一些思考——《頭號玩家》引發了我的哪些共鳴


3樓貓 發佈時間:2025-01-02 20:32:28 作者:AlbusDante Language

一、新欄介紹

“有一千個讀者,就有一千個哈姆雷特”,對於一部電影的看法我相信每位觀眾都會有自己獨一無二的思考。他人的觀點可以用於補充與發散自己最初的想法,但絕對無法完全替代,全盤接受與全盤否定都是不明智的選擇,影評本就沒有對錯之分,無需對他人的觀點急於作出定論,不妨像赫爾曼·黑塞在《悉達多》中描述的那樣:
以一顆寧靜的心靈、一種期盼而又寬容的心境去傾聽,拋棄一切慾望和激情,拋棄一切評判與見解。
個人喜歡看過一部電影或者一本書後寫一些觀後感,分享記錄一下當時的觀影體驗與感悟,以便日後回顧與再思考。之前一直髮布在自己的朋友圈,當下既然開通了機核網賬號,也陸續發佈了一些文章,真切的感受到了這裡友好的交流氛圍,便開此專欄記錄我個人的一些觀影或讀書體驗。如果我的文章後啟發了你新的思考,亦或是文中的某些觀點與你所想的不盡相同,歡迎各位在評論區進行交流討論,“水嘗無華,相蕩乃成漣漪。石本無火,相擊而發靈光”,這也是本專欄開通的目的之一。

二、前言

《頭號玩家》是由著名導演史蒂芬·斯皮爾伯格執導,於 2018 年上映的科幻冒險類電影。上映之初便收穫了國內外觀眾的劇烈反響,電影飽受關注的原因除了視覺觀感拉滿的特效製作,另一大熱點便是與眾多經典遊戲、電影與動漫的聯動,被觀眾調侃到“光版權費就花完了電影的全部預算”。近期忙裡偷閒,也是突然想起來這一少有的以遊戲為主題和世界背景的電影還未曾一看,故在 B 站找到原片一賞。
總體來說,這部影片我還是推薦給喜歡遊戲、動漫或者八九十年代西方電影的朋友去看的,正如剛才所說,電影的最大亮點便是眾多聯動以及有關這方面的情節設計,但因此也只有有一定遊戲和電影閱歷的觀眾才能看懂電影中導演設計的這些情節與鏡頭語言。而對這方面不甚瞭解的觀眾的觀影體驗相對就會差很多,因為只論劇情這部電影就是傳統的美式個人英雄主義爆米花電影。換句話說,如果你是抱著從這部電影中學習一些遊戲或動漫方面知識的心態,那麼很遺憾這部電影並不能達到你的預期,但如果你作為一名遊戲、電影愛好者,想從這部電影裡中找尋共鳴,那我想這部電影一定不會讓你失望。
接下來,我將從電影找尋彩蛋,克服挑戰的主線情節為索引,聊聊我作為一名遊戲、動漫愛好者與這部電影間產生的共鳴,後續內容涉及劇透,對於還沒有看過電影又想去看的朋友還是建議先看原片,有了自己的思考與理解後,再與我的思想進行“碰撞”。

三、世界觀架構

電影和遊戲一樣,最主要的內涵永遠是故事,特效、剪輯都是服務於故事的工具。《頭號玩家》的時間設定在 21 世紀中葉,此時的人類社會已經兩極分化嚴重,科技的高速進步並不能帶來物質生活上的富足,而此時的底層人民也已放棄瞭解決問題,只想著努力生存下去。如此殘酷的現實總是令人掃興,幾乎所有人都在尋找一處精神家園能夠逃避現實,哈利迪打造的虛擬現實遊戲“綠洲”(OASIS)便在這一背景下應運而生。
電影中展現的未來平民窟——疊樓區

