【PC遊戲】半生習武平倭志,架勢流連忠義心——《平寇志》評測


3樓貓 發佈時間:2024-01-12 19:40:34 作者:絲綢夢語 Language

“封侯非我意,但願海波平。”

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前言

不知提到戚繼光,大家都會想起些什麼?對於筆者而言,戚繼光留給我最大的印象,或者說關鍵詞,大概就是“戚家軍”與“抗倭”——在明嘉靖年間,伴隨著明朝東南沿海地區防務空虛之際,來自日本的流離武士與浪人們勾結中國沿海海濱的各種賊寇地痞,在明國境邊登岸作亂,而這些人,便是所謂“倭寇”,而“戚家軍”,正是由收到抗倭命令的明朝將帥戚繼光招募並訓練出來的一支神兵——“戚家軍”在歷史上擁有著百戰百勝的戰績乃至於十萬餘人的斬殺記錄,可謂是不遜色於“岳家軍”的一支傳奇軍隊。

而我們今天要提到的作品,則可以說與戚繼光息息相關——引用了其流傳至今的名句——“封侯非我意,但願海波平”,我們將扮演一位“來自”戚家軍,名字頗有意味的角色“封海平”,在架空的琉球國中,一展平寇之志。

【PC遊戲】半生習武平倭志,架勢流連忠義心——《平寇志》評測-第0張

遙知夷島孚天際,未敢忘危付年華

水墨渲染場景,粗布樸素建模

雖然《平寇志》的場景並不能稱得上是頂級水平,然而,卻可以說是蠻有特色的,採用了水墨風格的渲染方式,花花草草,山山水水,都呈現出國風的韻味,壯美而頗給人道法自然的安寧之感。

動態效果的加入則讓遊戲內每一處景象都更顯生氣,如同潑墨一般,延伸,而點到為止,動中有靜,靜中有動,使遊戲場景所展現的每一瞬間都成了同而不同的筆墨畫作。

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而和有所閃光的場景渲染相比,本作的建模則略遜一籌,如果單從正常角色的整體形象來看,倒還過得去,但若是仔細觀察角色的臉部時,便不免會產生一種“雷鋒的故事”般的既視感(雖然經費有限可以理解,但是臉部建模確實有些粗糙了)。

除此之外,部分角色的身形比例也有些問題,雖然商店簡介裡提到了部分角色的身體比例是參考了中國古畫後作出的形象,但想必還是有不少玩家會覺得稍微有些難受——至於這部分,就見仁見智啦。

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有點……復古的建模?

一招一式,皆可破解;一刀一劍,皆為流連

其實前段時間,《平寇志》剛推出時,筆者曾看到很多人稱其為“國產只狼”,但筆者並未嘗試過《只狼》,因此,將不會在行文中將兩者作對比。實際體驗下來,筆者發現,雖然《平寇志》是開發組的初出茅廬之作,但實際上,在動作系統上卻頗有可圈可點之處。

本作很看重所謂招架,遊戲中無論是角色還是敵人的攻擊類型都離不開“刺”“劈”與“掃”類型,而在招架狀態下使用與敵人對應的招數,便可以完美避開敵人的攻擊,並獲得反擊的機會。

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而除了一般形式的攻擊之外,敵人有時還會使用範圍攻擊,敵人身上冒紅光時,便代表著其要使出範圍攻擊了,這種時候,玩家們可以使用真正的“招架”,或者說所謂的“彈反",將敵人的攻擊彈開,並大幅減少對方的護甲值(當敵方的護甲值為空時,玩家可以進行一次處決,對敵人造成大量傷害)。

當然,《平寇志》的動作系統並不止這些門道,在遊戲中,玩家還可以通過”膽魄“使出武器的技能,通過”氣勢“進入”真氣狀態“——不過,所有招數的唯一目的都是儘可能躲避敵人的傷害之餘,造成最大化的傷害。

總體來說,《平寇志》的動作系統算是蠻有意思的,作為五人團隊第一次推出的動作遊戲作品,能設計出如此成熟的動作系統可以說也的確讓人衷心感到未來可期。

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結語

其實,筆者一般相中游戲往往是因為所謂”眼緣“,也就是根據一款遊戲的美術如何來決定是否將其加入願望單,但《平寇志》卻是少有的因為題材而讓我生起興趣的作品(從美術角度而言的話,《平寇志》的確不算太過驚豔的作品,並且還是筆者嘗試較少的3D遊戲),說不清為什麼,明明筆者並非什麼歷史迷,對戚繼光瞭解可以說也並不深——可一翻到遊戲的討論區,一句”封侯非我意,但願海波平“卻讓人抑制不住地產生了某種衝動。

話又說回來,由《平寇志》出發,筆者想討論一個有意思的問題,”文化輸出“是否真的只能靠武俠與仙俠遊戲,而到底又有什麼標籤能代表國產遊戲——在《平寇志》身上,筆者看到了或許可說是解法之一,歷史本身大概就是開發者的素材庫,從歷史各時段出發,繼而將歷史上的枝枝葉葉或作為作品的主體故事,或滲透到作品的內涵之中,用現代手段再重現早已被流沙掩蓋的過往,這也許比在單一的題材賽道上受限要自由得多。

或許正如抗倭題材一般,誰又不想再次體驗一番,穿越回明時磨刀霍霍向倭人的豪氣沖天呢?

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