【PC遊戲】古早的鍊金,當鍊金遇見生活


3樓貓 發佈時間:2023-09-20 15:08:33 作者:不是肥狗 Language

隨著越來越多的古早遊戲進行重製化,此時更恰逢鍊金工房中的“萊莎”系列完結不久,所以我們今天見到《瑪莉的鍊金工房》某種意義上來說確實是一件理所當然的事情了。

不過話雖這樣說,但是我更願意相信今天的偶然只是一種早有預謀罷了。

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《瑪莉的鍊金工房》全稱《瑪莉的鍊金工房 薩爾布魯克的鍊金術士》,正式體驗本作之前,其實我對這部作品只有一個模糊的印象,我個人體驗過萊莎的鍊金工房,而我相信多數玩家也和我一樣僅僅體驗過這個系列最為有名遊戲作品,畢竟“一朝肉腿天下知”這句話的威力你我都有見識。

但實際上我們現在對萊莎的認可,很大一部分是因為由最古早的“瑪莉”所奠定的,那麼這部作為鍊金工房系列的最早期作品有何出色之處呢?

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華麗的冒險以及遠去,我們只要順利畢業

可能萊莎包括萊莎在內的後續作品總是致力於塑造龐大的世界觀,這樣的世界觀雖然有其出彩之處,但也多少讓我們有些脫離的最本質的生活,在本作內我們接觸鍊金的目的僅僅只是“順利畢業”,是的,瑪莉作為一名鍊金術士目前最大的夢想僅僅只是能夠擺脫吊車尾的名號去順利畢業。

如此樸實到簡單的遊戲目標,對體驗過眾多RPG遊戲的我來說真的有些不真實的感覺,為了給瑪莉一個順利畢業的機會,英格莉特老師決定用一次特殊的考試去檢驗瑪莉是否有畢業的資格,她交給了瑪莉一些錢和一間店鋪,並且限定了我們要在五年後提交出一份優秀的作品給她。

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對於習慣了動輒拯救世界的玩家來說這樣的遊戲終極目標可能看的有些簡單過頭了,但實際上在我們的體驗過程中你會發現這並不簡單。

遊戲內目前劃分為了兩種遊戲模式,一種是最為接近原版內容的普通模式,在該模式下玩家必須嚴格遵守五年的考試時間,並且充分規劃好自己的日常活動內容,一旦我們到達五年的規定時間我們就會直接進行畢業考試,並且進入到結局中去。也就是說,在該模式下我們的日常活動行為是以完成最終目標而展開的,在這個過程中我們並不能充分享受到遊戲內帶給我們的樂趣。

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於是針對這一情況,在本次的重製版中新添加了無限期模式,在該模式下玩家將不會受到畢業考試時限的影響,即便在達到五年的規定時間後我們也可以一直延遲畢業,且從第六年開始我們可以在遊戲中隨時的觀看結局。

在這一模式下玩家真的可以充分的去探索遊戲的魅力和樂趣所在,我個人也是比較推薦玩家選擇該模式體驗遊戲的,在初版的鍊金工房中我們可以很明顯的感受到製作組有意識的在讓本作“休閒化”,而在初版中這項內容可能並不明顯,但在重製後的該模式下我之只能說休閒才是最大的特色內容。

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一時一日,鍊金從無歲月

籠統來說,雖然作為初版的鍊金系列遊戲,但是本作內的玩法其實和我們後面體驗到系列遊戲是區別不大的,在本作內玩家的玩法也基本是鍊金、探索以及戰鬥三個環節了。

可能肯定的說在本作內的鍊金玩法是不如後續作品中來的豐富的,在本作的內鍊金系統雖然已經具備一個簡易的雛形,但是在玩法豐富度和擴展上面都可以說是十分單一的,在本作內所謂的鍊金也只是按照材料需求準備好對應的材料然後考慮成功率、花費天數、推薦等級、精力花費等問題即可,基本上玩家只要材料準備齊全在一些簡單的物品的鍊金上就基本等同於百分百成功了。

