《萊莎的鍊金工房3》評測:屬於萊莎與盛夏的完美結局


3樓貓 發佈時間:2023-04-12 17:13:03 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 hjyx01
近期《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》發售了,這部作品有著非同尋常的意義——它是鍊金工房系列人氣最高角色萊莎琳·斯托特故事的完結,而回望這個系列一路走來的經歷,也可以讓我們更好地理解這款作品。
如今已經擁有穩定粉絲群體,形成自己獨特賽道優勢的《鍊金工房》系列,其實起步並不算太順利。這個歷史悠久的系列第一作名為《鍊金術士瑪莉》,於1997年5月23日發售於PS平臺。當時的GUST於1993年成立後連續幾款JRPG發售成績都不太理想,一直處於破產邊緣,被光榮特庫摩收購之後,也處於邊緣人狀態。
《鍊金術士瑪莉》與《鍊金術士艾莉》很大程度上改變了GUST的命運,光榮很小的投入卻換得了10W+份的銷量成績,於是GUST從此在社內站穩了腳跟。在隨後的27年中,這個系列推出了24部作品——在這段漫長的歲月裡,Falcom的《屠龍者》變成了《英雄傳說》又變成了《軌跡》系列、Atlus的《女神異聞錄》也搶盡了其IP來源《真女神轉生》的風頭,所以《鍊金工房》系列得以在繼承系統經典玩法的前提下一直存續,也是一個不大不小的傳奇了。
而這種輝煌的延續也不無道理,就是GUST一路以來對玩法內容的不斷精進與深耕。筆者於近期花費了58小時通關了《萊莎的鍊金工房3》,那麼就結合系列一直以來的玩法特徵與萊莎3的變遷,來和各位讀者分享一下關於這部作品的遊戲體驗與優缺點評價。

沒有宏大敘事,但有小小冒險

如果是衝著傳統JRPG的故事模式來玩鍊金工房系列,那麼可能會失望而歸,因為雖然其可以劃歸為JRPG大類,但它的故事是為核心玩法服務,所以從敘事風格到角色設計方面,相對於一般JRPG都會“日常”很多。
古希臘的長篇敘事史詩《奧德賽》(Odýsseia)對後世文學產生了深遠的影響,比如莎翁就非常鍾情於這種長敘事詩的表現形式,而“一段漫長的有目的的旅行”這種文學作品範式又被稱為“奧德賽”式作品,我們在遊戲領域也可以看到諸多致敬風格的命名,比如《馬里奧:奧德賽》、《刺客教條:奧德賽》,還有今年1月萬代南夢宮出品的JRPG《海賊王:時之旅詩》——如果有興趣看一眼它的英文名,會赫然發現原文其實也是《One piece: Odyssey》。
對於JRPG而言,大部分我們耳熟能詳的作品都是“奧德賽”式作品,描繪著屬於勇者和惡龍、王子與公主的宏大敘事,比如經典的《勇者都惡龍》系列。而如果列舉和《勇者鬥惡龍》可以合成JRPG雙壁的《最終幻想》系列,這種以漫長旅行為故事線索的作品同樣是最經典的設計方式,比如《最終幻想15》4個男人的公路片、比如《最終幻想7重製版》的故事結尾,克勞德與蒂法、愛麗絲一行人同樣被迫離開了米德加,開始了一段漫長的旅行。
所以某種程度上來說,《鍊金工房》系列算是JRPG中的一種異類,這個系列以特色各異的美少女以及在鍊金玩法上登峰造極的造詣聞名於世,但故事劇情往往非常的生活化,如果用動畫番劇作為類比,它會更加接近於《孤獨搖滾》或者《搖曳露營》,而非是《火影忍者》或者《鬼滅之刃》。
《萊莎的鍊金工房》系列大概又是系列中最為平和的作品:這是一段屬於漁村和少女、沙灘與遺蹟的小小冒險——儘管在故事劇情上可能沒有那麼跌宕起伏和扣人心絃,但這個系列因為萊莎的“肉腿”出圈,又依靠著紮實的鍊金和戰鬥玩法系統、純真而美好的角色設定與人物關係讓眾多“慕腿而來”的玩家坐下來在大缸前面享受來自於鍊金的純粹樂趣,於是得以成為了鍊金工房歷史上最暢銷的作品。前兩作合計已經銷售達到160萬份,於是順理成章的,《萊莎的鍊金工房3》也在23年的夏天之前來到了我們的身邊。