電影中展現的未來平民窟——疊樓區

綠洲可以說是一個大型的超仿真 MMORPG 類遊戲,遊戲的主流成就與挑戰就是收集設計者藏在虛擬世界角角落落的各種神器,這個遊戲有足夠大的服務器可以容納世界上幾乎所有人同時在線,各方面也都被優化到了極致,沒有任何 BUG 和外掛,同時配合此時的技術水平,網絡延遲,掉幀等問題都不復存在,再配套觸感衣,動感椅等外設基本上把玩家除了味覺和嗅覺之外的各種感官都安排到位了。綠洲成為了玩家們的精神幻想鄉,在這裡玩家可以做任何事情,去任何地方,甚至變成任何樣子,完成現實中無法完成的事情。
有意思的是,綠洲在電影中的設定是首發於 2025 年,當下已經是 2025 新的一年,但這個時間距電影首發其實也僅差 8 年。這種設計在一般的科幻題材電影中是不常見的,距離現實時間太近會讓觀眾不自覺地出戏,縮小了想象空間,但在這樣一部充滿彩蛋的電影中,這一設計對於看完電影的我來說也變的更像彩蛋,其一方面體現了導演、編劇對當下科技進步神速的認可,另一方面卻也表達了對未來社會的擔憂,是否會演變為電影中展現的“高科技,低生活”的賽博龐克風世界,遊戲會不會真的成為人們逃避現實的工具?近在咫尺的時間更能夠引發觀眾在看完電影后的思考。
電影中呈現的綠洲遊戲宇宙

電影中呈現的綠洲遊戲宇宙

四、三個彩蛋

介紹完世界背景,電影的後續情節就圍繞著哈利迪去世後留下的三個“彩蛋”(Easter Egg)逐一展開了,這裡哈利迪化身成阿諾克的發言總是讓我有段聯想到海賊王羅傑的臨終演講,兩者同樣都是藉助自己的死讓事情迎來一個新的高潮,“想要我的財寶嗎?想要的話我可以全部給你,去找吧,我把這個世界的一切都放在那裡”,然後就開啟了“大彩蛋”時代,哈哈,這對我來說也是一個彩蛋。
彩蛋一詞源自西方復活節的找彩蛋遊戲,後來引申為“意外之喜”,最早應用於電影,後被引入到遊戲。目前幾乎任何一款廣受好評的遊戲都離不開彩蛋的設計,特別是像綠洲這樣的開放世界類遊戲,廣袤的地圖與多樣的玩法為遊戲設計者提供了大量隱藏彩蛋的空間和方式,集齊遊戲中的各種彩蛋也成為了越來越多成就型玩家的遊戲樂趣之一。電影中的三處彩蛋設計其實都有現實設計背景,這也是其能引起我這樣的遊戲愛好者產生共鳴的原因,隨著電影每一處彩蛋謎底的揭曉,都讓我的腦海中不禁浮現出之前玩過遊戲中的相似設計,每當此時,激動之情便溢於言表。
對電影中究竟藏有多少彩蛋感興趣的朋友可以觀看 B 站 UP 主細心的車師傅花費四年找齊電影中 620 處彩蛋的視頻,基本上只有你想不到沒有他找不到的,現實中也正是有車師傅這樣的觀眾和玩家,才讓遊戲製作人的每一處細節設計都能被發現併為大家所熟知,讓彩蛋設計沒有白費。
現實世界的“彩蛋獵人”細心的車師傅

現實世界的“彩蛋獵人”細心的車師傅

哈利迪設計的三處終極鑰匙彩蛋與遊戲中常見的神器彩蛋在機制設計上還是有所區別,玩家需要先找到進入彩蛋挑戰的渠道,然後才能進行挑戰並獲得鑰匙,且這三把鑰匙在玩家完成相應挑戰之前是不會被加載生成的。而神器無論玩家找不找尋都會被放置在特定位置等待玩家觸發,這種設計目前最流行也最符合彩蛋本意。但是前一設計並非空穴來風,例如今年爆火的國產 3A 大作《黑神話·悟空》中就有類似的隱藏 BOSS 機制,需要玩家先找到挑戰途徑才能挑戰,挑戰成功後獲得的隱藏道具將會幫玩家降低不少後續挑戰難度。另外在解謎類遊戲(PAG)中類似機制會更為常見,為避免玩家通過遍歷或者查攻略等方式跳過過程直接破解謎題,破壞遊戲探索與破解的樂趣,遊戲製作者通常會讓玩家集齊所有線索後謎題才可被破解,否則這之前即使輸入答案也無法通關,這是特定遊戲類型下帶來的額外限制。

1.以退為進

第一把鑰匙的挑戰是完成一項超高難度的賽車競速,五年來無一人能成功,目前只剩下主角團這樣的“彩蛋獵人”,“六數人”這樣的代練工作室以及女主薩曼莎這種民間反工作室勢力還在不遺餘力地挑戰。此處電影展現的競賽實況真的是特效拉滿,堪稱一場視覺盛宴,男主駕駛的回到未來德羅寧 DMC-12 跑車和賽場上出現的侏羅紀霸王龍與金剛都讓屏幕外的我直呼過癮。
電影中的競速賽準備階段,能看到不少熟悉的元素

