【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 12:38:24 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

從今天起,我會跳過遊戲史和美術史部分,從頭開始系統的講解遊戲設計的思路和大綱。

首先,遊戲設計的起點就是桌遊,或者更加概括的說,“抽象棋”,這類遊戲的特點是沒有明確的主題和美術,完全依靠較強的對抗機制來遊玩。如最早的桌遊“播棋”,後面熟悉的“西洋象棋”“五子棋”“圍棋”“黑白棋”(世界遊戲大全51中均可以玩到)這些遊戲的特點是精妙優美的設計,是經過個人的智慧和時代的打磨的產物,也是一部分現代桌遊的底層機制。

【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路-第0張

那麼桌遊和電子遊戲又有什麼聯繫呢?如何從桌遊中獲得啟發來設計電子遊戲?

我認為,這個問題其實無比簡單,那就是,這兩個都是“遊戲”,都是在“玩”,都會讓人感到“快樂”。而遊戲的本質就是通過一系列的操作,計算,猜測,從而獲得快樂(也有很多遊戲旨在獲得美學體驗,同樣也是獲得積極的情緒價值,所以統一歸為快樂)桌遊讓人快樂,電子遊戲也讓人快樂,所以我們就不得不思考,是桌遊中的什麼點,讓人感到快樂。

下面,我將分別一個遊戲,來介紹桌遊獨特的設計機制和思考。

一部近幾年獲獎無數的作品,《卡斯卡迪亞》。簡單的介紹一下規則,遊戲規則是通過同時取拼圖和token(放置物)的方式,擴大自己的拼圖,同時在拼圖上放置token來滿足一定的要求來得分。這裡不做過多規則解釋,想了解的人可以去b站搜索相關視頻或者集石搜索中文規則書。

【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路-第1張

遊戲每次拼貼一個拼圖,都是可以立刻獲得分數的(環境加分),在拿取token選擇放置點時,則是長線的加分,加分更高,但是未來才生效,不是實時結算。所以在遊戲裡就同時具備了兩個要素:瞬時收益和延遲收益,瞬時收益小但是快,延遲收益大但是慢。

【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路-第2張

在前一篇文章中,我們提到過圈層,這種瞬時和延遲的相互補充,就是一個小圈,我稱之為“正反饋圈層”。而遊戲策略的核心便是如何計劃好token和拼圖的位置關係,將收益最大化。這涉及另一個模塊---風險與隨機。由於拼圖板塊和其對應token是隨機抽取的,所以很多事先的規劃不一定完成,即使遊戲提供了“松果”這一機制來平衡一定的隨機性,(使用松果可以重置可選的token,但是保留松果可以在結算時+1分)但是設計師仍然將隨機性卡在了一個非常恰當的位置,即不可能事事順玩家預計的策略。那麼減少隨機的松果和遊戲機制的隨機性構成了遊戲的“負反饋圈層”

【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路-第3張

由此,遊戲的幾要素已經齊備,我們來理清一下他們之間的關係。

1,玩法核心是正反饋圈層

2,隨機性的可控是負反饋圈層

兩個大圈層之間有互相聯繫,即“得分”(也是遊戲的最終目標,最終目標一般是聯繫多個圈層的途徑)

所以我們可以得出以下示意圖

【PC遊戲】遊戲設計指南2-桌遊設計思路-第4張

下一篇我會介紹另一款桌遊,《大搜查》,介紹他的玩法和機制,謝謝閱讀


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