《霓虹序列》背景故事介紹及玩法解析 霓虹序列好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-04-30 11:51:18 作者:hjyx01 Language

《霓虹序列》是一款橫版闖關遊戲,遊戲的畫風和設定都非常有趣,想要了解本作的話請看下面“hjyx01”帶來的《霓虹序列》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

世界已被“噪音”侵蝕腐化,受噪音侵擾的人類變得狂躁不安,甚至異化為怪物。與此同時人們發現,電音能夠抵禦這種異化,讓人們恢復理智。身懷“電音之力”的少年們,去踏上肅清噪音的征程吧!

——來自《霓虹序列》steam商店介紹

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這個介紹頗有一點“用魔法打敗魔法”(音遊版)的意思,然後遊戲整體元素設計都還蠻契合音樂這個特色的,比如家裡的潛能共鳴、信息菜單等大多采用CD的圓盤外形設計——BTW本作的UI做的還是挺不錯的,連同相當不錯的角色立繪一起,整體上給我的觀感還是挺舒服的。

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應該說這個世界觀本身設定還是挺酷炫的,但是——就那一堆名詞讓我感覺emmmm,就是我9個小時打了大約10個輪次,基本上沒記住裡面那些名詞,就是從物品、技能到系統我非常理解所有內容是什麼意思,有什麼作用,但是對名詞本身沒有形成印象,不過這說明了UI圖標和內容指引還是不錯的。

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當然,劇情上多少還是有點濃厚的社畜味,比如被CEO壓榨的員工啊(就是主角團),情節也有些老套感(我們中出了一個叛徒),音遊除了視覺元素方面的設計,在gameplay方面還是多少有些浮於表面——就,《hi-fi rush》也沒並沒有能夠做出一個真的ACT音遊,只是做出了一個節奏感非常重要的ACT遊戲,那麼《霓虹序列》可能相對於一個音遊,更加接近於一個橫版的《黑帝斯》。

核心特色玩法

在介紹遊戲整體框架以前,首先我想簡單的說明一下,這款遊戲有趣的地方在哪,那就是:完美一閃、韻律節拍、律動鏈接和元素互動。

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完美一閃是當完美閃爍時進入“霓虹狀態”,不斷會出現長達1秒+的無敵幀,還會根據角色特色給與敵人非常強力的傷害或者控制效果。遊戲中儘管堆怪也還蠻嚴重的,但是這種霓虹狀態的設定非常好的解決了一般橫版堆怪中造成的“回合制”戰鬥效果,讓玩家有了不錯的轉攻為守主動性,能打出非常爽快的效果。一般“完美閃避”可能會做類似於貝姐那種魔女時間的擴大受益的設定,但是這樣直接給與強力反擊的,我印象中見的不多,事實證明對於爽快度是大有裨益的。

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韻律節拍是指遊戲的技能都有常規版和踩點版兩個版本,那麼帶來了一點音遊感(雖然也不多);

然後律動鏈接是一個被動九宮格——它有趣的地方在於在九宮格的外面還有組合屬性,那麼除了單格屬性還需要考慮搭配出來的組合屬性,就讓這個build內容有了一定的思考樂趣空間。

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最後就是元素互動——這個《黑帝斯》其實也有,但是“雙重效果”基本就是一種,在《霓虹序列》中,單個序列的效果內容更為豐富了,各種花式組合效果也更多了。

模仿《黑帝斯》,但也有改進與特色

可以從很多方面看出來《霓虹序列》有濃厚的《黑帝斯》印記,包括了家裡的養成、攻擊模組的組成、關卡的邏輯、甚至是BOSS的結構。

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其中養成部分內容比較多我們集中在下個部分再聊。在攻擊模組方面,遊戲包括了普攻*、有CD的技能、律動技能和大招——有點像是《黑帝斯》的普攻、技能、投擲和大招。不過也存在一定的差異,首先是本作作為橫版動作遊戲,存在著跳劈和浮空設定;

*遊戲包含了太刀妹、泡泡槍妹和拳擊小子三個角色,分別可以理解為敏捷戰士(位移靈活、中程攻擊)、遠程法師(範圍遠、強控制)、近身戰士(傷害高近身肉搏)。

其次就是《霓虹序列》製作組還是有考慮各項攻擊類型的特色與定位是什麼——比如遊戲中存在著暈眩值設定,除了關底BOSS以外,所有敵人包含精英怪都存在失去行動能力的累積暈眩狀態設定。

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那麼以Y技能起手完成怪物的擊暈再銜接攻擊就成了一個自然而然的邏輯,而在律動技能方面,三個角色則是有著非常明顯的差異,太刀是開啟後一段時間內可以無限閃(結合本作精準閃避的霓虹狀態就挺好用了,所以也是初始的默認角色)、泡泡槍和拳擊則分別是連射和連打。

不過本作的大招感覺上與其他系統看起來相對割裂一點,除了大範圍的全頻傷害以外,更大的意義在於有很長的無敵時間可以規避傷害,太刀妹莉莉婭還包含了一個簡單的QTE按鍵。