電影中的競速賽準備階段,能看到不少熟悉的元素

這次挑戰不出意外的仍以失敗告終,這種超多人同屏,無規則道具使用,還有 BUG 級怪獸干擾的比賽讓我這個極速快感系列老玩家都表示不可能完成。但是遊戲和現實不一樣,既然設計者設計出了這樣一項挑戰,玩家就知道其總是有辦法成功的(一些惡趣味反常識遊戲除外),男主在這之後便前往哈利迪檔案館繼續尋找解密線索。
而在此之前,電影還刻畫了一幕哈利迪姨媽的人渣男友裡克為遊戲裝備瘋狂氪金結果仍然一敗塗地,進而讓遊戲嚴重影響了生活。這點倒是蠻能引起我的共鳴,在商業化嚴重,誘氪手段多端的國內遊戲環境中這一類人並不少見,未成年人群尤甚,這也是國家為什麼要限制未成年人上網時長,充值數額限制,未成年群體面對讓成年人都難以抵擋的遊戲誘惑很容易就做出不理智的行為,筆者之前就對三國殺這一典例進行過多次分析。
哈利迪檔案館相當於一本遊戲秘籍,有關三處終極彩蛋的所有線索與破解方法都隱藏在其中,但由於集齊三處彩蛋帶來的收益過於巨大,遊戲設計者必然不可能讓玩家輕易獲得,做到對哈利迪的個人生平、喜好瞭如指掌也只能算作入門水平。大部分遊戲玩家都只是把遊戲作為娛樂消遣的工具,在遊戲世界做一件枯燥且幾乎沒有回報的事情無疑得不償失,所以和還在尋找的只剩下極少數成就型玩家。男主韋德無疑是這類玩家的代表型人物,他能為了解密反覆觀看一段回憶錄像一千遍,並不斷地揣度設計者的意圖,有不可及之志,必有不可及之功,這裡也註定了男主會成為最後的勝利者。或是被韋德的精神感動,在男主又將無功而返時館長並沒有立即暫停視頻,讓男主注意到了破解謎題的關鍵句
為什麼就不能回到過去呢,哪怕一次也好。 飛速倒退,全速倒退,油門踩到底。
此話一出,曾經和朋友一起玩合金彈頭的記憶也開始閃回在腦海中,合金彈頭作為一款經典的 2D 橫版射擊遊戲,其在傳統卷軸遊戲(Scrolling Game)中創新加入了分支路徑,也開發了許多隱藏關卡,保有卷軸遊戲特點的同時也給予了玩家相當的自由度。印象最深的還是合金彈頭 3 中的一關,從山上蹦下來後,按照指示牌應該向右前進正常遊戲,旁邊一位小夥伴突然發現山上似乎有字,果不其然打爛洞門後此處藏有一道隱藏關卡。進入後會發現一幅與外界截然不同的冰窟景象,並遭遇特殊精英怪雪怪,較高的血量,特殊的雪球追蹤彈,以及一擊致命的攻擊,都讓當時的我大為震撼,更驚喜的是在歷經一番波折打通到冰窟盡頭時會解鎖超強載具大象,堅實高大的身軀,高頻的激光彈攻擊以及一步一震的鏡頭,都讓我和小夥伴們激動不已,彩蛋的魅力留給了我深刻的印象,也讓我後面玩遊戲時會時刻留意環境的暗示,以免錯過更多彩蛋,但如今再難回到過去找尋當初的快樂了。
B 站上找到了當時的場景,美好的回憶

B 站上找到了當時的場景,美好的回憶

迴歸正文,主角破解線索後以退為進,發現了隱藏的地下通道,成為了第一個拿到鑰匙的玩家。其本想保守秘密,但在如此開放龐雜的世界中這麼大的成就斷然是瞞不住的,玩家之間總是樂於炫耀和分享自己在遊戲中的“奇遇”與經驗,所以這之後第一把鑰匙的獲取方式便不再是秘密。

