前排說明:文中所談的魂類遊戲,主要是指《惡魔之魂》、《黑暗靈魂1-3》、《血源詛咒》與《艾爾登法環》。
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引
伴隨《艾爾登法環》熱度的持續升溫,“魂味”二字開始不斷被人提及,尤其在玩家們試圖評價這款獨樹一幟的作品時,“魂味”更是所有人都無法忽視的存在。然而有趣的是,如此關鍵的概念,卻少有人能將其闡述得清楚明白,似乎它是某種玄之又玄的奧秘,只可意會不可言傳。
那麼,人人都在說得“魂味”究竟是什麼?今天我們就來好好聊聊這個事。
美術與畫面
私以為所謂“魂味”,應是指由魂系作品獨有,又或者為其所獨創的一些遊戲設定、遊戲內容、以及遊戲體驗,從某種層面來看,“魂味”也代表了魂遊戲身上特有的一些魅力,詳細來說,大致可分為以下四個層面:
首先是獨樹一幟的美術與音樂。儘管以中世紀歐洲風貌為底色的遊戲數不勝數,但能像魂遊戲一般,在此基礎上主動吸收中亞、波斯、日本等地區的藝術風格,並將魔幻、神秘、獵奇、恐怖等諸多元素完美融合的作品卻少之又少,甚至稱得上絕無僅有,當踏上交界地這片虛擬大陸時,我忍不住讚歎他們的視覺魔法——竟能憑藉本不算優秀的畫質,與稍顯粗糙的貼圖精度,創作出一個如此深邃且瑰麗的世界。
當然,魂遊戲的配樂水準同樣讓人印象深刻。拋開歐洲古堡系音樂一貫的恢弘與史詩感外,魂系遊戲的BGM還多了一份敘事性。以魂3中的法蘭不死隊為例,通過悠遠空靈的女聲吟唱,以及中段多人和聲的加入,訴說了英雄們為保護世界對抗深淵,卻終要陷入無盡殘殺輪迴的悲劇。類似的例子不勝枚舉,無論是殘月下苦等主人的巨狼希夫、罪業之都的孤獨王者巨人尤姆、冷冽谷的狂野梟雄教宗沙力萬,亦或是佇立於雷雲間的戰神無名王者,你都能從音樂間感受到他們身上傳遞而來的溫度。
特別插一句,於上一期的節目中,一些觀眾不滿意我對《艾爾登法環》配樂“沒有存在感”的批評,其中很多人提出:BOSS戰既緊張又刺激,哪有時間去聽什麼背景音樂。
我不想做過多反駁,只是希望各位有興趣的話,不妨試著打下魂系的其他作品,你不同意我的觀點很正常,但相信你的耳朵一定不會騙你,誰在音樂上更用心,事實會證明一切。
書歸正傳,正是在視覺與聽覺的配合下,遊戲達到了一種如夢似幻的境界,而魂味也自此開始慢慢凝聚。
劇情展開
其次是另類的劇情展開方式。跟市面上大多數的遊戲不同,魂系作品在應對劇情創作時,普遍採取碎片化的敘事模式。這種僅透露微量主線故事,而將絕大部分信息,揉爛切碎並置入遊戲的各個角落,像是NPC的隻言片語,亦或是裝備與道具的簡短描述中的行為,從客觀上大大提高了玩家們的參與度。
出於人類原始且旺盛的好奇心,相較於那種恨不得將劇情全拍在遊玩者臉上的作品,魂系列眼前這個令人疑惑,同時也分外神秘的世界,顯然更能激起人們探索的慾望。
其實,單從劇情解讀的層面出發,魂系作品就像是一場扣人心絃的偵探遊戲,經過調查發現一個個線索,再運用邏輯和思維將它們串聯起來,雖然在這場遊戲裡,尋常意義上的兇手並不存在,但最終通過自身努力,能夠揭開隱藏的真相,同樣讓人興奮不已。
魂系碎片化敘事的另一個神奇之處在於,它總能給予遊玩者充足的想象空間。簡單來說,製作組將信息描述的語焉不詳,有意留出劇情發展的模糊地帶,想要得到清晰的故事路線,玩家就需要對細節進行腦補。而正是由於該過程的存在,關於劇情的解讀開始變得千人千面豐富多彩,玩家間彼此交流與討論時,又形成一種別樣的趣味。
特別插一句,魂學家也是碎片化敘事+個人合理化猜想共同作用的產物。
