【跑團理論】面對沉默的TRPG玩家-從小組工作的角度分析TRPG玩家的互動


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:32:41 作者:狸貓跑團屋 Language


注:本文章探討的TRPG,指傳統意義上的桌面角色扮演遊戲,在線上團領域,人們在網絡媒介下的表現會有不同,本文章不著重討論這一方面,但部分內容也可以作為線上團的參考。同時,
TRPG不存在“正確的”開展模式,本文章從社會工作的角度挖掘一些可以參考的TRPG主持技巧,希望以下的內容對您有幫助。

一、小組工作與TRPG

在正式開始分析探討前,首先要釐清小組工作與TRPG的概念,指出其共同點與不同點,從而理解    TRPG主持如何借鑑小組工作的技巧,並運用於TRPG的活動組織中。
(一)小組工作
小組工作是社會工作的一種形式,指在小型的治療性和任務性小組中開展的,以滿足社會-情感需要、完成某些特定的任務為宗旨,以目標為導向的活動。這個活動是在一個社會服務系統內進行的,針對個體組員和全體小組開展。(特斯蘭,理瓦斯,2010)小組工作有很多種模式,有豐富的開展技巧,與團體心理治療關注心理健康的取向不同,小組工作更多關注成員之間、成員在其他場景中的社會關係,因而有很多調適TRPG玩家之間關係的技巧和理論的參考。
(二)TRPG
桌面角色扮演遊戲(通常縮寫為TTRPG或TRPG),也稱為紙筆角色扮演遊戲,是角色扮演遊戲(RPG) 的一種分類,參與者通過言語(有時是動作)描述其角色的行為。參與者根據其角色的性格特徵確定其角色的行為,並且這些行為根據一套正式的規則和指導方針系統(通常包含擲骰子)確定成功或失敗。在規則範圍內,玩家可以自由發揮;他們的選擇決定了遊戲的方向和結果。(John Kim,2008)
(三)小組工作與TRPG的共同點
不同的學者對小組工作與TRPG有不同的定義。至少從上述定義的對比中,我們發現,小組工作和TRPG都是一種面對面的活動,玩家結成小組,由主持人帶領,以滿足社會(社交)-情感(快樂等情感需求),以完成某些特定的任務為目的的活動(模組的背景或NPC的委託[部分規則和模組不屬於此類,但大部分有短期的或長期的明確的目標導向]),兩者的共同點很多。
(四)小組工作與TRPG的不同點
小組工作與TRPG也有明顯的不同點,小組工作是社會工作者專業的助人形式,社會工作者需要相關資質,小組成員也常因為某種現實生活的目標而加入小組,在社會工作者的組織下相互幫助,共同進步。
TRPG作為一種遊戲,不一定以解決玩家的現實問題為目的(但是它可以),也不要求主持人達到某種資質才能接手小組,是一種輕鬆、休閒的遊戲活動