2.邁出那一步

第一關破解後給出了第二關的線索:
憎恨自己所造之物的造物主,一把隱藏之匙,未躍出的那一步, 回溯來時路,逃避自己的過往。
鏡頭一轉,男主將視角定格在了哈利迪曾經的合夥人莫羅上,兩人共同創建了綠洲,最後卻因為觀念不合而分道揚鑣,但是主角卻知道一段兩人之間鮮為人知的故事,莫羅的妻子凱倫最初曾被哈利迪追求,但因為哈利迪不善言辭,這段愛情不了了之,之後凱倫成為了莫羅的妻子,哈利迪也終生未婚。而現在哈利迪和凱倫都已去世多年,男主認為凱倫是其一直逃避的過往,因為其性格的緣故導致始終沒能邁出走向愛情的第一步,最後抱憾終生。
這裡有一處巧妙地暗示,主角斷言在哈利迪的記憶宮殿中只有一處提到了凱倫,但作為哈利迪檔案館的機器人館長卻打賭這不可能,如此重要的一個人不可能在浩如煙海的記憶庫中只被提及一次,但結果卻讓館長陷入沉思,正如男主所言,在哈利迪所有的記憶片段中,只有在一段其與莫羅閒談的過程中提到了凱倫,其餘再無。此處也側面印證了男主對哈利迪的瞭解已經超過了管理這裡的館長,基本上也就意味著超過了世界上的任何人,館長願賭服輸給了男主一枚 25 美分硬幣,為終局之戰反敗為勝埋下了伏筆。
背景館長看著這段記憶陷入沉思

背景館長看著這段記憶陷入沉思

之後男主戀愛腦上頭在遊戲裡暴露了自己的真實姓名,被大反派索倫託線下開盒真實了,姨媽被炸死,男主被女主的人救走倖免遇難。商業片終究擺脫不了談戀愛的情節,不得不承認有愛情故事能讓電影賣出更高票房,但每當我看到這種強行降智行為還是會不禁出戏,但這也警示我們不要把遊戲當現實,特別是在遊戲中透露太多自己的真實信息,這會招致不必要的麻煩。
接著主角團發覺了挑戰線索的隱藏地——哈利迪與凱倫第一次約會的電影院,結合“憎恨自己所造之物的造物主”進入了當周哈利迪看過的電影《閃靈》中,不得不說熟悉的 BGM 一響,原片的場景再現,我剛被打擊的興致瞬時又被提了起來。《閃靈》作為恐怖片史上里程碑式的存在,貢獻了不少名場面與臺詞,但其在中文互聯網早期曾被一眾營銷號極度誇張的造謠過,文章標題都是諸如“曾嚇死美國 XX 萬人的恐怖電影,千萬不要點進來看”,“XX 電影曾因過於恐怖,而被 XX 國封殺,點擊即看”之流,現在這麼低能的博流量標題幾乎看不到了,也算是早期互聯網的回憶,當時我就是被這些標題勾引著抱著能有多嚇人的心態看了這部電影,雖然確實恐怖,但遠沒標題營造的這麼誇張,《閃靈》更多是通過環境渲染帶給觀眾心理上的恐懼,而少有類似《午夜兇鈴》中直接對觀眾造成視覺上的猛烈衝擊。
名場面復刻,文字排版組成了三把鑰匙的形狀

名場面復刻,文字排版組成了三把鑰匙的形狀

最終,女主當面向虛擬世界的基拉(凱倫的網名)發出了舞蹈邀請,彌補了哈利迪的遺憾,拿到了翡翠鑰匙。生活也是如此,有時候距離一段美好的開始可能真的只差一句話,結果其實無非成功與失敗,永遠不要害怕邁出第一步,否則只能留給自己永遠的遺憾。

3.遊戲與現實

最終鑰匙的線索:
若你知道終極答案,將其除以魔法數字, 那麼你所需,所想,所欲都會被尋獲,就在那悲劇堡壘中。
此時女主的據點也被 IOI 公司入侵,女主為掩護男主被抓到"電子集中營"服勞役,主角團首次線下見面,大家來自不同國家,有著不同的膚色,因遊戲結識併成為好友,這便是遊戲獨特的社交魅力。IOI 想用遍歷法破解最終謎題,這讓我想起來之前互聯網還不是很發達的時候很多不知名遊戲是找不到攻略的,自己又不懂提示,也曾嘗試用遍歷法破解密碼,結果就是這種既費時又費力的枯燥工作在重複幾百次之後很快就讓我放棄了,但是晚上睡覺時腦子裡又不自覺地回想起白天遊戲中的線索提示,想著想著竟又想明白了,第二天迫不及待地拿起手機輸入答案,竟然成功破解,那一刻帶來的成就感遠比一眼看出答案的解密過程高出數倍。
這也是遊戲的困難樂趣,很多人會嘲笑在遊戲裡屢敗屢戰的成就者,遊戲而已,開心就好,為什麼要讓困難的挑戰增加自己的挫敗感,但是成就者們樂此不疲,他們無視外人的各種不解與冷嘲熱諷,像熱愛各種其他愛好一樣熱愛著遊戲,越是具有挑戰的關卡越讓他們充滿鬥志與激情,一天挑戰不成就兩天,兩天不成就三天,直到成功,通關那一刻,之前所有的努力與付出都轉化為了巨大的喜悅,成就者們體會到了其他玩家永遠也無法體會到的快樂,這是他們自己爭取到的獎勵,也是遊戲帶給他們的最終大獎。
個人最近一個全成就通關的遊戲,經典 Rougelike 吸血鬼倖存者