除此之外,即便腦補出的情節,不一定契合編劇的本意,但因為是玩家自己對劇情的詮釋和理解,那無論故事多麼荒誕離奇,多麼不符合邏輯,最終都能讓個體滿意,畢竟是自己想出來的,肯定也最對自己的胃口。
若從電子遊戲的本質來看,能讓遊玩者舒適的劇情,不就是好劇情嗎。而如此不拘一格講故事的方法,自然也是魂最重要的組成部分之一。
成就感與征服感
再次是技術提升的成就感和以弱勝強的征服感。毋庸置疑,玩家所操控的角色,與BOSS之間往往存在那麼“億點點”的差距,一邊是布衣芒屩的無用之人,另一邊則要麼是半神,要麼乾脆就是主宰世界的神亦或是薪王。
拋開身份地位的懸殊,對方高出主角數倍的恐怖身軀,以及三兩刀便秒殺自己的能力,足以讓每位玩家都產生強烈的壓迫,甚至是恐懼感。魂3裡的無名王者便是其中的代表人物。在一片廣闊的雲海之中,當曾經的戰神,前太陽王之子騎著風暴巨龍,威風凜凜的降臨在我眼前的那一刻,我不禁想起《魔獸世界》中黑龍公主的那句名言:
凡人啊,你要明白自己的處境。
而在《艾爾登法環》中,碎星將軍也給了我同樣的感受。縱然猩紅腐敗已折磨得他失去理智,但身為最強半神,那飄逸的紅髮,雕刻著精美花紋的黃金胸甲,似有萬鈞之力的黑鐵雙刀,以及高塔般的偉岸身軀,依然在向玩家們傳達著他的不可戰勝。
毋庸置疑,當你試圖挑戰他們時候,死亡開始變得無法避免。一次次勇敢地站在神的面前,又一次次狼狽地被送回篝火,眼前的征途彷彿是個永無止境的輪迴,然而不知從何時開始,他們的攻擊不再無法阻擋,你甚至能於刀尖起舞,在閃避每一次致命傷害的同時,輕鬆抓住那本該轉瞬即逝的機會,你明白自己變強了,在無數次死亡的加持,擁有了與對手一較高下的資格,而當神明真的敗倒在你腳下的那一刻,如坐山巔的征服感與成就感,剎那間填滿了你的胸膛。
誠然,這種爽快的感覺難以用言語形容,但將其歸入“魂味”之中,相信沒有人會反對吧。
惡意與其他
最後一個組成“魂味”的重要元素,是個稍顯奇特的詞彙——惡意。在講述前,先問下屏幕前的各位讀者們?假如你身邊有這麼一個人,他總是極盡所能無休無止地捉弄你,試問你還會喜歡他嗎?我想大概率不會吧。
然而匪夷所思的是,從2009年發行的《惡魔之魂》,再到如今的《艾爾登法環》,宮崎老賊一遍又一遍用他的惡趣味戲耍著玩家,遊戲的銷量反倒是越來越高,難道所有人都是抖M嗎?真相自然並非如此,在我看來,那些層出不窮的惡意,更像是某種挑戰,從他人的陷阱中逃生,同樣能為玩家們帶來無與倫比的快感。
製作人宮崎英高在接受The New Yorker 專訪時,就曾坦言:
認為魂遊戲有太多艱辛要克服的玩家,他對此深感抱歉,但他只是想讓更多人,儘量體驗克服困難所帶來的快樂。
另外,更有意思的是,魂系的惡意不止來自於製作者,無數玩家也有幸參與其中,如果你聽過“前有跳躍”又或者“前有隱藏道路”的話,你一定明白我在說什麼。當這種惡意成為系列的傳統,乃至是風俗的時候,魂遊戲相較於其他遊戲,便多了一層奇異的魅力。
當然,拋開以上所有,魂味還應包括峰迴路轉,曲徑通幽的地圖設計,當我第一次在遊戲裡,打開鐵門繞回到之前的篝火時,一句簡單且粗暴地“WO槽,這裡竟然是通的”,足以表達我全部的讚美。只是礙於時間所限,此處就不再贅述了。
結語
文章已近尾聲,希望本期節目能讓你對“魂味”有個更加清晰的認識。魂遊戲的確不適合所有玩家,這是無人能否定的事實,可倘若你願意忍受前期苦痛的折磨,那它終不會辜負你曾經的付出與努力。
相信我,一段美妙且難忘的旅途正等待著你的到來。拿起寶劍直面命運的波瀾吧,英雄。
好了,以上就是本期的全部內容了,我是Tony老師,我們下期再見!