《死亡教堂》是近期發售的一款頗具挑戰的類魂肉鴿遊戲。類魂與肉鴿,其共同特點是死亡懲罰高,反覆重來給人的挫敗感強,《死亡教堂》給我的體驗也是如此。所幸遊戲存在讓玩家能SL無數次重開戰鬥的後門,讓我這類不擅長動作遊戲的玩家也能靠堆時間通關。在二週目結束之後,我對這款遊戲所展現的動作潛力很滿意,但感覺其他部分似乎可挖掘的地方少了些,沒有供人反覆品咂的味道。
遊戲中你將扮演一名惡魔僕從,利用骨頭與肉塊來打造不死者軍團,收割強者的靈魂,最終消滅被結界困住的可怕惡魔。遊戲採用一種做舊的黑暗奇幻畫風,整體呈現出老遊戲的那種低清質感,畫面建模與UI復古的同時充滿細節,物體表面的鏽蝕、破敗痕跡等清晰可見,隨戰鬥飛濺的血液也為其增添了不少表現力,腐敗的場景與髒亂的環境格外契合這則關於背叛與獻祭的故事。
遊戲的基本玩法極為豐富,如果拆分下來看有戰鬥+資源管理+rogue策略選擇+角色養成等幾個方面,玩家需要收集資源,製作一隊強力的不死者軍團,通過在地牢中戰鬥強化這隻隊伍,利用有限的資源在15天之內擊敗最終boss。
戰鬥是遊戲的核心與突出部分。遊戲有關戰鬥的機制組成簡單明確,採用動作遊戲常用的一套組合“翻滾+閃避(側閃)+格擋”。傷害機制類似於《只狼》,通過堆滿敵人架勢條,造成大量破盾傷害。遊戲雖說有翻滾鍵,但是需要近身,不僅使用條件苛刻,且收益極低。在遊戲中玩家通過連擊能獲得可觀的傷害加成,翻滾後破壞攻擊節奏導致連擊數中斷反而會得不償失。“閃避”使用場景也十分有限,只能躲避類似“突刺”、“正面劈”等招式。綜上所述,可以看得出來遊戲戰鬥的核心思路就是多“拼刀”與“彈反”,這也讓快攻壓制成為當前版本的一套主流打法。
遊戲最能體現肉鴿隨機性的地方在於本作的“招式”設置,玩家所培養的每個角色都有著固定3段攻擊招式與隨機觸發的特殊攻擊,外加消耗靈魂結晶使用的大招。每段招式隨機附帶多個詞條:“起手”、“位移”、“旋轉”、“踢擊”等,在遊戲中,玩家每次殺死敵人都能隨機刷出更高等級的招式,替換詞條與動作,因而玩家可能每把戰鬥的攻擊節奏都會有所不同。這種將“肉鴿”思想融入戰鬥過程的設計十分巧妙,每個角色不同的性能,搭配每把武器不同的動作模組與隨機的詞條組合和豐富動作池,給戰鬥節奏帶來了無比精妙的變化。
舉個具體例子,單遊戲裡的長斧,就有刺、劈、撩等多種攻擊動作,每種動作又分上下段和左右方向,當你砍頭的某個招式遇上敵人的下段突刺那自然就會被輕鬆閃過。而每個招式快慢節奏的差異更是能讓人深切體會到什麼叫“憋屈”,招式起手慢攻速低的一些角色可能在對戰中經常“小兒麻痺”,攻擊反覆被高攻速快抬手的敵人給打斷導致抬手不能。但是笨重的角色也並非處於絕對劣勢,笨重角色往往具有高攻擊和強破盾能力,老老實實通過完美格擋讓對方硬直再通過勢大力沉的一擊終結遊戲是個不錯的選擇。
實際玩起來,本作很像1v1格鬥遊戲,我預判你的預判,抓住敵人的硬直或是空隙來打傷害,在對戰中玩家往往要使用單槍匹馬挑戰一整隊敵人,有老格鬥闖關遊戲那味了。
遊戲的資源管理系統是玩家需要時刻注意的玩法,玩家能通過在戰鬥中拾取敵人骨架,組合出不同角色的小分隊,這些小分隊在戰鬥中面臨著“腐敗”“骨裂”“掉血”等三種事件的威脅,導致資源被消耗。玩家需要在每次下地牢副本前,考慮缺乏資源的獲取與現有資源的長期規劃使用。步步緊逼的倒計時天數與日漸糟糕的人物狀態這些都對玩家的決策能力進行著考驗。不過遊戲中的永久成長要素,也即遊戲中的“血之祭壇”系統,能讓玩家開局擁有更多資源,降低不少難度,甚至可能到最後都有富餘,解鎖的資源夠用之後,後續的資源管理就形同虛設了。
本作有著肉鴿遊戲中常見的路線選擇和職業養成,遊戲裡每一天都會隨機刷新各種強度的怪物以及裝備、事件、資源等,玩家需要根據角色使用手感以及對戰策略,來挑選出戰角色以及順序,需要玩家有一定的長期運營規劃能力保證整隻隊伍的戰力(一個角色也可以單通)。比如,哪些裝備更加值得拿,需要培養哪個角色,打哪些怪,還要綜合考慮角色等級,來選擇該挑哪個副本下手。
不過,本作的隨機性以及策略性其實還是有點偏弱,敵人種類少就註定很難做到讓人覺得隨機,固定化的隨機事件更是不會讓人在探險中獲得驚喜,這讓本作的副本更有點類似“練級區”而非“探索地”的定位。在副本中,最為關鍵的物品是那些給人物提供防禦力以及各種能力的裝備,給人物湊齊一套最高品質的裝備,通關就有了保障,但是這又暴露遊戲在人物養成方面的不足,升級沒有加點,也沒有技能樹等可以學習,所有的成長要素只能靠裝備帶來的屬性與特效,過於單薄,玩家能靠的,還得是實打實的“打鐵”硬技術。
遊戲的流程是通過打敗小boss解鎖最終boss大門,準備充分之後,與撒旦來一場車輪戰大對決,撒旦的攻擊節奏反而比之前的小boss更加友好,也並沒有噁心人的機制與技能,就是直接掄起拳頭往你身上砸。其實這裡可以進行一點差異化設計,讓最終boss戰更加有魄力。
結語
遊戲有著純粹且極其多樣化的動作系統,每場戰鬥都擁有不一樣的節奏體驗。但除了動作系統,遊戲其他部分不免顯得有些薄弱,地牢探索以及人物養成部分不夠深度和有趣。如果遊戲在這方面完善一下,結合動作系統將來會很有潛力,以EA版本的表現來說可玩性也相當高。