個人最近一個全成就通關的遊戲,經典 Rougelike 吸血鬼倖存者

然後經過主角的一番過場演講,玩家與 IOI 的終局之戰打響了,場面營造的十分宏偉壯觀,但更重要的是伴隨著電影情節步入高潮,春麗、士官長、機械哥斯拉以及高達等熟悉的面孔的相繼登場,瞬間勾起了我曾經用這些遊戲角色戰鬥的美好回憶,這也幾乎讓屏幕外的我熱淚盈眶。戰爭的結局,索倫託引爆了神器毀滅之子把毀滅星球上的所有玩家消滅了(也基本相當於重開服務器了),看著索倫託的頭號打手、十年“肝帝”玩家艾洛克(I Rock,諧音“我最牛”,很真實的玩家取名方式)一改往日大神的高冷轉而狼狽逃竄的樣子讓我覺得既搞笑又有些心疼,當下網絡遊戲給了玩家看似平等的起點與發育潛力,但其商業性註定氪金玩家會高平民玩家一頭,甚至有些“踩頭”遊戲為了討好氪金人群更是變著花樣虐零充或者充的少的玩家。大反派索倫託啟動毀滅之子沒有絲毫猶豫,裝備沒了可以再買,反正去的快來的也快,可憐老玩家辛苦耕耘十年的賬號卻成為了“富哥”的陪葬品,之後甚至不會有任何補償措施,所以我們也不要對遊戲世界抱有太多幻想,想綠洲這樣的公司運營型遊戲不可能實現絕對的平等,複雜的現實社會反而為底層人民提供了各項保障,這也是電影始終強調的一點。
最終,主角先利用之前館長給的復活硬幣(25 美分硬幣)滿血復活,又憑藉著深厚的遊戲閱歷以及對哈利迪的瞭解,破解了最終謎題,即遊戲真正令人享受的往往是過程,而不是結果。這之後還有一道隱藏測試,阿諾克想誘導主角簽下一份轉讓合同,但事實上這也是當年哈利迪讓合夥人莫羅簽字轉讓公司股份的合同,與曾經共同締造綠洲傳奇的摯友不歡而散是哈利迪真正後悔一生的事情,我想這便是哈利迪的“悲劇堡壘”,主角沒有掉入陷阱通關了所有考驗,拿到了最終大獎,接著哈利迪道出了揭示全片主旨,同時也令屏幕外作為遊戲玩家的我深深為之動容的一段話:
儘管現實可怕至極,苦不堪言,但也只有在現實中才能吃頓像樣的飯。 因為,只有現實,才是真實的。
名副其實的彩蛋

名副其實的彩蛋

四、結尾

最後,作為本欄的開篇之作,不知不覺間已經寫了這麼多,也是因為看過《頭號玩家》後有太多想法想要分享。很多人稱讚這部電影為送給所有玩家的一封情書,這種表述多少有些肉麻,作為一個藏滿彩蛋的電影,我更傾向於把這部電影本身也看做一個巨大的彩蛋,觀眾在觀影過程中不斷髮現這些“意外之喜”,不斷回憶起曾經的種種過往,讓這部電影帶給觀眾的意義已經遠超過電影內容本身。
還是感謝能耐心看到這裡的各位,最近也是比較繁忙停更了好些時日,本來打算元旦節當天發佈本文,但是對文本內容修修改改始終不太滿意,拖到今天才發佈,不過還是祝屏幕前的大家新的一年能夠所願皆所成,玩到想玩的遊戲,找到自己的彩蛋!

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