16.5秒軸,打4炮+1a,3位異色的四元隊友,算上被動2的1次,假設打4次超導反應和1次擴散,不算大招)比基尼奇0+1帶黑曜套攻草爆(18秒軸,打12a+4炮,算被動1和被動2的1層1次,不算大招)要高近3成,僅低於瑪拉妮0+1帶黑曜套生水精(16秒軸,打3輪③a,全水蒸發,不算大招)約2成左右。

劣勢1——風傷輸出力差

雖然是風系角色的主C定位,但是風傷倍率實在不夠看,因此沒法選擇風傷輸出玩法。

劣勢2——完全隨機式的反應,頻率也不高

由於被動1的buff想要拿滿必須組3異色隊友,而第4~6枚染色彈的具體元素是隨機的,因此會打出哪個反應也是隨機的。即便是1命組火火水這樣的隊友組合,也存在第6和第4枚子彈隨機到相同的元素的可能性,這會導致打不出反應。此外,包括大招、被動1的第3枚子彈、1命的第2枚子彈也都是隨機染色。

此外,0命恰斯卡只靠自己的話最理想也只能4炮4次四元反應,假設隊友能掛基底元素的話,那就是4炮4次四元反應+4次擴散反應;1命恰斯卡只靠自己的話最理想是4炮4次四元反應+4次擴散反應,假設隊友能掛基底元素的話,那就是4炮8次四元反應。

劣勢3——對群效果差

由於子彈都是單體傷害,恰斯卡直到2命前都沒有可靠的對群輸出補償。當敵人數量越多,每次蓄力難免也會選取更多的敵人,這樣一來子彈的傷害就會分攤開(對群時的人均DPS相當於對單DPS除以人數),形成“雨露均霑”式的打擊效果,沒能第一時間解決掉敵人只會令後續輸出環境變得更嚴苛。由於子彈分攤的緣故,對群時將更難打出反應。大招看似有一定AOE能力,但且不論在四色隊恰斯卡自身充能會有多慢,即便大招開出來了,每發染色彈的法球範圍也是很小的,非聚怪的話產生不了多少AOE效果。

劣勢4——蓄力怕打斷,飛高耗夜魂

恰斯卡自身只有0.3係數的抗打斷,遠程身板,如果不帶盾輔是很容易被敵人打斷的,蓄力過程一旦被打斷就需要重新蓄力。如果選擇飛高一點來減少被打斷的風險的話,那麼且不論敵人是否有遠程手段攻擊高處的自己,即便敵人打不到自己,也會因為飛高消耗掉部分夜魂值,導致實際打不滿4炮,軸內DPS也還是會受影響。

劣勢5——四元素隊友缺乏多元素減抗及多元素增傷

恰斯卡由於是多元素類型的輸出,所以理想情況下,如果想要讓傷害最大化的話,應該要多元素減抗和多元素增傷配合才會比較好,但這會對隊友配置提出較高的要求。目前有多元素減抗能力的角色主要是巖系的鐘離和希諾寧,而巖系並不契合恰斯卡。有多元素增傷能力的是芙寧娜,但芙寧娜通常需要配群奶輔助,而四元素類型的群奶輔助並不多。

天賦加點

戰技最優先升級,其次是大招,普攻不升。

小結

恰斯卡是個可飛行跑圖的染色主C,一般建議搭配3位四元素隊友來吃滿自己的被動1,也能有最多的染色子彈進行輸出。對單能力優秀,但是對群能力較差;抗打斷也不太好,建議配置盾輔。沒有合適盾輔的情況下,就需要利用戰技狀態更高的移速,邊蓄力邊拉扯著打。恰斯卡的輸出整體還是偏直傷,打反應次數並不多,也無法控制打出的會是增幅反應還是劇變反應。目前來看,0命恰斯卡最好只用於對單。