二、TRPG玩家的互動模式

想要探索TRPG玩家的角色,首先要從玩家之間的互動模式入手。因為玩家在團隊中扮演的角色產生於玩家之間的互動:
(一)幾種常見的互動模式
TRPG玩家的互動模式和小組中的互動模式類似,小組中的互動模式大概有如下的幾種(特斯蘭,理瓦斯,2010):
(1)軸心式溝通——小組領導是整個互動的中心,溝通就是從領導走向組員,又由組員走向領導。
(2)輪流發言——組員輪流發言。
(3)熱點溝通——小組領導者與某個組員之間不斷進行深入溝通,而其他組員在一旁觀看。
(4)自由流動式互動——所有的組員都積極參與,根據自己的能力,為正在討論的話題做出積極貢獻。
其中前三種都是以領導者(主持人)為中心的,第四種是以小組為中心的。在以小組為中心的互動中,組員可以自由地與他人溝通。組員之間的溝通渠道是開放的。在小組領導者中心的互動中,溝通是從組員指向小組領導者,或者是小組領導者指向組員的,會減少組員自由與他人溝通的自由度和機會
TRPG乍一看很像熱點溝通,但實際上這種認識是不全面的,在TRPG中,敘事權並不僅僅掌握在主持人手裡,主持人掌握了模組,而整個跑團的過程是集體的共同創作,主持人是小組的一部分,完成團隊共同目標的形式是每個玩家共同商議的,具有明顯的以小組為中心的溝通模式的特點
小組中心的溝通模式會加強社會互動,提高小組的士氣,增強組員對小組目標的投入和創造性的決策(Carletta,Garrod&Fraser-Krauss,1998)。無論如何,這些模式會比小組領導者中心的模式效率低,因為某些溝通可能是多餘的,或者是與小組目標毫不相干的(Shaw,1964)。在這一基礎上,跑團似乎要兼具兩種溝通的特點——既需要玩家之間溝通配合,建立玩家之間的聯繫,主持人也需要在玩家演繹出現偏離或者停滯的溝通時及時介入
(二)改變互動模式的因素
特斯蘭與理瓦斯整理了改變互動模式的幾種因素,筆者將相關的內容替換成了TRPG中常見的操作模式,以供讀者更好的理解操作這些因素的方式:
(1)特定的互動交流。可以用語言和手勢發出信號,影響談話時間的長短以及鼓勵有益的互動。主持人應該對發言的過多的玩家以及過於沉默的玩家進行調試,給沉默的玩家發言機會,並且暗示或者明示發言時間較長的玩家控制自己的發言長度。同時可以鼓勵玩家之間相互鼓勵,發現他人身上的亮點,來營造更加積極的TRPG氛圍。
(2)情感聯繫。增強玩家之間人際的互動,尋找玩家之間的共同點(現實生活中的、遊戲中的)有利於讓玩家相互吸引和喜歡。其實來參與TRPG活動已經是玩家之間的一種共同興趣。
(3)次小組。在TRPG中,分隊是一種TRPG中常見的產生次小組的方式,更小的團隊規模有利於增強凝聚力。但是緊密的次小組也可能破壞大組的整體性。聲明規範、將次小組成員分開、或者讓他們與其他人形成新的次小組都有利於讓整個遊戲的所有玩家更加忠誠於共同目標。
(4)小組的規模和所處環境。團的規模越大,玩家越不容易建立起社會聯繫,溝通成本增加,溝通效率降低,主持人應該量力而行。同時,環境對於小組的溝通模式也會有影響,座位的位置、與主持人的距離、遮擋等要素都會影響溝通成本。一些主持人傾向於不使用帷幕,從遮擋影響溝通的角度來說,也是可以理解的。
(5)小組中的權力和地位關係。這一點在遊戲中體現為先天的出身,在遊戲外也有另一套表現的機制,它們都會作用於玩家的互動模式,但隨著遊戲不斷進行,玩家建立起社會關係,這種權利和地位關係可能隨著玩家對遊戲進程的貢獻而發生改變。

