【PC遊戲】Galgame雜談第二期 我們在玩18X內容時究竟在玩什麼


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 11:52:08 作者:波爾艾南 Language

本篇的主題是黑歌白音同學(來自b站),otacon同學和今不學習明變垃圾同學(來自小黑盒)所提供的一個很好的主題,謝謝你們。

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18X內容對於絕大多數的Gal玩家來說是不陌生的,幾乎可以說是佔到全市場百分之九十以上的日系Gal中都含有這種元素。作為一個始終貫穿在各種作品中的“元素”,我們試著對它做一些分析,來研究一下在國內遊戲市場幾乎不可能出現的一種遊戲場景究竟有什麼養的作用。

今天的主題將分成以下幾個部分

1、什麼是18X作品

2、18X內容有什麼作用?

3、作者應該如何合理安排這種情節?

4、國內為什麼不允許這種內容和情節的大規模出現?

5、對於一些現狀的反思

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首先要向所有讀者致歉。我的創作原則就是將心裡所想的東西儘可能正確完整地呈現出來。但是深入解讀第八期中就因為出現了一些不符合社會積極性的詞語所以我不得不將其刪改。既然今天的內容是討論一個更為敏感的話題,那麼我不得不換用更為隱晦的表達來展示。如果各位在閱讀的過程中有疑問,歡迎直接在評論區留言,我會對大家的疑問做出解答。

一、什麼是18X作品?

一說到這個話題,所有人第一想到的肯定是關於SX和VENCE的話題。畢竟黃色和紅色是廣義的18X中最多使用的元素。

但是事實上,如果我們去了解部分被列為只有成人才允許接觸的作品的話,我們不難發現,許多包含不那麼露骨的SX和VENCE情節的作品(有的甚至在程度上不如一些15X,甚至更低)也會被歸於18X的行列。對於這些作品的分析和理解中,我發現所有包含18X元素的作品都可以歸到一個較為完整的定義中,即:

18X(成人向)作品指的是,作品中含有的部分情節內容容易對部分未成年人造成心理和生理上的不適,甚至造不可逆的結果。

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我們對這個定義一點點來做解讀。廣義上,對成年人的定義是18歲,這是整個社會經過不同專業人士基於多方面的調查和研究結果得出的普遍結論。我們當然不能排除有些更為年輕的人士在他們的早年就養成了接近甚至超過成人的心理素質,也不能否認大於18歲的人群中有很多的巨嬰出現,但是18歲確確實實是一個相對成熟的年齡。

造成心理和生理上的不適,這個解釋更為清晰了。生理上的不適指的是人本能上的抗拒性反應,比如過於abnormal和cruel的內容很容易讓一些沒接觸過的朋友感到噁心(那些給萌新推12神魔的都應該下地獄.jpg);而心理上的不適則容易對一些特定的人群有指向性的作用——比如對校園欺凌的受害方,如果作品中出現了大量的欺凌內容,哪怕是非暴力意義上的bully也很容易對他們的心理造成傷害。

對於不可逆的結果,往往並非能直接體現出來。很少有會有人單單因為玩了一部作品就去做一些危害自己和他人的事情,但是我們很容易理解到,有些人會因為不斷地沉迷SEX的情節而危害身體,而有的人會因為接觸過多的VIOLENCE情節而傷害他人,這在過去的事件中是不勝枚舉的。

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二、18X內容有什麼作用?

首先,最為明顯的一點就是滿足人的慾望。我相信拔作的出現就是為了讓玩家找一個更好的途徑來導,而部分  過多的遊戲就是讓人體會到這種過分殺  的快感,這都是低級的慾望。有去過遊戲廳的朋友可能會在裡面見到過拿上仿真的武器砍殺虛擬敵人的遊戲,那很顯然這是一種含有諸多暴力元素的遊戲,但是它的設計目的就是為了讓玩家釋放壓力滿足人類都擁有的一種破壞慾望。

其次,有些成人向元素的出現是劇情推進的必然。我曾經在九期專欄中提到過,有些遊戲的世界觀基於現實,而它為了更好地反應人物角色的關係就會更細緻地刻畫人物生活的真實一面。從這個方面來講,一對戀愛的男女發生SEX情節完全符合故事推進的走向;而如果故事發生的背景包含戰爭等元素,對於暴力行為的允許也是可以得到認同的。《水葬》中受到親生父親虐待的男女主在現實社會中也有非常相似的案例,而這種難以讓人忍受的犯罪結果帶來的劇情走向和結果也令玩家唏噓不已。換句話講,有些成人元素的出現的的確確就是這個世界客觀的反應。

再者,18X元素也有可能作為作者為了表現主題過分誇張的手段。表現一種病態的愛情,對於現代社會來講往往會通過一方過分的控制慾望來表現,但是在部分遊戲中卻是通過一些過於血腥的場面來表現,(請參考《真  合》)。儘管確實在現實社會中有這樣過分的案例發生,但是真的是極其少見的個案,我們不能將這種歸到上一類中,和泉老賊你壞事做盡。

最後,我們不能排除這種18X內容是為了迎合各種玩家而開發出來的。如果說好色之心人人有之暫且說的過去,那麼我們也必須承認總有一些心理異於常人的群體會把一些我們本身排斥的元素作為愛好來玩......