命座

1命是提高被動1染色概率1/3,在被動1作用下使彈匣第3枚子彈發生染色時,第2枚子彈也會染色。非戰鬥狀態下,恰斯卡的夜魂和燃素消耗會降低30%。提高被動1染色概率能讓恰斯卡適配只有2種四元素的陣容,比如火火水(能湊出雙火共鳴)、冰冰水(能湊出雙冰共鳴)、巖火水(能帶全元素減抗的巖系角色)這樣;但要注意的是,被動1並不會干擾戰技內第4~6枚的染色情況,所以如果攜帶巖火水這樣的隊友的話,戰技內第4~6枚子彈還是會比3種四元素隊友少1枚染色彈。除此之外,被動1的增傷buff「煥影之靈」還是按四元素種類給層數的,所以如果只有2種四元素的話,那麼「煥影之靈」最多也就只有2層。按照黑曜套攻攻爆+精一專武星鷲赤羽+3位不同色四元素隊友來看,1命對於0命的提升大致在22%左右。

2命是恰斯卡登場時獲得一層被動1的增傷buff「煥影之靈」(類似那維萊特一命效果,是個常駐buff,不會因為一炮就消耗掉);戰技的染色彈命中敵人時,會根據該染色彈的元素類型,造成一次該元素的範圍傷害(倍率為400%攻擊力,視為重擊傷害,具有獨立附著),每炮最多觸發一次。這個範圍傷害雖然有獨立附著,但是由於是和每炮第一次命中的染色彈同色,所以其實並不能有效提高反應頻率,還是直傷為主。此命座能改善一部分恰斯卡的對群表現,但不能扭轉恰斯卡的對群劣勢;由於能穩定獲得一層「煥影之靈」可以降低恰斯卡的組隊要求,但如果帶風巖草隊友的話,戰技每炮仍然會穩定少1枚染色彈,所以2命恰斯卡在理想情況下還是更應該組3位四元素隊友(其中有2位元素相同)的陣容。按照黑曜套攻攻爆+精一專武星鷲赤羽+3位不同色四元素隊友來看,2命對於0命的提升大致在50%左右。

3命戰技+3

4命是讓大招的染色彈在命中敵人時再產生一個400%倍率的和該染色彈同元素類型的元素範圍傷害併為恰恢復1.5元素能量(和2命的範圍傷害類似,視為重擊傷害,有獨立附著),每次大招只觸發一次。這個範圍傷害和2命的範圍傷害很像,都會在第一次染色彈打中時產生相同元素的aoe傷害,雖然大招子彈有一定的小aoe效果,但仍難以增加大招內的反應次數。

5命大招+3

6命能讓恰斯卡戰技的基礎蓄力時間減少;每3秒最多1次,在觸發被動1的第3枚子彈染色後能在3秒內的下一次蓄力立即完成並提升該炮所有子彈的爆傷120%(此效果稱為「命襲」)。由於每3秒最多1次觸發「命襲」,所以10秒的戰技時間最多觸發3次,能在觸發了被動1後就讓下一次蓄力瞬間完成的話,操作手法上就再是單純的長按自動以每炮6發子彈自動射了。手法一般會變為【第一炮攢6發+6命炮→第二炮攢4發→第三炮攢6發+6命炮→第四炮攢3發→第五炮攢6發+6命炮】,其中第二炮、第四炮能用於過渡「命襲」的CD,這樣才能打最多的6命炮。

命座小結:恰斯卡的1命對於配隊舒適度有不錯的提升,2命在配隊舒適度方面到達最大化。儘管如此,2命的恰斯卡在攜帶一名風巖草系隊友時仍存在每炮少1枚染色彈的情況。所以,恰斯卡1命之後的最優隊友組合應是【2位相同元素的四元素隊友+1位不同元素的四元素隊友】的形式。2命可以算是恰斯卡的關鍵命座,彌補了一些對群傷害(但可能還是不夠),在只帶2種四元素隊友的情況下也能拿滿被動1的增傷buff。

