從《英雄聯盟》到《無畏契約》——東京大師賽解說雨童專訪


3樓貓 發佈時間:2023-06-13 16:30:03 作者:DN2dog Language

文:丹尼二狗、解說雨童
6月11日,《無畏契約》東京大師賽正式開打,來自全球各地的隊伍齊聚東京,爭奪最終的冠軍獎盃,其中也包括來自中國的兩支戰隊——ASE和EDG。
首日揭幕戰中,我們聽到了會讓《英雄聯盟》LPL觀眾感覺非常熟悉的聲音——來自解說雨童。從接觸到《無畏契約》這款遊戲至今已經過去約三年時間,如今,雨童通過了培訓和考核,成為《無畏契約》項目官方解說中的一員。

從《英雄聯盟》到《無畏契約》

2020年,當《無畏契約》這款全新的FPS遊戲剛剛問世的那一天,解說雨童和另一名解說俊日正好在玩其他的FPS遊戲。鬼使神差一般,俊日嘗試了《無畏契約》,雨童問感覺如何?俊日說,有點香。雨童自己玩了之後覺得,真的有點香。
後來,身邊瞭解、嘗試《無畏契約》的朋友越來越多,《無畏契約》賽事的火焰也逐漸在全球各地點燃。2021年雷克雅未克大師賽,雨童在直播間第一次全程解說《無畏契約》的全球性賽事。到了2021年年底,經過培訓的雨童又參與解說了當年的《無畏契約》全球冠軍賽,從那之後,他開始兩頭跑——一邊解說《英雄聯盟》LPL,一邊解說《無畏契約》VCT。

Q:那麼,真正讓你決定要轉到《無畏契約》這邊的原因和契機是?
解說雨童:在2022年時,我覺得自己在《英雄聯盟》這邊的解說工作確實有些停滯不前了,同時,我自己也很喜歡《無畏契約》這款遊戲,我想,如果未來有機會的話,我就要轉。
剛好,2022年年底時遊戲版號出了,到了今年5月份,經過面試、培訓、考核、考試,算是一系列的層層考驗吧,終於能夠成為《無畏契約》的官方解說。

Q:你提到了自己對《無畏契約》的喜愛,你覺得這款遊戲帶給你最大的樂趣是什麼?
解說雨童:或許很多人對《無畏契約》的第一印象是擁有很多英雄和技能,或許會有人覺得這款遊戲很像《鬥陣特攻》。但其實《鬥陣特攻》的玩法更偏向MOBA和團戰運營,《無畏契約》則是更加硬核的FPS類型遊戲,本質與核心仍然是射擊。
當然,它也融合了許多不同遊戲的不同特色,比如英雄有不同的位置區分。

Q:解說,某種意義上也是距離比賽最近的觀眾。在《無畏契約》的賽場上,你體驗到了哪些《英雄聯盟》賽場上沒有,但同樣讓你激動、興奮、感觸的東西?
解說雨童:最讓我感覺到不一樣的地方是,《無畏契約》的比賽,對陣雙方總是面對面坐著的,這意味著什麼?意味著你可以在局中站起來向對面喊話。
這一次東京大師賽觀眾們也看到了,康康(EDG.Zmjjkk)在贏下一小分後站起來和對面喊話,其實這些畫面在FPS的遊戲比賽中是特別燃的。
還有就是選手們在小局和小局之間的擊拳——也是FPS遊戲賽場的標誌性動作。記得在雷克雅未克舉辦大師賽的時候,為了防疫安全,選手和選手之間間隔比較遠,碰拳很難碰到一起。不管如何,這是一個我認為賽場上非常棒的動作,因為除了語言之外,你還能和隊友有身體接觸,哪怕你當下的手感不好,和旁邊的兄弟碰和拳,說一句沒事,感覺就會非常好。
Q:相比於《英雄聯盟》,《無畏契約》是一個100秒一局的比賽,二者的觀賽體驗,甚至解說體驗都是完全不一樣的。
解說雨童:我也曾思考過這個問題。像《英雄聯盟》和《絕地求生》這樣的遊戲,在一局的高潮到來前是有很多時間和觀眾聊天、分析、和拆解的,但是《無畏契約》就不一樣,它的信息量特別大,如果你話說的不利索,或者有太多廢話,觀眾可能會聽不下去。你需要迅速地講明白當前場面上發生了什麼,稍微慢一點,可能某句比較精髓的話就說不出來了。
對於我來說,其實也算是一種考驗吧。