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在BOSS構成方面,本作第二關也是有地形傷害的大蛇、第三關也是一個莽漢+一個射射射後排的雙子組合....emmm,雖然在具體招式和外型上差異都巨大,但只能說這個設計思路既視感是真的有點強。

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在關卡邏輯方面,本作目前暫時只開放了三個大關卡(因為是EA中,顯然是還沒做完的樣子),每個關卡包含了10個戰鬥場景(第3關相對少),然後玩家可以在每個關卡結束後選擇下個關卡的房間類型(就是《黑帝斯》那種模式)——序列、律動核心、生命藥劑(回一半血或者提升15點上限)、金錢(局內購物)或者局外資源。

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*不過本作也包含了類似於扭蛋機、正負面效果的混亂匣、還有一些流程跳跳樂&生存&限時殺怪的“亂流”環節,算是比較有特色的設計。

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但問題可能在於,本作的局外資源類型實在是有點太多了——再加上作為戰力Build核心的序列有風、火、雷、冰、毒、力、破.......天知道要“天胡”有多困難:作為對比《黑帝斯》是給了豐富的多的拿祝福的機會,且祝福的效果大多比較直觀,而《霓虹序列》不僅可能面臨大量方面被資源擠佔位置,序列本身也存在很多的“配合”效果,比如風系的把旋風變成狂風、雷系的把閃電變成落雷等——就是你可能“基礎套餐”還沒有拿全,那麼遇到這種稀有的高階效果,拿或者不拿都會面臨一定程度的尷尬,造成的直接結果就是build有些過於看臉,缺乏足夠的可控性。

關卡中塞入了太多局外內容,好在一週目難度不高

那麼為什麼《霓虹序列》要做這麼多資源房間呢?原因在於本作的局外養成的資源量需求也確實非常誇張。

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家裡的養成內容,包括了“潛能共鳴”——約等於《黑帝斯》的鏡子,分為生命、戰鬥、輔助三個“扇區”,生命可以增加基礎血量和防禦相關的屬性(比如殘血減傷)、戰鬥包含了普攻與各項技能相關的傷害、輔助則是初始攜帶金錢&序列等級等等;不同之處在於《霓虹序列》的潛能共鳴中包含了一些高級解鎖要素(也就是外圈),想要達成外圈的升級還需要芯片來完成解鎖(大量需要消耗的是類似於軟盤的內容)。

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除了“潛能共鳴”以外,最重要的局外養成內容是“廠牌基建”——包括了基地中和探險途中設施的解鎖與功能的增強:比較重要的有BOSS後回血增強、初始獲得序列武器(類似於《黑帝斯》的Y技能質變,但《霓虹序列》中是X普攻和Y技能都可以質變,此外還包含了一些全局強力被動)、黑月商會(完成各種全局資源的交換,每次會出現一款折扣商品)、戰鬥結算中的餐飲(花錢買幾個關卡的臨時BUFF)&律動鏈接(下文詳解)等,廠牌基建同樣是需要消耗低級和高級資源——高級的那種就是每次BOSS戰固定獲得,這項內容解鎖也不比潛能共鳴快,然後“廠牌基建”和“潛能共鳴”也充分說明了本作“名詞地獄”的特色。

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除了“廠牌基建”和“潛能共鳴”,遊戲也原封不動繼承了《黑帝斯》的NPC關係&禮物系統。遊戲過程中可以獲得碟片,然後每輪可以贈送給NPC,觸發友情對話,並且獲贈禮品,在與NPC關係達到1、4、6級時,道具也可以完成對應的升級——每個序列類型還包含了特定強化道具,是需要攜帶殺敵來升級,然後遊戲中的禮物是每過一關之後可以多裝備一個,那麼序列道具這種拿到了對應的系就有用的,在關卡中間可以選擇,某種程度算也算是一種可控性設計,我覺得還是不錯的。

關於局外累積元素很多這一點,部分玩家覺得“太肝”不太好,不過我個人倒是覺得還行,就是隻要難度曲線合理——《霓虹序列》的普通難度算是挺簡單了,基本上不需要解鎖多少內容即可輕鬆通關,那麼這種養成我覺得是可以接受的(至少給了菜雞一個肝下去也能通關的希望,而不是無限在第一關被吊打了)。

數值玩法

整體而言,我覺得模仿《黑帝斯》框架不是問題——因為《霓虹序列》也做出了類似於“一閃”這樣的遊戲特色,重度局外養成也不是問題,因為遊戲的難度曲線是比較友好的,就是你可以肝但不是必須肝。

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不過遊戲還是存在一些問題,其中首當其衝的是數值平衡——而數值平衡中最為重要的是觸發類比技能和直傷類強太多了:在遊戲的三個關卡中,敵人的血量增長曲線非常陡峭,如果傷害跟不上就會很尷尬,那麼什麼情況下玩家的傷害會跟不上呢?

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答案是:選了渣渣序列武器(數值不平衡)、運氣不好一路全是局外資源(序列能力拆的太散,局外資源又太多)、或者是沒選觸發流派——最後這一點是最要命的,因為實際上走主X傷害倍率和主Y傷害倍率都是靠不住的,元素觸發還有元素的交互觸發效果實在是比直傷強太多了。

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