長跑19年,首款小遊戲超1800萬用戶,製作人:我們有敢冒險的底氣


3樓貓 發佈時間:2024-10-24 21:10:51 作者:手遊那點事官方 Language

文 / 手遊那點事 Jimmy

很難想象一個已經19歲的經典IP還能繼續進化。

 

在上週末(10月19日)剛剛結束的征途19週年慶典上,我們再一次和征途IP賽道負責人趙劍楓(小劍)進行面對面的交流。

 

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征途IP賽道負責人,遊戲製作人 趙劍楓

 

大概在兩年前與小劍交流的時候他曾經提到:“《征途》是一個人越多就越好玩的遊戲”,現在回想起來,當時我們大概沒有真正理解這句話:原來不只是遊戲裡的活躍玩家越多,系列核心的社交玩法就越好玩;還有為研發團隊提供體驗反饋意見甚至後續創作靈感的用戶越多,遊戲也會優化得越來越好玩。

 

外界大概有不少人都認為他們很“穩”,甚至穩到有點一成不變,但實際上他們也會做很多十分大膽甚至可以說是激進的嘗試,只是在這些看似有些冒進的舉動背後,他們其實都只是“想讓更多人感受到征途的魅力”。

 

所以再回過頭來看,今年他們已經在不知不覺中就完成了很多在外界看來也是十分了不起的事情,包括第一次進軍小遊戲市場的《王者征途》衝上了微信小遊戲暢銷榜TOP4,直到今日也仍然繼續穩守在市場TOP10頭部梯隊,截至目前累計用戶已經超過了1800萬。

 

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對AI的理解和應用也是,他們不僅悄悄完成了內部AI能力的全域閉環,縮短了研發的流程,還把AI融入了遊戲的體驗環節,嘗試用AI降低玩家體驗征途系列核心社交樂趣的門檻。

 

還有對於玩家需求和市場風向的理解和把握也同樣,在“共創征途”的第六年取得了不錯的階段性成果,系列的旗艦產品《原始征途》已累積有1500萬新用戶進入了遊戲,且老玩家迴歸數量達到了500萬人,征途全系總玩家數量比2022年翻了一倍,達到了近十年來的最高點。

 

在這一系列成績背後,不由得讓人期待,這個19歲的“老”IP,後續還會有怎樣的驚喜在等著我們?也讓更讓人好奇,他們究竟是怎麼做到的?


 

01

 每一代玩家都可以有自己的“征途” 


 

今年巨人給市場的最大驚喜,莫過於他們在小遊戲市場的表現。據8月份巨人半年報披露,他們第一款出征小遊戲市場的《王者征途》截至目前已經拿下了超過1800萬用戶、微信小遊戲暢銷榜TOP4的好成績。憑藉著《王者征途》的出色表現,巨人也成功躋身《2024年中國小遊戲百強企業榜》TOP18。

 

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圖源:公眾號·引力引擎科技

 

小劍也坦言,團隊其實在立項的時候也沒想過《王者征途》能有這麼出色的表現。

 

雖然早在2020年團隊就已經嗅到了小遊戲的“風口”並開始探索這個市場,只是當時IP的旗艦產品《原始征途》仍在研發中,所以這個階段他們更多還是在做一些平臺基礎代碼的建設。

 

到後來在用戶的調研過程中他們發現:其實征途系列的玩家確實有時間碎片化和降肝降氪的訴求,在這個時候,征途選擇進軍小遊戲市場實際上已經有了一定的用戶基礎。

 

畢竟征途系列一直都是以PK+國戰的深度社交玩法為核心,而且角色的養成也有明顯數值累積,想要把這樣一款重度MMO順利打入小遊戲市場,無論是移植還是簡化,顯然不是一件容易的事情。

 

但小劍告訴我們,團隊始終相信“遊戲性是有內核和共通性的。”所以當時他們就沒想過怎麼對征途系列的核心玩法做移植或者簡化,而是考慮如何在新的遊戲類型下,發揮出征途系列的核心樂趣:以PK和國戰為核心的MMO社交。

 