Q:作為最早接觸《無畏契約》遊戲和電競賽事的人,能說說這兩三年下來,世界格局的變化麼?
解說雨童:我最早關注的人是TenZ,他過去做過其他FPS遊戲的職業選手,後來轉做《無畏契約》的主播,之後加入了Sentinels戰隊——這支隊伍獲得了2021年雷克雅未克大師賽的冠軍。
這是這個遊戲的早期階段,在槍法能夠完全碾壓的情況下,來自北美的主播和知名選手的組隊幾乎橫掃了整個賽事。在雷克雅未克大師賽上,Sentinels連一個小分都沒輸,非常恐怖的實力差距。
Sentinels.TenZ

Sentinels.TenZ

但僅僅過了幾個月,到了柏林大師賽時,就能看到更多的戰術體系,以及更多的強力隊伍——比如Team Envy、Gambit,再到後面的OpTic等等等等。其實《無畏契約》最開始的時候,設計師希望的是能夠讓遊戲簡單一些,封煙的時候不需要瞄點,像煉獄一樣在“手錶”上劃一劃就行,結果到了後面,還是越來越“卷”,各種全圖技巧性投擲。
其實到了2022年的時候,《無畏契約》的全球賽事體系才算是走上正軌了——兩個大師賽以及一個冠軍賽。而到了今年,開始有了國際聯賽,有了“賽區”的概念。
而且,關於聯賽的席位制度《無畏契約》也有特別的設計,能看出來拳頭在這款遊戲的電競賽事上嘗試一些全新的套路。

Q:你伴隨著《無畏契約》遊戲和賽事的成長,在這兩三年裡,有沒有讓你印象深刻的傳奇隊伍或者選手?
解說雨童:有的,比方說美洲國際聯賽的利維坦(Leviatán)戰隊,雖然沒有能來到東京大師賽,但他們和整個美洲國際聯賽的水平都是非常高的。
還有就是去年全球冠軍賽的冠軍——來自南美的LOUD戰隊。我記得我在凌晨解說的他們的比賽,當時真的覺得賞心悅目,無論是戰術還是槍法層面。
最後還有歐洲隊伍FNC,他們在第一屆大師賽被Sentinels 2-0 橫掃,接著在之後兩年裡一直變陣,卻總拿不到好的成績,但最終,他們在今年的聖保羅季前邀請賽上奪冠,我覺得非常不容易,隊伍裡26歲的選手Boaster都哭了。
當然,提到選手的話,我特別喜歡的是Team Liqiud的nAts選手。他的槍當然很硬,但是這個人不是完全靠槍法在打,他會配合很多戰術,能抓很多Timing,可能在平常的排位中我們會叫這種人“老六”,但他是真的在用腦子打遊戲,如果你能看他的第一視角,你就會發現他真的很強,就像知道哪裡有人一樣,整張地圖都在他的掌控之中。
Team Liqiud.nAts

Team Liqiud.nAts


Q:那麼國內呢?
解說雨童:記得當時2021年年底的時候,EDG的教練告訴我,康康(Zmjjkk)要來EDG了。當時我就覺得,EDG會起飛——對於《無畏契約》,EDG是非常重視的,在很多隊伍還沒有踏足這個項目的時候,就已經花了很大的功夫去佈局,包括也會給教練比較多的話語權,儘可能去組齊隊伍的陣容。
還有一位選手whzy,我們平常解說的時候都叫他王哥,他的實力也非常不錯,哪怕是隊伍輸掉比賽,他也經常能殺到全場第一。今年他加入了BLG——現在也是國內前四隊伍的水準。

