手遊賺了3億美元奶粉錢後,他們又做了一款初心不改的火紋


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:18:32 作者:薯片君 Language

我想,這才是任天堂的終極目標。

昨天,任天堂在E3直面會上公開了《火焰之紋章》系列的新作《火焰之紋章:風花雪月》。

和曾經承諾過的一樣,這將是一款基於NS硬件打造的完全新作。

在長約2分鐘的預告片裡,任天堂展示了這款新作的全面進化:場景和人物建模的精細度極大提升,地圖界面和戰鬥界面實現了無縫切換;遊戲設計上集合了歷代要素,魔法、戰技等多種元素共同出現,武器耐久度系統迴歸;新加入了名為“佈陣”的要素,角色將帶領不同兵種的小隊進行攻防戰;自由探索模式大幅進化,玩家可操控角色在廣闊的城市中自由行動和探索。

這款新作讓全球各地的《火焰之紋章》愛好者們十分滿意。預告片上線不足一天時間,就已在Youtube上拿下了1.2萬個贊,而僅有145個踩,贊踩比達到了不可思議的82:1。儘管遊戲的預定發售日期由2018年年內推遲到了2019年春季,但眾多玩家表示:

為了更好的遊戲質量而延期,可以理解。

不過,看到如今《火焰之紋章》欣欣向榮的發展勢頭,再回憶起過去幾年系列曾經經歷過的那些波瀾起伏,總讓人感覺像是做了一場不真實的夢。


2013年,在懸崖邊走了一遭的《火焰之紋章》

任天堂的銷售主管波多野先生對我們說,這可能是最後一款《火焰之紋章》。鑑於銷量不斷下降,如果這次銷量低於25萬份,我們就要終止這一系列。

在2013年的一次採訪中,《火焰之紋章:覺醒》的監督山上仁志對媒體說,”我記得我在結束會議之後,對團隊裡的人說:‘天啊,我們該怎麼辦?!要完蛋了!’“

正如他所描述的,曾經在FC、SFC、GBA等歷代主機和掌機上深受玩家喜愛的《火焰之紋章》系列,在2013年遭遇了前所未有的危機。

隨著時代的發展和變化,日本的策略戰棋類遊戲在進入21世紀後逐漸走向低谷。《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》《櫻花大戰》等一系列名作先後陷入沉寂,而新秀《戰場女武神》的最新作4代,也與前作隔了7年之久,結果還是個“致敬初代”的作品。

《火焰之紋章》也未能倖免。

2005年和2007年,在主機上推出的兩款續作《火焰之紋章:蒼炎軌跡》和《火焰之紋章:曉之女神》雖然獲得了玩家們的好評,但銷量卻並不令人滿意。這之後,在NDS平臺上發售的復刻作品《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》與《火焰之紋章:新·紋章之謎~光與影的英雄~》不僅未能扭轉頹勢,更因為在人物設計上角色大都是圓圓的“大餅臉”,而被玩家稱為“餅一”和“餅二”。

銷量低迷所展現出的,是玩家群體的“移情”。

曾經,策略戰棋類遊戲是主機和掌機平臺上的翹楚,宏大的戰鬥場景,深沉的劇情刻畫,以及性格各異的角色,都贏得了玩家們的芳心,而《火焰之紋章》系列又是其中的佼佼者。

然而,隨著時代的變遷,這一系列的劣勢也逐漸表現出來。較高的策略難度延長了玩家的遊戲時間,每個關卡都需要幾十分鐘甚至幾小時的苦戰;《火焰之紋章》系列傳統的“戰死者永久死亡”設計在製造出戰場上殘酷戰鬥的真實感的同時,也讓玩家們的挫折感大大增加;而系列較為平庸的畫面水平又缺乏吸引新玩家的能力。

一切的一切,都使得《火焰之紋章》差點走入死衚衕。

首次,同時也可能是最後一次登陸3ds平臺的《火焰之紋章:覺醒》,就是在這種情況下開發出來的。面對這款可能成為絕唱的作品,製作團隊決定放肆一把,將他們曾經有過的所有創意大膽加入遊戲中。

全3D化的場景和角色建模,迴歸的角色特技系統,帶有“穿越”要素的劇情,闊別16年的結婚系統和子女系統,可反覆挑戰的“遭遇戰”可供玩家將所有角色培養至能力封頂,加入多個免費和收費DLC,還在發售後把系列歷史上所有作品的主要角色都以配信方式加入遊戲。

這讓《火焰之紋章:覺醒》成為了系列歷史上最具個性的作品之一。

出人意料的是,這部本該是絕唱的作品,卻在上市後實現了大逆轉。

這款遊戲先後在日本和歐美地區發售。發售之後,日本首周銷量達到了24萬份,順勢帶動了3ds硬件的銷量;而原本被認為對這一系列興致不高的歐美玩家,這次也用實際行動證明了他們的熱情,遊戲在北美地區發售後首月銷量就達到了18萬份,同期發售的各類周邊也被搶購一空。

根據任天堂的官方公佈,本作成為了《火焰之紋章》系列歷史上第一部銷量超越100萬的作品,全球銷量累計達到179萬份。

前所未有的成功,讓《火焰之紋章》系列從即將被時代拋棄的棄兒,變成了冉冉升起的新星。

令人啼笑皆非的是,當續作的開發計劃被提上桌面時,開發者們也產生了新的煩惱——他們已經在上次“破釜沉舟”式的開發之中,把原有的創意用光了,新作的創意來源成了很大的問題。