三、小組工作與TRPG中可能出現的角色

本文章不會討論整個的遊戲過程中玩家之間的角色是如何建立起來的,這個話題涉及大量的知識和內容,也不是本文章要探討的重點。本章節將從勞倫斯·舒爾曼書中幾種常見的個人-小組角色出發,分析跑團的帶領者,也就是主持人,可以採用的技巧。
(一)安靜的成員
安靜的成員是在很長一段時間保持明顯安靜的人,也是一種很難以理解的溝通方式,安靜的人有時給人一種在評判他人的感覺,也會讓其他玩家和主持人感到不自在。
(1)常見的情況是玩家在當前的社交場合感覺發言不舒服。
作為帶領者,直接詢問和間接詢問成員安靜的原因都可能使成員尷尬並感覺不知所措。
帶領者可以在沒有其他人在的時候與成員溝通這個問題,並且表達出對成員處境關注的態度,比如書中案例的做法:
“如果我從你的臉上或者身體上的姿態感覺到你想參加會談,或者如果你給我一個信號,我可以給你一個發言的機會,你想讓我這樣做嗎?”
(2)在另外一種情況下,成員可能因為發現自己和其他玩家的興趣不同,而感到被忽視,繼而保持安靜。在這種情況下,帶領者可以鼓勵成員說出自己的需求(或者在跑團開始前就瞭解好),書中的案例裡,帶領者瞭解了安靜成員的需求,在大家的支持下,將小組的目標轉向了該成員感興趣的方向,在包容的氛圍下,這種沉默被完美的解決了。
有趣的是,作者提供了一個案例,案例中一位小組的參與者向另一位沉默的參與者伸出援手,詢問他沉默的原因,在小組帶領者的幫助下,狀況得到了良好的改善,這也側面印證了,在跑團中,有團隊意識、關心他人的玩家,對於整個團體驗的影響是非常正面的。
弗雷德:我會發言的,我只是需要更多的時間。雷:沒關係。不要感到有壓力。你覺得舒服的時候再發言。
(二)偏差成員
“偏差”用於描述一個成員的行為偏離了小組的一般規範,偏差行為也是一種溝通形式,成員故意的偏差行為暗含著成員對小組的態度。
對於極端的偏差行為,一時間難以及時解決,可以考慮請離這位小組成員並後續與他單獨交流。
對於輕微的偏差行為,帶領著需要記住三個關鍵的概念:
(1)要容忍偏差行為
(2)要了解潛在信息的重要性
(3)理解“偏差者”有時代表小組說話
最重要的是,帶領者要將偏差成員視為盟友而不是敵人,他應當給成員機會,允許成員們坦率的討論自己的不滿,這種場合雖然是不禮貌的,但其結果往往是讓小組更有效的承擔責任。
(三)壟斷者
壟斷者指說的很多以至於帶來麻煩的成員,這種熱情實際上是想達成小組目標的一種表現。在大多數情況下,帶領者溫和地指出這一點就足以讓他感覺到剋制,必要的情況下,帶領者也可以採取切斷的手段,或者詢問他過度發言的內在含義,通過深入的相互瞭解,讓參與活動的成員產生聯結。
帶領者可以採取如下的策略:
(1)直截了當的支持性方式
(2)維護目前討論的結構
(3)如果壟斷持續,探索它的意義
(4)關注小組的想法和感受
(5)意識到過程和內容的聯結
(四)防禦性成員
防禦性的成員拒絕存在問題,並且拒絕為自己在問題中的角色承擔責任,或者拒絕在問題提出後,接受小組的建議或幫助。
“是的.......但是”是防禦性成員常見的表現
勒溫(Lewin,1951)描述了這種防禦性的模式,對於防禦性成員來說,否認是解決痛苦的一種方式。勒溫提出了改變該模式的三個步驟,包括①“解凍”這一平衡,②進入一個新的不平衡,以及③在一個新的穩態下“凍結”。
帶領者需要注意下面的情況:
(1)帶領者與個人、小組在一起
(2)帶領者試圖促進個人接觸小組,並幫助小組做出反應
(3)帶領者認識到防禦和抗拒是工作中的一部分
帶領者只能負責為變革創造最佳的可能條件,其他的由參與者決定,並取決於許多因素。
在TRPG中,防禦性的溝通模式也可能存在,並且導致更多的沉默,所以主持人關注玩家的防禦,並鼓勵玩家卸下防禦,表達自己的真實想法,對於整個TRPG的遊戲體驗,是非常重要的。
(五)內部帶領者
不清楚自己角色的帶領者往往會把內部帶領者視為對自己權威的威脅,實際上,內部帶領者的出現,表示小組工作的順利進展。
這一點在跑團中並不常見,因為玩家不掌握模組的內容,很難取代並威脅到主持人的敘事位置。而玩家的內部帶領者很可能起到從中幫助玩家適應的作用。
(六)替罪羊
替罪羊是一個受到其他成員口頭或者身體上的攻擊的成員。這些成員通常把自己的負面情緒投射到替罪羊身上。替罪羊的角色在本質上通常是互動的,在小組中扮演功能性角色。在TRPG中,一個沉默的玩家可能成為其他玩家甚至主持人無法取得良好溝通體驗的替罪羊,這種沉默可能來自於不熟悉規則、內向,又或是來自於社交機會和社交技能的缺失等等。
主持人需要做的並不是批評其他玩家或者替罪羊,而可以使用對焦的技巧(幫助小組成員集中注意力、明確目標或問題的技巧),聚焦當前亟待解決的問題。這種技巧可以在遊戲外使用,也可以在遊戲內進行使用。
玩家的主要目標是完成手頭的任務,而為了完成這個任務,每個玩家之間的溝通交流與配合非常重要,主持人需要引導問題聚焦在更好地角色扮演這一點上,我們可以直接跳出角色扮演遊戲,共同探討參與扮演的模式,也可以在遊戲內請一位NPC為角色們提出這一問題(這樣更加安全),當然,也可以私下溝通更深入地瞭解玩家心態,並做出適當的反應。
替罪羊是一個令人苦惱的問題,主持人可以通過溝通解決問題,分享參與者的觀點,促進人與人之間的溝通是很重要的。
(七)總結
上述引導不同種類角色的小組成員重歸小組的介紹中,帶領者的操作有一些共同點:這些引導技巧圍繞著對玩家的理解、包容和支持。可見,在TRPG活動中,主持人對玩家的關注也是至關重要的。主持人及時調節玩家的不適應狀態,瞭解他們的所思所想,才能為他們提供最好的TRPG體驗。《遊戲主持指南》也反覆強調遊戲主持人與玩家交流和創造包容環境的重要性,帶領小組的技巧永遠是共通的。
當然,TRPG與戲劇療法、心理劇療法有共同點,他們都在一種安全的表演情境中存在著,這也就意味著,主持人不僅可以在現實中的小組中進行干預,也可以在遊戲的劇情內,通過NPC與玩家的溝通,進行干預,但也要注意溝通時語言的輕重,並對玩家表達出足夠的關懷。
任務發佈者:嘿,這位牧師,你怎麼悶悶不樂的,是有什麼想做而沒能做的嗎,我可以幫你!