Q:其實國內還是有不少優秀的選手的。
解說雨童:我看過很多關於地區實力的討論,有些人說國內沒有好的教練。我覺得國內有好的教練,也有好選手,但我們其實缺的更多的是相互對抗的機會,沒有和強力隊伍高強度的對抗,也就沒有那麼厲害的人和隊伍。
比較真實的說,我會認為,如果我們的《無畏契約》隊伍要追上國際水平,可能還需要兩年左右。

博弈在遊戲開始之前

和《英雄聯盟》賽事類似,《無畏契約》在一場比賽開始之前也有禁選環節,不過不針對英雄進行禁選,而是針對地圖。本次東京大師賽,在雙方隊員登場前,我們能看到工作人員和兩邊選手現場進行禁選環節。如果是BO3的比賽,首先對陣雙方各禁用一張地圖,隨後各選擇一張地圖,一方選圖之後,由另一方選擇優先進攻或防守。接著雙方再禁用一張地圖,最後剩下的一張地圖即為第三張地圖。如果是BO5的比賽,首先對陣雙方各禁用一張地圖,隨後各選擇兩張地圖,剩下來的一張地圖則為第五張地圖。
東京大師賽上的地圖禁選環節

東京大師賽上的地圖禁選環節


Q:對於目前《無畏契約》賽事的地圖禁選環節,你的理解是怎樣的?
解說雨童:大多數情況下,禁選環節的先後由擲硬幣的結果決定,擲硬幣贏的那一方可以選擇先禁用或者後禁用。
先禁用地圖的優勢在於——先禁用、先選取,而給到對面的補償則是可以選擇優先進攻或者防守。但對於先禁用的一方來說,可以在第一張自己選用的地圖上把手感打熱,同時還擁有最後一張地圖的優先進攻或防守的選擇權,所以我覺得先禁用的一方會有較大的優勢。
同樣,還有一點和《英雄聯盟》不一樣的地方是,《無畏契約》從勝者組出現進入決賽BO5的隊伍會擁有非常大的優勢,因為勝者組隊伍擁有前兩張地圖的禁用權,它可以先禁用兩張地圖,再選一張地圖,同時,在最後一張地圖上它仍然具有優先進攻或防守的選擇權,可以說優勢非常大。

Q:其實在《無畏契約》中,所有隊伍的戰術、體系幾乎都是圍繞不同地圖在做的。
解說雨童:是的。這裡其實不得不提,《無畏契約》中的地圖設計確實有很多的創新——隱世修所的三點位設計,霓虹町的繩索設計,亞海懸城點內的開關門,蓮花古城的中軸旋轉門等等等等。
如果新玩家想要更加了解遊戲的話,或許需要多研究和學習一下地圖知識,看看哪些地圖適配哪些英雄。

Q:遊戲中還有“地圖池”的概念,比如目前整個遊戲共有9張地圖,但地圖池中只有7張。
解說雨童:是的,《無畏契約》每過一段時間會調整一次地圖池,放入或者放出一張地圖。目前地圖池中的7張是玩家在平常排位或者一般模式中可以玩到的,也是比賽選手們會禁用和選取的地圖。
不在地圖池中的地圖,會被官方定期的修改、重做,保證攻防雙方的勝率不會差距太大。比如說霓虹町這張地圖,過去是全遊戲最偏重防守的地圖,但在改動之後攻守平衡了很多。