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我當然沒有能力對所有的Gal劇本家做出指導,但是經過對許多成功的遊戲的研讀,可以有一些規律被髮掘。

最重要的一點就是,任何一個作者都必須明確,自己的作品究竟是以什麼方向為賣點的。或者說,自己想要添加的成人向元素對於整部作品來講是一個什麼樣的作用是任何一個作者都必須明白的。我們可以這麼認為,一個好的作者不應該把作品和成人向元素分開來,除非他創作的目的就已經很好地指向了一部分群體,比如對於未成年人特定創作的作品就必須要考慮到18X元素的割裂。但是對於絕大多數的Gal而言受眾的指向性並非如此明確而且在日本這類遊戲的販賣有嚴格的分級制度,那麼對於創作者而言它只需要通過對劇情的安排來加入成人向元素即可。比如《穢翼》中joyhouse的設定就明顯是一個成人向元素,但是它在劇情的推進中起到了非常好的作用。同樣的,作為全年齡向的Clannad和Summer pockets之類的作品,由於敘述的故事過於體現出一種人際關係上的和諧情感而非單純的男女戀愛之情,那麼作者甚至可以割裂掉成人向的內容。我仍然記得《Air》這部作品為了能在那個時候獲得足夠的關注被迫加入了一些H情節,雖然這部作品完全不需要18X內容來優化它的主旨,但是這是商業性的必然,我們完全可以認可。

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這個問題可以說是老生常談,總是有不同的人在問為什麼國內的影視劇不出分級政策,為什麼沒有對成人向元素做一個明確的劃分等等,我這裡單單對Gal這一類遊戲題材來做一個簡單的理解。很多人認為國G完全不能擁有和日G一樣的競爭力,源於對這些需要反應成人生活和內心世界的元素的缺失,這當然是這種政策導致的一個較為現實的後果而已。

在最近的一次討論中,在我劇本組的一位朋友就有言論說道“acgn產業是非常後現代主義的,後現代主義強調個人表達,反抗權威”。這其實就說明了為什麼很多在過去,或者傳統意義上不被人買賬的元素,其中相當一部分是和倡導的價值觀相悖的“成人向元素”,能夠在Gal產業中逐漸成為了幾乎絕大多數作品都要涉及到原因。

至於為什麼國內不允許,我認為最主要的因素是沒有能夠有詳細的政策出臺。我可以很不過分的說,國內的ACGN市場是完全不會獨立成為一個市場,而是被影視,圖書等其他領域共同瓜分的。但是我們也明白用看影視的角度去賞析動漫,用看普通遊戲的角度去看Gal,肯定是不合理的。

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單單對於ACGN圈,最大的問題就是它的受眾程度仍然不能夠使其成為一個完整的產業鏈。在日本,ACGN已經成為了完全可以流水作業的產業,光拿Gal製作來說,現在的很多發行商已經完全地做到獨立自主,擁有屬於自己的人員和企業;但是對於國內來講,大部分的Gal產業還是處於一個愛好者聚集或者子公司發行的狀態。從歷史方面來考據,可以說Gal的前身是視覺小說,而本來ACGN產業的發源地日本就已經在40年前將這種遊戲形式和他們拿手的二次元產業互相融合成為新的遊戲形式,而Gal僅僅是在最近十年內才逐漸地被國人所熟知,在此之前僅僅是小部分很深入瞭解二次元的朋友才接觸的遊戲類型罷了。但是很明顯近幾年的遊戲市場正在越來越排擠Gal這種遊戲性幾乎為0的遊戲,因而可以說Gal的發展在中國幾乎已經是死在搖籃中了。對於一個發展很艱難的遊戲形式,又有政策的原因卡死在上面,幾乎不太可能再去追求什麼“成人元素”了、

從整個影視遊戲行業來講,國內沒有分級制度。雖然我至今很難釐清究竟是因為不允許任何成人向元素的出現所以取消了分級制度還是因為沒有分級制度來規範不同影視所以沒有了有18X元素的作品出現,但是我始終認為這是一個相輔相成的關係。因為國內的影視劇和遊戲行業偏向於一種純粹的娛樂化,即它們本身的存在會容易被所謂的各個部門理解為一種僅僅是為了娛樂而存在的東西,所以自然就不允許過於嚴肅和真實的內容出現。而正是又因為這種包含成人向元素的作品幾乎不可能上架,因而也不需要分級制度;沒有分級制度自然對於創作者來說必須要考慮到適合幾乎所有人群的作品,那麼成人向的元素也就隨之消失。總的來說,還是制度的問題,而且在未來的一大段時間裡現狀幾乎不會有改變。

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日本目前是有映倫軟倫這樣的團體在對遊戲進行審查,儘管審查機制上似乎存在著諸多的問題,但是至少對於絕大多數的遊戲來說都是有一個管理。國內目前的狀態是不太可能見到“成人向”的遊戲作品了,這一點完全可以確定。對於現狀的反思也不過是有一個未來在國內也能出現嚴格的分級制度的夢想罷了。對於絕大多數的國內的Gal玩家來說目前想接觸到成人向遊戲作品的有限途徑就是通過蒸汽平臺下游戲打補丁或者遊玩漢化組發佈的遊戲作品,而近幾年來不同的漢化組又因為這樣那樣的原因解散,真正在做的雖然有不少新成立的組,但是他們的熱情究竟能維持多久我只能暫且矇在鼓裡。

最終對現狀還只能是保持無用的哀嘆,我相信我們玩到成人向遊戲的希望不僅僅是出於對於慾望的順從,還有對於真實感的追求和深度的探索。有些東西不是隨隨便便刪改了後還能保持原樣的,這或許就是為什麼《拯救大兵瑞恩》在馬來西亞無法上映的原因吧。

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