武器

專武(星鷲赤羽)的90級基礎攻擊力為608,加的暴擊傷害(66.2%)。精一特效是觸發擴散反應後的12秒內加24%攻擊力(需要自己觸發才行);隊伍存在至少1或2位與裝備者不同元素類型的角色時,重擊增傷20%或48%,元素爆發增傷10%或24%。

此專武提供了爆傷、攻擊力、以及恰斯卡非常需要的增傷區加成。恰斯卡組隊需求至少也會有2種異色隊友,可以通過施放戰技時的風傷來觸發擴散,從而保證整個戰技過程中的炮和大招都能拿滿特效裡提供的所有加成。

假設聖遺物是黑曜套攻攻爆:

五星武器(精一),除了專武以外,最初的大魔術(按3異色隊友算)有約82.9%的專武水準;若水有約79.3%的專武水準;天空之翼有約76.4%的專武水準。

四星武器(精五),測距規表現最好,受治療攢夠3枚標記後一次性消耗3枚標記的情況下能有84.8%的專武水準;新限定四星武器綴花之翎能有84.0%的專武水準(由於每炮也就蓄力2秒,那麼第一炮是拿不滿武器buff的);烈陽之嗣在純對單的情況下,能有78.4%的專武水準;破魔之弓在元素能量充滿的情況下,能有78%的專武水準。

武器小結:恰斯卡的武器選擇比較少,精五四星武器只有綴花之翎的使用條件簡單且強度不錯,其他的要麼強度不夠,要麼使用條件麻煩;精一非專武的五星武器可以用最初的大魔術或若水,但距離專武水準還是有不少差距。不過,綴花之翎雖然表現尚可,但畢竟也是新限定武器,存在不小的抽取成本,其他五星武器除非已有庫存且願意犧牲掉一些作戰強度,否則不如直接抽專武。因為恰斯卡對群本就容易DPS打折,所以如果想讓此角色體現出強度的話,還是建議入手一把專武。

聖遺物

恰斯卡的聖遺物的最優選擇應是黑曜套,作為染色主C四元素的各元素輸出佔比大體相同(無法選用特定的元素杯),反應頻率較低且不可控(精通收益不高),因此攻擊杯是最優選擇。

因此,對於幾乎全部武器而言,黑曜套攻攻爆>黑曜套攻攻暴>黑曜套攻精爆>黑曜套攻精暴

除了黑曜套以外,風套、燼城套等並不是不能帶,但用的話則屬於站場輔助向玩法,並不推薦。

聖遺物小結:恰斯卡聖遺物選擇比較明朗,黑曜套攻攻爆最優,由於反應次數不多,精通杯的收益並不高。

配隊

恰斯卡的配隊在0命和1命2命時會有一定的需求區別,0命建議帶3位不同元素類型的四元素隊友,構成四色隊;1命和2命建議帶2位同元素類型的四元素隊友+1位不同元素類型的四元素隊友,構成具有“雙X共鳴”的三色隊。恰的抗打斷能力較弱,建議配置盾輔;由於自己不帶元素杯,所以最好能有隊友提供多元素增傷和減抗。

相性不錯的五星角色有

鍾離和希諾寧(可以全元素減抗的輔助,鍾離有盾,希諾寧能通過其專武為團隊提供多元素增傷;但是鍾離減抗範圍小,希諾寧的燼城套通常只能給一種四元素增傷。此外,帶巖系會犧牲恰斯卡的一些染色子彈和潛在的反應傷害,所以需要酌情選擇)、

迪希雅(有抗打斷、抗掉血,最好是二命才有好的覆蓋率,在敵人受傷害時能協同掛火,2.5秒的掛火間隔雖然不短,但恰打反應間隔也和她差不多)、

芙寧娜(能夠全元素增傷和掛水的輔助,非常契合恰斯卡,但是由於綁群奶,四元素類型的群奶非常少,希格雯和夏洛蒂可能是僅有的契合恰斯卡隊伍的選擇)、心海和希格雯(可掛水的奶輔,可以帶昔時套為前臺增傷)、