Q:目前比賽中並沒有針對英雄的禁用,大家都能夠選出自己最擅長的英雄組合,英雄選擇的思路是怎樣的?
解說雨童:其實還是“因地制宜”——根據地圖進行選擇。比如說東京大師賽首日的比賽,EG對戰FUT,地圖是霓虹町。當時我說FUT的陣容很差,因為這張地圖的中路非常重要,要麼選擇雙控場去防守,要麼就是用雷茲的技能勸退對方,但是FUT的陣容選擇中卻沒有類似的技能,所以當時陣容確定之後我就不太看好他們在這張地圖上的表現。
在狹小的地圖上,雷茲的技能會更強;而在包點寬闊,整體面積較大的地圖上,比較需要像薇蝮這樣英雄。如果一張地圖擁有長廊,那麼擅長使用狙擊槍的英雄便有更大的發揮空間。

Q:那麼,如今全世界各地的隊伍對陣容搭配的理解,在你看來會有很大的差距麼?
解說雨童:和《英雄聯盟》類似,有賽區差距——不同賽區的隊伍在陣容理解上都不太一樣。但是和《英雄聯盟》不同的是,一旦一個隊伍用某種陣容打出非常好的效果之後,其他隊伍馬上會去模仿和學習。因為《無畏契約》中的絕大多數英雄是職業選手都會使用的,不存在有些英雄你能玩,而我不能玩的情況。
以及,目前有兩張地圖——亞海懸城和隱世修所,它們已經被職業隊伍幾乎開發到了極致,所以有這兩張圖的比賽我們往往會看到雙方幾乎完全一樣的陣容選擇。

Q:在本次東京大師賽上也能發現一些十分適配某些地圖的英雄,譬如我們在裂變峽谷中幾乎每一把都會看到奇樂和煉獄登場。
解說雨童:過去,奇樂的終極技能“全面封鎖”的血量不高,甚至可以用鐵臂的小技能將其清掉,所以過去奇樂在這張地圖上並不強勢,之後奇樂的終極技能獲得加強,血量提高之後,她在裂變峽谷中的優先級得到了提升。而之所以煉獄在這張圖上同樣出場率很高,正是因為他可以用終極技能“天基光束”去直接清掉奇樂的終極技能——另一個英雄獵梟的終極技能同樣很剋制奇樂,但這張地圖上獵梟並不強勢。
《無畏契約》中的英雄與英雄之間有不少剋制關係——捷風厲害的版本,零一定不會太弱,因為他的“震懾絆線”可以讓捷風在空中位移時中招;獵梟厲害的時候,KAY/O這樣能對其進行剋制的英雄登場率也會上升。

中國戰隊見世界


本次東京大師賽首個比賽日,兩支中國隊伍便走上戰場。其中,ASE在面對亞洲頂級戰隊DRX時以0-2不敵對手,解說雨童以官方解說的身份解說了本場比賽,隨後趕回了家中,又在直播間解說了EDG和T1的下一場對局。
而在第二場中,EDG和T1奉上了精彩絕倫的職業對抗。EDG的隊員康康(Zmjjkk)展現了強大的狙擊槍使用能力,Nobody、CHICHOO等其他隊員也有不少精彩表現。兩隊在各拿一分之後,第三小局EDG從6-11一路追至比分領先,但最後仍然被對手反超,T1以2-1的大比分獲得最終的勝利。

Q:先聊聊第一場吧,ASE對陣DRX的比賽。
解說雨童:賽前我覺得結果很大概率是2-0,DRX很好打ASE。
因為ASE是一支“槍男隊”,紀律性是有的,但沒有到特別好。另一邊,韓國隊伍的紀律性非常好,而且他們新換上的決鬥位選手Foxy9表現也挺好。所以,當時我覺得,只要BuZz不打裂變峽谷——他其實作為隊伍的C位還是有狀態起伏,或者不在一些特定的地圖拿雷茲,他們是挺好贏的。
紀律性這個東西,確實是中國隊伍非常欠缺的一點。

Q:紀律性,紀律性。有很多人對我說,韓國隊伍的紀律性很強。他們的紀律性體現在哪裡?
解說雨童:比方說,韓國隊隊員在回點的時候,一定會把路上的每一個細節每一個角落全部搜乾淨,幾乎不會落下。但有些隊伍可能就不會搜,就有可能被對手打背身。