不難理解,但是很難精通的鍊金系統

讓《鍊金工房》可以一直存續最重要的原因在於,系列一直在追尋可以讓玩家更容易輕鬆上手的玩法模式。比如作為系列最核心的鍊金系統其實對於完全的新手玩家來說理解起來是有相當高障礙度的,那麼從黃昏三部曲、不思議三部曲再到萊莎三部曲,事實上《鍊金工房》系列一直以來都在不降低系統玩法深度的前提下,降低著玩家的入門門檻,體現在通過材料獲取的多樣性、基本公式的簡化不斷的降低玩家達成基本煉成品的難度。
對於《萊莎的鍊金工房》系列而言,第一個配方會讓玩家配置療傷的道具“草豆”和造成傷害的道具“炎燒”——兩者都是非常便於理解的調和方式:草豆只需要植物和鮮花即可完成最基礎的調和,炎燒則是火藥、礦石與灰塵,這些素材都是隨處可見,並且非常容易調配的。然後從最基礎、最實用的鍊金道具開始,劇情會一步步的引導玩家去煉製那些更加複雜的配方,或者達成特定的效果,這就需要對鍊金系統的深入掌握了。
作為系列三部曲的終結之作,萊莎3相對來說沒有那麼“輪椅”,遊戲並沒有如萊莎1或者萊莎2那樣沒有任何配方,直接從1級的新人開始遊戲,而是初始就配備了30級的整體隊伍,並且已經掌握了大量的基礎配方。與此同時,在遊戲流程中並沒有將常用道具作為任務需求來完成引導,而是更多的專注於敘事:比如克萊莉亞(礦山)區域的魔晶與玻璃工藝之爭、內米德(森林)區域的光明種子危機、異界的魔物威脅與龍脈追尋等等。
搓出炸彈本身非常容易,不過放下了“柺杖”的萊莎3,可能對於沒有接觸過系列前作的玩家而言,不太容易學會如何將炸彈做的更好——這首先需要理解萊莎3中的鍊金素材包含的信息:即素材的類型、品質、元素含量和詞綴。
素材的類型決定了素材能投入的“鍊金環”,基礎的鍊金環構成了煉製產品的生成、額外的鍊金環則會產生各種效果,比如增加煉成的數量、品質或者為道具提供更多的效果。
所以顯而易見的,能夠投入煉成公式的素材數量決定了最終成品的質量、素材本身的材質則決定了煉成產品的品質。但這並不是唯一的影響要素,“鍊金環”還存在元素解鎖的機制,遊戲中素材包含著風雷火冰四種元素類型,每樣素材可能包含0~5點元素類型,煉成公式中的額外鍊金環往往需要在相鄰的位置累積足夠的元素才能解鎖,所以對於《萊莎的鍊金工房3》而言,相對於材質的品質,元素含量是更加重要的屬性。
僅僅是上文提到的這些要素,其實就已經足夠構建非常有策略層次的玩法了,然而這僅僅是《萊莎的鍊金工房3》的煉製系統的冰山一角——還有多得多的內容潛伏在水下,比如考慮材料的品質與元素含量以外,還需要考慮材質的特性與超特性,這些特性可以通過材料繼承給最終的成品,可以認為是“詞綴”,而不同的物品需要的詞綴也是不盡相同的,比如炸彈需要投擲威力與範圍獎勵、防具則需要提供屬性的加成等。
值得一提的是遊戲中會隨機出現金色閃光的素材,這些素材會包含十分強力的“超特性”,足以達到可以改變遊戲玩法的地步,比如適合於炸彈的超特性有首次攻擊必中且破防——遊戲戰鬥的一大難點就是BOSS的“蓄力”放大招環節,如果有這樣超特性的炸彈,那麼就可以非常穩定的化解這樣的危機了。
在萊莎3中,除了超特性的篩選以外,高級材料和裝備還可以附加“職階”設定,這就對於極品裝備的煉成帶來了更多的變數和可玩性。
然而上述內容也僅僅是“進階”教程而已,想要更深入的瞭解萊莎系列的鍊金系統,還需要掌握“聯想”(嫁接鍊金環和相鄰的衍生分支)、重構(改變鍊金環)、重組(改變道具等級)、複製、分解(將不需要的道具變成寶石)等技巧,這些都需要消耗寶石——這樣一種通用的材料也讓玩家對於遊戲後期的鍊金過程有充分的可掌控性。

