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本篇測評可能比較主觀,如果過於片面還請原諒,目前遊戲71元折扣中
最近,一款新發售的國產遊戲《卡庫遠古封印》在玩家間引發熱議,優秀的遊戲質量被譽為國產的柯娜。作為《柯娜:精神之橋》的老玩家,那我一定不能錯過,畢竟當年在epic給我帶來了深深的震撼,tga年度最佳獨立遊戲名副其實。
遊玩了接近兩週的時間,我可以負責任地講《卡庫》這個遊戲是有點東西的,雖然比不上柯娜,但完成度挺高。原始人主角+魔幻世界的混搭題材,虛幻引擎帶來四個各有特色的超大地圖,讓人腦洞大開的趣味解謎,都讓這個遊戲充滿魅力。但是可惜,遊戲在打擊感和地圖重複度上掉了一點鏈子,如果改進這兩點,作為國產之光不是夢。
花了我一小時走的這個迷宮
魂味道的魔物獵人?刮痧一直爽,龍車不停歇
在動作系統設計上,《卡庫遠古封印》其實在多樣性方面是優於柯娜的,簡單說就是玩得更花。遊戲中,我們可愛的原始人可以掌握多達幾十個技能,一張紙都放不下。技能樹近戰、盾擊和遠程彈弓三條線的技能,每一條線都擁有著特定的終極技能,可以在極短的時間內爆發出極高的傷害。當然三種線的技能是可以搭配釋放的,近戰適合大多數場景,盾擊適合精英怪的防守反擊,而遠程則是拉開距離。
玩過柯娜的玩家應該知道遊戲是偏向於類魂的,戰鬥難度大,比較吃遠程擊中弱點+破防近身消耗+遊走。戰鬥節奏比較偏慢,招式頻率會比較慢沒有什麼機會近身,在BOSS戰裡,我們的思路一般來說就是躲傷害+伺機輸出,不要貪刀。而《卡庫遠古封印》戰鬥節奏非常快,技能釋放只消耗一點體力,基本可以無限制一個接一個技能,攻擊便是最好的防禦。
之所以覺得卡庫更像是更難的《魔物獵人》,遊戲裡的怪物功不可沒。boss和精英怪有點像怪獵的龍,血厚而且有各種霸體技,實力非常強悍。主角即使滿級的情況下,有著各種buff加成,一套連招下來可能只能傷害一點點血。更離譜的是,卡庫的精英怪智商比龍強多了,不講武德懂得“補刀”,往往一套技能下來你被打到再低,還沒等站起來又接一套新技能。boss最後一管血難度直接升級,龍車一個接一個,完美閃避的時間非常短。
如果遊戲能夠像魔物獵人一樣,利用豐富的技能組合技製造各種霸體時間和時間差,那麼可能會很舒服,但是很可惜遊戲的打擊感也並不是很好。首當其衝便是霸體的判定,我發現主角釋放連招的時候是有霸體的,但是並不是所有的招式都能有,而且某一個招式的霸體頻率竟然是不同的。這次我可以無傷抗龍車,下次可能就直接被秒殺。
盾反+彈弓?臥龍鳳雛
其次就是攻擊技能多,但是並不夠流暢。作為怪獵玩家,我比較不適應的一點便是跳躍不能攻擊,遊戲中主角可以輕鬆跳躍但是不能接任何攻擊。後面解鎖了空中攻擊節技能,竟然只是一個空中下落擊地,硬直太長而且打亂連招。盾反理應是魂遊戲的爹,但是遊戲中我基本不怎麼使用。主角拿出盾牌防禦不是實時的,有一秒延遲,而且主角不能邊移動邊拿出盾牌,使用防禦就不能移動,移動就必須停止再防禦。
技能樹雖然百花齊放,但是某些技能實在太過於雞肋,比如遠程射擊技能。柯娜中的射箭用來瞄準弱點,不需要蓄力只需要瞄準,配備時間零技能簡直不要太舒服。而卡庫的彈弓簡直就是噩夢,不蓄力射擊沒有傷害,蓄力又鐵被擊倒,怪物的移速超快。而且沒有時間慢放技能和輔助瞄準,導致所有的射擊都很難命中,間接把彈弓弱化成收集資源的工具。
地圖又大又美,簡化清單項會更迷人
說實話,一開始看到地圖,我還以為是國外哪個知名工作室的新作,真的是又有特色體量又大。四張地圖冰原,沙漠,火山,還有沼澤都各有特色,其中每一個地圖還有起碼四個區域讓我們去探索。這四個區域可不是單純的複製粘貼,除了能感受四季的明顯變化外,每一個場景都有不少特殊設計,比如四通八達的火山口,搭乘電梯的蘑菇林等等,充分感受到地形落差的樂趣。
當然我會覺得遊戲充滿了一股育碧風味,除了虛幻引擎下的優美風景相似,還有反覆的清單項也非常相似。遊戲中的清單項,除了主線任務,還有寶箱,無字碑,帳篷,解謎碑,傳送點,磨柱子等。雖然我不是收集黨,但是這些清單項能提供資源升級實力,我自然不能錯過,比如寶箱增加資源,無字碑解謎增加生命和體力。
無字碑增加祝福
真是每次都不剩下多餘步數
但是除了我比較喜歡的解謎外,清單項都比較重複單一,特別是帳篷裡的寶箱,無一例外都是通過打敗據點敵人獲得,我數不清我打了多少個帳篷。無字碑和寶箱往往是放在地形的深處,即有特別設計的攀爬點,比較有意思基本沒有空氣牆,只要看得到的地方有一點橫向空間基本都能爬上去。不過遊戲裡不少有意思的攀爬點竟然沒有設置任何清單項的存在,這有點違背大多數收集品的放置策略
這種有設計的地形殺我願意死上幾次
高情商:體量爆炸,延長玩家探索地圖時間
低情商:無活可整,拖延時間
雖然每一個清單項的獎勵其實並不多,但是也都不能不拿,積少成多才能提升實力,導致每一個新區域都要花上一個小時去探索。看似一個小時很短,但是四張地圖四個區域,意味著要花上起碼16個小時去進行收集。到後面20h後,我實力一定時,甚至看到新區域都沒興趣探索,直奔主線節省時間
解謎花時間也不少
20*4*4=320。
一個區域起碼有20個清單項,一個地圖四個區域,一共四張地圖,一共320+個清單項,也得遵守勞動法呀。
如果遊戲簡化掉一張地圖或者每張地圖減少一個區域,會不會更好一點,畢竟長時間地重複刷單一的清單項對於玩家耐心也是個挑戰。那麼大的體量,不應該因為。罐頭元素毀壞玩家們對於優美地圖的探索興趣。
天天鐵棒磨成針
小結:
+天馬行空的解謎
+豐富搭配的技能
+快節奏的戰鬥
+體量非常大的地圖,基本沒空氣牆
+原始人主角+魔幻世界題材
-比較糟糕的打擊感
-boss過於強大
-戰鬥有卡頓的設計
-比較重複清單項
-隨處可見的bug
比起“國產某某”,我更覺得《卡庫遠古封印》更像是“魔物獵人”+“柯娜”+“渡神紀”+“forspoken”,集齊了這些遊戲的特色加以組合。遊戲雖然是ea,但是完成度其實非常高了,也有比較成熟的戰鬥系統,不過在戰鬥設計上比較稚嫩。地圖設計上各花入各眼,也有不少玩家是喜歡這些罐頭元素的,我雖然不感冒但是覺得地圖依舊有不少潛力可挖,後期可以像《刺客教條》後期加入古墓探險等元素會更好。
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