Q:所以,你會覺得DRX在戰術打法上領先了ASE,所以贏下了比賽?
解說雨童:怎麼說呢?光說槍法的話,我們的強隊在自己的環境裡面還是能夠制霸的,但是如果真的拼起來……DRX的槍肯定不算世界頂尖,但也一定是亞洲超一流。和《英雄聯盟》也是同樣的道理,在自己的賽區裡感覺還行,但是到了世界上就不太行了。
簡單來說就是,戰術上和對面差了一大截,槍上面,隊伍中最硬的槍和對面差了一小截。

Q:在第一張地圖裂變峽谷上,ASE選了雙決鬥陣容,因此少掉了信息位。
解說雨童:主要是這張地圖必須得選鐵臂,不選的話幾乎打不了。鐵臂在這張圖上有很多技能點位,而且這張圖有很多拐角,鐵臂可以很好地利用他隔牆打閃的技能機制,讓自己的閃光很難被對方躲開。
同時,這張地圖上又很多技能球可以獲取,對於鐵臂這樣終極技能需要消耗八個點數的英雄來說很適合。
至於雙決鬥陣容,國內也有其他隊伍會拿,但是會有一點點冒險,你那兩個決鬥的個人能力都得非常頂尖才可以,而且你對地圖的理解要深,速度要快,不管是進攻還是防守都得打前壓,找對面拼搶才行。沒有信息位,縮在點裡是很難打的。
當然,裂變峽谷這張圖也需要厲害的雷茲才可以,雷茲也算字母哥的絕活英雄,但只能說,那天他發揮的比較一般。

Q:第一張地圖其實ASE還是給了對手不少威脅的,但到了第二張地圖,就能感覺到DRX的強勁實力了。
解說雨童:深海明珠這張圖很考驗隊伍的配合與協同能力,當然對槍也很重要。槍上,我們確實能看到有點打不過了。同時,這張地圖其實很大,中路非常難控制,所以實力稍微差一點,可能就會打出非常大的分差。所以這張地圖ASE和DRX的結果算是我有預料到吧。
其實在ASE輸了之後,我看很多彈幕在刷“雖敗猶榮”“榮了”,或者是抗韓什麼的,但其實DRX這支隊伍的前身VS本來就是亞洲最強戰力,在被DRX收購之後依舊是亞洲最強戰力。而ASE算是今年才剛開始起步,去年還是倒數,你要是一年能超越人家幾年,那也太牛了。

Q:接下來聊聊第二局,EDG對陣T1的比賽。賽前你有想到比賽會打的這麼激烈麼?
解說雨童:我想過EDG的機會,也知道兩邊實力很接近。解說們對比賽有預測,那天所有人都預測EDG會贏,因為EDG真的很強。但是很可惜,最後T1叫了暫停之後,知道怎麼面對康康的狙了。
你喜歡架狙,我就不讓你開槍,對方用所有的終極技能讓他沒辦法開槍,包括最後一個加時賽也是一樣。

Q:這一場比賽,T1選擇了第一張地圖“裂變峽谷”,EDG選擇了第二張地圖“隱世修所”,最後第三張地圖是“深海明珠”。
解說雨童:裂變峽谷算是T1的強勢地圖,他們在這張圖上的熟練度很高,知道什麼時候該頂,什麼時候該退。這張地圖很考驗隊伍的協同性,因為它有4個出入口,中間還有2個橋可以來回掛繩。之前在太平洋國際聯賽中,日本隊伍ZETA在季後賽中對陣T1,就是在這張圖上輸掉了最後一分。真的很可惜。
而隱世修所對於EDG來說,就是很適合狙擊槍的發揮,可以說,只要是狙厲害的圖,EDG都挺厲害的。因為康康。