考慮到小遊戲在體驗時間上會更加碎片化的因素,《王者征途》在玩法上做出了突破性的革新。一方面,在前期角色養成的部分更是大膽引入了放置玩法,進一步降低了玩家的養成投入;另一方面,開放了多角色養成體系, 隨著遊戲進度的推進最多可以擁有5個角色,讓玩家能夠更輕鬆地體驗多職業聯動和技能搭配的樂趣。

 

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這兩項革新性的舉措,都是《王者征途》響應小遊戲市場的玩家需求而做出的的重大突破,而後期遊戲體驗也會轉入征途系列核心的PK以及國戰玩法。從《王者征途》的產品形態來看,它不僅成功把征途系列重度社交MMO+掛機放置進行了融合,還成為了小遊戲市場上首款MMO放置手遊。

 

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今日(10月21日),《王者征途》仍然穩守在微信小遊戲暢銷榜TOP8

 

值得一提的是,除《王者征途》外,在過去一年半里,他們針對另一款旗艦產品《原始征途》的調優核心也同樣是圍繞著如何深化征途系列的社交核心樂趣。例如把已有的家族系統進一步細化出“家庭”的設定,玩家可以選擇和最親密的戰友組成家庭,家庭內的信息和道具分享功能也會在家族的基礎上作進一步深化;

 

同時還在已有的國家社會系統基礎上迭代出了“政治”玩法,賦予了玩家更有沉浸感的“政治角色”扮演,尤其是在國戰的大背景下,會有像古代禮部一樣負責國家之間溝通的外交機構,也有像刑部、大理寺等針對國內管理的刑罰機構,玩家可以在這個系統的規則下更多元化地對國家進行治理和外交,甚至充分發揮自己的想象力,衍生出更多樣、更自由的社交玩法。

 

可以發現,他們對於“讓征途的樂趣有更多種形式的表達”這個思路其實一直都是沒變的,所以才能在這個系列中連續做出了幾代成功的旗艦產品,讓「每一代玩家都可以有自己的“征途”」。

 

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02

 主動擁抱AI,不只“降本”還要讓遊戲“更好玩” 

 

就正如前面提到的那樣,征途系列的內核其實一直都不曾改變,只是表達方式會因應當時玩家和市場的需求而有所區別,當聊到怎麼才能更高效地達到想要實現的效果時,話題也自然而然地進入到近幾年遊戲行業的一個“主旋律”——降本增效中了。

 

關於這一點,小劍就告訴我們,得益於巨人集團近年對於AI的投入, 目前他們已經在內部形成了AI的全域閉環,包括自採AI硬件、自研多模態模型、自有海量數據的分析和訓練、以及遊戲應用需求的嘗試和實現等等,他們都已經可以通過整合自身優勢資源來降低成本。

 

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例如在語音方面,巨人也有了自己的BaiLing(百靈) TTS大模型

 

在遊戲圈關於AIGC的應用和探索已經出現明顯降溫的現在,可能有不少朋友會覺得巨人持續在AI領域的大力投入多少有點“逆勢而為”,但實際上,他們對於AI的定位和認知可能和我們預想中的不太一樣。

 

小劍也直言,早前他們在去美國硅谷調研的時候其實發現很多科技巨頭以及投資人其實都還有繼續在AI領域投入的,只是投資的邏輯變了。

 

“但凡是想用AI替代團隊核心能力的,都死掉了;反而是用AI去幫助團隊把解決雜事和耗時重複工作的,都活下來了。”

 

聊到這裡的時候,他也同樣用遊戲的美術開發舉了個例子。假如我們最終產出的目標是90分甚至是100分,在沒有AI的情況下,就得從0分開始慢慢往上爬,這樣就會增加了資源的損耗;但如果接入了AI的話,那就可以先利用AI搭出一個5、60分的基礎,然後再由“人”去完成從5、60分到100分的迭代。

 

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在APSAEA雲棲大會上,巨人公佈了自己的一站式AI繪圖生產平臺“巨人摹境”

 

換言之,在征途團隊甚至是巨人內部看來,AI雖然在開發環節的“降本增效”上會有長足的效果,但它的定位從來都不是“取代”,是“輔助”。而且他們對於AI模型的使用也走在行業的最前沿,大膽地在遊戲體驗環節中接入AI模型。

 