收入3億美元,在手機平臺上盆滿缽盈的火紋

2015年,3ds遊戲《火焰之紋章:if》發售。遊戲分為“白夜”、“暗夜”、“透魔”三條不同路線,玩家可以選擇不同的路線,經歷不同的劇情和關卡,收集不同的角色,而三條路線全部玩過之後才能領略到世界觀的全貌。

同年,《火焰之紋章》系列走上桌面,集換式卡牌遊戲《火焰之紋章 0(Cipher)》正式發售。這是一款雙人對戰形式的桌面遊戲,卡片設計精美,角色則選取了歷代遊戲正統作品中的人氣角色,在發售後很快擁有了一批忠實玩家。

而就在此時,任天堂也在新時代的風浪下展開了變革。首先改變的,就是對移動遊戲的態度。

早在2011年,就已經有媒體向時任任天堂社長的巖田聰詢問他對手機遊戲的態度,而當時巖田聰回答說:“(做手機遊戲這件事)我們完全沒有考慮。如果我們那麼做了,任天堂就將不再是任天堂。”

僅僅過了4年,任天堂的態度就有了變化。2015年,任天堂和日本手機遊戲廠商DeNA舉辦了聯合發佈會,宣佈會運用旗下品牌在手機平臺上推出遊戲作品。

面對任天堂態度的變化,媒體和玩家們都產生了顧慮。

所有人都相信,手握眾多知名IP的任天堂具有很大的潛力,但它老牌的作風能否適應手機遊戲市場的開放和多變呢?而手機遊戲市場所能帶給廠商的豐厚利潤又是否會讓任天堂迷失?比如說,讓它變得不那麼“任天堂”?

2017年,作為任天堂首批公佈的手遊作品之一,《火焰之紋章:英雄》正式發售。這款遊戲也是任天堂獨立推出的第一款免費下載、含有內購要素的“氪金”手遊。

這款遊戲甫一上架,就獲得了廣泛關注。上架首日,下載量就突破了200萬次,而首日營收則達到了290萬美元。考慮到《火焰之紋章》這一系列在影響力上遠遠低於《超級馬力歐》和《精靈寶可夢》等任天堂一線品牌,這一數據已經十分亮眼。

然而與此同時,對它的質疑和批評也隨之而來。

遊戲內的“氪金”機制令一些老玩家感到不安,他們認為氪金手遊的巨大盈利可能使得任天堂逐漸疏遠主機和掌機遊戲業務;而為了實現單手操作,這款遊戲對傳統的《火焰之紋章》的戰鬥系統進行了極大簡化,所有戰鬥都發生在6×8的棋盤上,並去掉了戰鬥中的命中和閃避因素; PVP對戰、連抽獎勵、體力購買、角色升星等各種氪金手機遊戲中常見的系統也在這款遊戲中盡數登場。

儘管如此,這款遊戲依然取得了較好的市場反響。在發售之後,官方不斷根據玩家反饋調整遊戲的設計和平衡性,並通過更新陸續加入系列人氣角色,開展各種限時活動,增加遊戲的深度和可玩性,這些措施使得《火焰之紋章:英雄》漸入佳境。

發售之後,《火焰之紋章:英雄》在日本、歐美等不同地區的ios和安卓平臺上都取得了優秀成績,而在2017年末加入中文之後,眾多國內玩家也在這一遊戲中樂此不疲的召喚英雄和參加活動。根據第三方市場分析機構Sensor Tower提供的數據,發售後的一年時間裡,《火焰之紋章:英雄》在全球範圍內共達成收入2.95億美元。


不忘初心的《火焰之紋章》

任天堂前社長君島達己曾在訪談中表示,移動平臺是讓用戶迴歸任天堂核心平臺的途徑之一。

在移動平臺,我們向用戶介紹任天堂的產品和角色,這可以讓用戶們迴歸任天堂的主機平臺。

然而玩家們的憂慮在於,面對《精靈寶可夢go》和《火焰之紋章:英雄》等手機遊戲的高昂盈利,任天堂還能保持他們的初心麼?

而就在之前的E3直面會上,任天堂給出了他們的答案:能。

此次公佈的《火焰之紋章:風花雪月》在畫面、系統和玩法上展現出了全方位的革新,而武器耐久度限制、兵種剋制等要素又保留了《火焰之紋章》系列深邃而豐富的戰略內核,可以說無論是對身經百戰的老玩家,還是對通過《火焰之紋章:英雄》瞭解該系列的新玩家,都展示出了一定的吸引力。

或許最值得高興的是,雖然任天堂靠手機上的《火焰之紋章:英雄》賺了一大筆錢,但他們並未因此忽視主機平臺正統續作的開發,而是履行了自己的承諾:將手機平臺作為引導玩家接觸主機平臺的途徑,並在手機和主機兩種平臺上為玩家提供美好的遊戲體驗。

在手機上,玩家可以通過簡潔流暢的操作,利用碎片化的時間遊玩《火焰之紋章:英雄》;而在主機上,玩家也可以在《火焰之紋章:風花雪月》的世界裡,充分調動戰場上的資源,用周密的戰略部署碾壓敵軍。

無論何時何地,玩家都可以盡情享受《火焰之紋章》帶給他們的的樂趣。

我想,這才是任天堂的終極目標。

此前,《精靈寶可夢GO》在北美地區的流行曾促使當地的3DS硬件和軟件銷量顯著提升。那麼這一次,《火焰之紋章》是否能再現這樣的成功呢?

讓我們拭目以待。



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