四、結語:同與不同

共同與不同,是事物之間關係的普遍體現。小組工作與TRPG的關係恰如我們與他人之間的關係,我們要根據情境,取其所長、相互促進、共同進步。理解不同並去調適不同,可能是我們每個人人生中都會不斷面臨的課題。
筆者有一點個人的感受,在線下團中,筆者時常會思考一個問題,有時,桌上存在著沉默的玩家,關注著其他玩家的動向,卻一言不發。如果我們將問題歸咎於玩家本身,未免陷入到了“替罪羊”的情境,如果單純的認為玩家不願意參與活動,他為什麼要來呢?如果我們將問題歸咎於主持人,似乎責任又太重了一些,主持人並不是“專業人士”,並不一定能通過各種技巧清晰地分析瞭解玩家的需求和心態,也不可能憑空掌握自己不會的技巧。
在這種情況下,《遊戲主持人指南》裡提出了許多有趣的看法,這些看法與小組工作無異:瞭解玩家想要什麼、不想要什麼,與玩家進行溝通,將遊戲打造成適合他們的樣子.......遊戲的目的在於娛樂,作為主持人,要做的就是讓遊戲裡的每個人玩的愉快.......
倘若說愉快是大家的共同目的,那麼大家就是一個追求愉快的遊戲小組,在這其中獲得的友誼、成長也許能夠在未來閃耀更寶貴的光芒。主持人在跑團的世界中鼓勵每位玩家積極探索自己的角色、參與扮演、與朋友們協作、相互溝通,永遠是走向完美TRPG體驗的最佳途徑。

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