小劍在交流中就十分篤定地說:“遊戲最重要的還是要讓玩家覺得好玩,如果AI不能幫助遊戲變得好玩,那我們認為它始終都只是邊角料,數據分析、畫圖、寫代碼這些東西玩家是感受不到的”。

 

目前他們在遊戲體驗環節接入的AI模型主要是應用在兩個場景,一個是類似智能版導航精靈的“小師妹”,小師妹更多是去指引一些不太會玩的玩家,會在遊戲初期陪伴他們去完成一些技術體驗的培養。

 

另一個就是更進階的“AI隊友”。AI隊友可以視為玩家的一個“數字分身”,當玩家下線之後AI隊友就會接替上線,跟好友一起下副本或者冒險,甚至會在這個過程中給其他玩家提供情緒價值。

 

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“因為大家的在線時間是有限的,但在我們的技術設置下,玩家下線之後數字分身就會出現,這樣在其他玩家的視角里就永遠都能找到一起玩的小夥伴,而且數字分身對離線玩家也是有好處的,因為期間和小夥伴一起打副本或者冒險掉落的裝備、經驗這些獎勵也會直接保留。”

 

可以發現,征途團隊對於AI模型的運用其實更多是在為產品甚至是為玩家服務,就正如小劍說的那樣:“單純降本是沒有辦法讓公司發展的,只有把產品做好了才可以”。


 

03

 “堅持初心,玩家自然會告訴你發展的方向” 

 

“用戶對好遊戲是有識別力的。”

 

熟悉征途系列的朋友應該不難理解小劍為什麼會這麼說,他們可能是和玩家在線下接觸最頻繁的項目。光是今年,大型的線下活動就有6月份的嘉年華和這次10月份的週年慶典,除此之外,在還會有大約每年3、4次的區域性玩家見面會,至於線上的交流活動甚至可能會每個月都有一次。

 

每次線下的活動以及線上的交流會,實質上都是一次和玩家坦誠對話的機會。“共創征途”這件事從2018年到現在已經持續6年的時間了,用小劍的話來說就是“跟用戶接觸得越多,遊戲人數就越漲,像這種線下活動玩家過來現場面對面交流和反饋,說哪有問題哪裡要改,遊戲反而能夠變得更好。”

 

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今年6月征途嘉年華的玩家交流現場

 

所以在每一次與玩家的線下交流活動,都總能看到製作組甚至是小劍本人活躍的身影,而且除了外線下溝通外,他們對線上反饋也十分重視,甚至和我們聊著聊著小劍就直接從兜裡掏出了手機,給我們展示他所在的玩家反饋群以及內部論壇上那些密集的紅點,甚至部分反饋已經被標記上需要加急處理的“星標”。無論在線上還是線下,他們都在用行動去落實“共創征途”這件事。

 

有趣的是,小劍還跟我們提到,用戶對於這樣的線下活動也十分歡迎,畢竟可以把問題當面提出來大家當面解決,甚至有不少玩家都是帶著家人小孩過來參加活動的。小劍告訴我們,本來這些玩家打遊戲家裡人可能多少會有點意見,但後來一同出席線下活動多了,也開始慢慢理解甚至是支持,無論是玩家的家庭關係還是玩家與項目組的陪伴關係都變得更親密了。

 

而這次19週年慶典,他們也準備了足量的福利活動回饋玩家,包括登長城集結儀式,各種遊園互動,還對榮耀玩家進行了榮耀授勳,小劍也在活動的發佈會上強調:征途IP19週年慶是征途獻給所有玩家的禮物,征途週年慶的超級資料片為廣大玩家準備了全新遊戲內容及海量福利。

 

不難發現,儘管在過去這19年裡他們“想讓更多玩家體驗到征途的魅力”這個初心不曾改變,但征途系列其實也一直在與時俱進,積極擁抱各個時代的用戶需求和市場環境變化所帶來的機遇和挑戰。像前面提到AI應用的閉環以及在小遊戲市場的成功,其實在某種意義上就是他們一直堅持初心,並因應玩家和市場需求積極求變的最好回報。

 

所以為什麼已經19歲的征途還在不停地“進化”,還能繼續帶給玩家和市場驚喜?我想,這就是征途團隊給出的答案。


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