Q:為什麼“隱世修所”適合狙擊槍的發揮呢?
解說雨童:這張圖上,最重要的兩塊區域就是A長廊和C長廊,這兩塊區域都是可以架狙去控制的,而且這張地圖上,狙擊槍有很多非預瞄點位,可以肆無忌憚地前推,然後如果是捷風的話,還可以用“逐風”技能迅速地回到安全點位。
其實深海明珠也挺適合狙擊槍的發揮,可惜對面發現了這一點,做出了應對。其實T1在深海明珠這張圖上打過六次,只贏了兩次,而且最近還是連敗的狀態。在這種狀況下棋差一著輸掉,也只能說對面強了。

Q:你如何看待康康標誌性的狙擊槍使用?
解說雨童:最開始的康康打的非常激進,後面的話他自己是有改變一些風格的,現在我們看到的康康其實已經是穩健之後的康康了。至於他的狙,又快又準吧,他的反應真的很快,哪怕是很小的一條細縫也可以打掉人迅速拉回來。
其實《無畏契約》中的狙擊槍——冥駒其實是比較難用的,它的開鏡很慢,前搖很長,蹲下開鏡慢走是不準的,有不少缺點在。但是康康的話,他在看到人的一瞬間,急停,甩槍,按下鼠標,激活逐風回到安全點位,這一切的操作都是在零點幾秒裡完成的,但是他做的非常流暢。
你知道作為賽事解說,最害怕的事情是什麼麼?就是明明我吹一個選手吹了很久,然後他比賽上拉跨了。但是在和T1的比賽中,康康完全沒有拉跨,可以說雖然比賽輸掉了,但是沒有人回去質疑康康的實力。

Q:那麼你覺得T1能夠戰勝EDG的原因是?
解說雨童:其實EDG在殘局的處理方面沒有對手做的好。有很多次T1強拆包取得了勝利,其實強拆是一個很困難的動作,但只能說EDG的混煙沒有混的特別好。
在第一張圖上,T1贏了4個殘局,EDG贏了2個。第二張圖上T1贏了4個殘局,EDG一個也沒贏,最後一張圖,EDG贏了1個殘局,對手則是贏了4個。所以其實這一整場,T1的殘局勝率是比我們高很多的。
這也展現出了對手強大的心理素質和經驗,說白了,殘局考驗的就是這兩點。
順帶一提,很多決鬥使用者都是打不好殘局的——因為平常不打。決鬥都是衝進去殺兩個三個然後死了,接下來看著隊友玩,所以一般決鬥使用者的殘局能力都不強。一般隊伍打到最後,殘局都是由控場或者哨衛操刀。

Q:當EDG最終還是很遺憾的輸掉了比賽之後,你的感受如何?
解說雨童:輸就輸了,這個確實沒法說什麼。但我覺得比賽內容上兩隊的差距確實沒有那麼大,如果能夠再來一次的話,我覺得EDG還是有機會贏的。

Q:對兩支中國隊伍在東京大師賽的首秀做個評價?
解說雨童:ASE的話,說實話表現的比較一般。而EDG,我認為達到了預期,甚至比預期的要更好一些,只是輸了。贏了什麼都好說,可惜輸了。

Q:前面你說過,你覺得我們如果要追上國際水平,可能還需要兩年。
解說雨童:嗯,先上游戲,然後有了聯賽,有更多玩家參與進來,有更多新鮮血液的加入,有更多俱樂部願意去拿出資源做這個項目,再加上我們和國際強隊有更多的交流。目前《無畏契約》在全世界範圍內並沒有某個地區形成了統治,現在看下來,我們還是可以贏對方一張地圖的。
能贏一張,就能贏兩張。能贏兩張,就能贏三張。

Q:這一切的原點,可能還是要回到遊戲本身的樂趣和激情。
解說雨童:如果說《英雄聯盟》像是極致的沙盤推演,那麼《無畏契約》則更像是拳擊,或是肉搏戰。有時候勝負一瞬即分,且沒有太多的道理可講。當兩個頂級選手面對面的一瞬間,你只能祈禱你支持的那一方會贏下對槍。

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