實時戰鬥與回合制戰鬥的邊界,一種新的思考模式

《萊莎的鍊金工房》系列是新人最適合上手的鍊金工房遊戲,除了相對低門檻和好上手的鍊金系統,還有一個很重要的原因就是設計層次豐富的戰鬥機制。
對於JRPG而言,目前回合制“實時戰鬥”化是一個趨勢,比如《最終幻想7重製版》、《黎之軌跡》等等,這些都是很長系列的、有著相當經典回合制玩法的JRPG,但不約而同的都走向了實時戰鬥化,但它們並非是完全的實時戰鬥,而是保留了原本CTB(counting time battle)回合制模式最核心的兩個要素:等待時間WT(wating time)和行動點數AP(action point)。對於《萊莎的鍊金工房3》而言,最重要的改變同樣是將戰鬥實時化了,且同樣是採用類似於FF7RE或者黎之軌跡的,基於AP與WT的戰鬥模式。
除了讓遊戲的時間自然的流逝,而不是等待雙方回合的互換,《萊莎的鍊金工房3》在系列原本已經非常成熟的戰鬥邏輯基礎上還進行了進一步的深化:萊莎系列的戰鬥邏輯是普通攻擊可以產生AP→AP可以用來釋放戰鬥技能,戰鬥技能產生CC→CC用來使用鍊金道具,從而形成了一套完整的戰鬥邏輯。
而《萊莎的鍊金工房3》則在此基礎上加入了指令技能和終極驅動——指令技能是指在戰鬥中完成隊友的命令(使用武力&魔法技能等)後可以完成一次不消耗AP與WT的強力追擊,這個系統在萊莎2中就存在,但是3代每次完成隊友指令都可以積攢指令點數,達到3點或以上就可以釋放角色對應的強力技能;
終極驅動同樣也是系列原有戰鬥系統的再次深化——在萊莎系列中當玩家完成使用技能、隊友命令、使用鍊金道具、精準格擋等操作後都會累積戰鬥等級,戰鬥等級又會進一步的反饋為AP獲取等戰鬥收益。在萊莎3中,如果達到了戰鬥等級5,則可以使用“大招”終極驅動,是一種類似於軌跡系列S技的可以改變戰局的強力招式。可以看見萊莎3並沒有故步自封,而是在系列基礎上不斷豐富自己的玩法內容。

四年三個臺階,GUST不斷提升的新趣味

儘管萊莎系列在第一作已經完成了非常成熟的玩法系統,但後續的兩作也都完成了更多的玩法改進,尤其是萊莎3所增加的新玩法內容是讓人非常驚訝的:除了調和系統的超特性與職階、戰鬥系統的指令技能和終極驅動以外,遊戲還有很多大大小小的創新——比如在本作變成了無縫地圖的開放世界,這毫無疑問是非常重大的創新,而玩家可以在每個區域自建鍊金工房,提供各種加成效果,也進一步增加了遊戲過程中的娛樂性。
但最為重要的改動還是鑰匙系統,在遊戲內的傳送地標處或者在於怪物戰鬥的過程中都可以獲得稀有度、品質、詞條、元素類型與造型各異的鑰匙,這也是本作副標題“秘密鑰匙”的來源。鑰匙系統可以用於冒險、合成、戰鬥和穿戴,冒險中可以打開儲藏點、接觸封閉的結界;穿戴可以根據詞條提升角色的屬性。
在戰鬥中,玩家可以在瀕死的怪物身上獲取鑰匙,也可以開啟鑰匙給與戰鬥能力的加持,開啟鑰匙後會進入無WT的狀態一段時間,對於這種基於WT和AP戰鬥模式的加成不言而喻,而僅僅需要消耗1戰鬥等級獲得如此強力效果之外,還能獲得鑰匙的詞綴效果,比如詞綴包含了“無敵”,那麼只要作為消耗品的無敵鑰匙夠多,你就可以開鑰匙戰勝理論上完全無法匹敵的對手。
在煉製過程中,每件物品同樣會對符合要求的鑰匙開放最多3條額外加成,比如增加投入次數、元素效果、煉成品質、產出品數量等。值得一提的是萊莎3的煉製可能包含多個階段,比如布匹變化為獸布、鐵礦變化為星鐵礦等等,而每個階段都可以開鑰匙,所以多段開鑰可能就是玩家能夠達成最高品質999炸彈的不二捷徑了。

穩中有進的鍊金工房,屬於萊莎與夏天的完美結局

總體而言,《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》為這個系列畫下了非常圓滿的句號。在玩法內容上,新加入的鑰匙系統、開放探索世界、實時戰鬥等拿出一個都可以作為全新的核心玩法,全方位的提升就更是讓人相當驚喜了,雖然開放世界的地圖設計還相對簡陋、探索樂趣也有所欠缺,但整體上可以稱得上瑕不掩瑜。
而另一方面,4年來伴隨著小村少女萊莎、還有她一路以來認識的各位小夥伴們的冒險故事也終於在這個夏天畫下了一個句點,夥伴們有情人終成眷屬、有遠大理想的也得償所願,而萊莎本人也終於從一個冒失的稚嫩少女,成長為了一個可以獨當一面的成熟鍊金術士。這樣的故事在優秀玩法系統的襯托上,也確實稱得上是一個完美的結局了。


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