雖然在我的描述中在遊戲內的鍊金系統十分簡單,但不可置否的是系列後續作品內鼎鼎大名的鍊金系統正是以此為藍圖進行改進和再創新的。

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在介紹探索環節之前我想說一下游戲內對時間流速設定之隨便,在剛剛開始遊戲的時候可能會有玩家覺得五年時間很長,畢竟類比一下其他遊戲中都是按照遊戲內一分鐘=現實世界一秒鐘的換算方式來設定遊戲內的時間流速的,以此規律來說遊戲內率先拋出的五年設定屬實是讓我對遊戲內容和流程有了一個十分恐怖的想象,但事實證明我真的是想多了。

遊戲內雖然並沒有按照某些規律去換算到遊戲內的時間,但是本作時間流逝之快是玩家無法想象的;遊戲內的時間都以“天”為單位,比如瑪莉出門之後再回到家中則必定消耗一天的時間,上文提到的鍊金也是同樣如此,如果一口氣製作組四五件物品那麼時間則同樣會消耗三四天不等,在離開城鎮前往野外時我們趕路的時間也長短不一,誇張一些的甚至只是雙程的來回就足夠我們花費十幾天的時間,最讓我感到不合理的是遊戲內委託的時限和療傷修養所花費的時間。

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遊戲內接受的每個委託都存在一定的時間限制,時間限制本身並不是問題所在,但配合上我們去往遠處趕路需要八九天,採集物品一次就花費一天(沒錯採集一個資源就花費一天)的設定來說遊戲內委託給出的十幾天的時限真的有些可笑,我在前期不熟悉流程時超時真的已經是家常便飯了。

而且超時一定時間後我們獲得的報酬會進行相應的剋扣,如果超時時間過長不僅毫無報酬獎勵反而會降低我們的名望......

通過休息恢復生命值的設定本來不值得單獨拿出來說,但配合上遊戲內的時間流速來說,你能想象我只是受了一些傷害就在家躺了四五天去療傷嗎?這真的十分炸裂。

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說回探索本身,在我看來遊戲內每一次進行的探索的都是為我們的鍊金去尋找合適的材料,正如上文簡單提到的那樣,我們只是在承接委託後選擇適合的趕路前往適合的地圖去尋找材料,這裡順便說明一下游戲內存在有季節的設定,每三個月會更換一次季節,不同的季節內我們可收集到的材料也會有所不同,也就是說本作內存在季節限定的特殊材料,所以在合適的季節內採摘這些材料儲備就顯得很有必要了。

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戰鬥方面,本作承接了系列一貫的計時回合制戰鬥模式,在進度條推進到該名角色後就輪到該角色進行行動。戰鬥的方式也是比較常規的模式,普通攻擊、必殺技攻擊、防禦等操作在本作內同樣存在。

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在本作的戰鬥中最關鍵的一點應該是時機的把握,比如下一回合行動的是敵人那麼我們此時就應該提前做好防禦策略,又或者是施展強力攻擊儘可能的消滅將要行動的敵人,這裡就涉及到了另一個問題,那就是在本作內的生命值並沒有我們想象中的那麼容易恢復,我們在前期時可能不會注意到這一點這就導致我們只是無腦的以消滅敵人為主,而恢復生命很多情況下只能靠上文提到的臥床休息,一來二去時間花費多少可能不再需要我去多說。

根據此種情況我建議玩家可以自行在遊戲設置內調節戰鬥難度,只是對遊戲本身劇情感興趣的玩家真的沒必要去刻意的參與到戰鬥中去。

結語

整體來說這部《瑪莉的鍊金工房》對體驗過系列後作的玩家來說只能說是一道飯後甜點,遊戲內給出的五年時間看似長久,但實際上即便對流程慢一些的玩家來說本作的遊戲流程也十分有限,所以,體驗本作的最好方式可能也只是緬懷過去了吧。

#瑪莉的鍊金工房 remake ~薩爾布魯#


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