八重神子和雷電將軍(都具備後臺掛雷和輸出能力)、

申鶴(戰技可以給恰斯卡每炮的冰子彈增加倍率,隊內一位冰元素隊友的話,恰斯卡最理想情況下一輪戰技最多也只會有8枚冰子彈,申鶴長按戰技能拐7次,算得上是很契合恰斯卡的隊友)、甘雨(有後臺流玩法,戰技的嘲諷也能一定程度上緩解恰斯卡生存壓力)、七七(有後臺掛冰和治療,需要堆充能)

四星配隊參考

•(0命)恰斯卡+萊依拉(最好4命)+芭芭拉(最好2命,推薦帶試作金珀)/菲謝爾(最好6命)+班尼特

萊依拉作為盾輔很合格且能掛冰,四命的話能在每輪飛星時給予一個小的重擊倍率提升。芭芭拉能給敵人掛水(離得近的話)也能抵消班尼特大招的內鬼火,二命能降低戰技CD的同時為場上角色提供水傷加成。班尼特可以再次提升恰斯卡的攻擊力。冰水火的搭配有利於多打出增幅反應,而即便打出了凍結,也能一定程度降低恰斯卡生存壓力。整體而言,生存力拉滿又不失一些拐力。

如果把芭芭拉換成菲謝爾,那麼超載和超導都有一定的AOE效果,可以彌補一些對群傷害,菲謝爾如果有6命,那麼她協同攻擊也會提升整體團隊DPS。

萊依拉-千巖4-生-生-生;芭芭拉-海染套/昔時套-充/生-生-治;菲謝爾-劇團套-攻-雷-雙暴;班尼特-宗室套-充-生-生/治

•(1命)恰斯卡+歐洛倫(最好6命)+北斗(至少1命)+芭芭拉(最好2命,帶金珀或討龍皆可)

歐洛倫是納塔感電副C,可以帶燼城套在觸發反應後能同時增傷雷和另一元素,而且歐洛倫可以在後臺為前臺角色充能,如果有6命還能為前臺角色增加攻擊力;不過歐洛倫的副C作用主要體現在被動1和大招上,被動1能在隊友對敵人造成雷或水傷時為歐洛倫攢夜魂,之後在一定閾值時歐洛倫能給予後臺雷傷,歐洛倫大招帶有嘲諷,不過持續時間只有9秒。北斗1命能有大招的盾,其協同雷傷能被恰斯卡觸發,和歐洛倫組雙雷共鳴的話也能緩解充能壓力,如果再有2命,那麼其連鎖雷傷結合歐洛倫多樣的後臺雷能一定程度上彌補恰斯卡對群弱勢之處。芭芭拉作為水法器,容易起手掛水,帶金珀更利於治療,帶討龍可以為恰拐攻擊力,都是不錯的選擇。

歐洛倫-燼城套-攻/充-雷-雙暴/攻/精;北斗-絕緣套/宗室套-充-雷/生-暴/攻/生;芭芭拉-海染套/昔時套-充/生-生-治

《原神》恰斯卡配隊出裝推薦與抽取建議 恰斯卡值得抽嗎 - 第4張

個人評分

機制強度 :★

玩法新鮮度:★★★★

功能性 :★★★

命座性價比:★★★

專武性價比:★★★

美術設計:★★★★

動作設計:★★★★★

角色塑造:★★★★

抽取建議

廚的話只能是2+1,1命對於跑圖和配隊舒適度有提升,2命能讓三色隊的傷害有保障。但追求性價比的話,0+1或1+0都可,武器不用專武的話傷害差點意思(尤其是對群),而且四星武器裡唯一方便用且有強度的也是個限定武器(綴花之翎),不過如果有最初的大魔術或若水作為庫存那可以考慮1+0,1命和專武帶來的提升大體相近。若是對於跑圖有更高要求可以1+1。

非XP但想要飛行跑圖角色,可以抽0+0(沒專武傷害較弱,遇到怪可能要切人打),但如果只是為了納塔的飛那就可以跳過(納塔會有龍附身的飛),不需要跑圖角色也建議跳過。


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