兩個月賣出200萬份的《夜族崛起》,如何完美融合吸血鬼與生存元素


3樓貓 發佈時間:2022-07-31 00:38:06 作者:哈莉葵因 Language

上架兩個月後,吸血鬼生存遊戲《V Rising》在昨天正式公佈了它的中文譯名《夜族崛起》。

在這之前,玩家們已經習慣用“那個吸血鬼遊戲”來稱呼它了。在生存建造的基礎邏輯下,《夜族崛起》需要玩家恪守一位吸血鬼的生存準則,尋找更純粹優質的血液,擊殺更高等血型的怪物,以此讓自己修煉成一隻足夠高貴強壯的吸血鬼。

兩個月以來,《夜族崛起》又一次證明“生存+”模式的成功。即便遊戲還處於開發不完全的EA(搶先體驗)階段,已經收穫了200萬銷量,在Steam上擁有四萬評價,至今仍保持著特別好評。因為成功在《艾爾登法環》之後接檔了Steam銷量榜首,又因為遊戲開放世界自由探索式的戰鬥玩法,還一度被玩家們戲稱為“吸血鬼法環”。

社交網站有不少玩家分享《夜族崛起》的片段,有人深耕遊戲中的建築系統,打造出了一座恢弘的中世紀古堡。

還有玩家把它玩成了寶可夢,靠著城堡裡圈養的僕人們發家致富,成為了真正意義上的“吸血鬼”。

但請不要被上流吸血鬼生活所矇騙,畢竟在大多數時候,你要乾的活和僕人也差不太多。

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最近玩家對《夜族崛起》又有了一些與遊戲本身無關的新鮮討論:
因為戶外天氣太熱,大家出門的時候幾乎沒法走到陽光底下,只能在樹蔭之間快速穿梭——就像在遊戲裡當吸血鬼時候乾的那樣。

不能走在陽光下,否則會受到傷害——在最開始遊戲時,玩家大多都沒什麼身為吸血鬼的自覺,只有看到了在陽光下逐漸蒸發的血條,才能回想起自己並不是一隻普通的人類,同時,你也擁有吸血鬼該有的一切弱點,摸到銀器會受傷害,連大蒜都會讓你變弱。


被太陽點著被太陽點著

玩家意識不到自己是吸血鬼確實情有可原的,畢竟在大多數玩家接觸《夜族崛起》的前幾個小時,生存要素會明顯地佔據遊戲的絕大部分,教程教導玩家砍樹挖礦、建造堡壘、打造武器,就是不教你怎麼當一個吸血鬼。

以致於很多玩家都調侃自己更像一位苦澀的吸血鬼打工人,即便身份再神秘高貴,也得為了攢齊500根木頭勤勉地揮動斧子,如果遇上負責建造家園的盟友趕工,你還得頂著炎炎烈日艱難地在樹蔭庇佑下穿行,只為能多砍下兩根木頭。


從這一部分的設計裡,玩家實際上能從它有些“肝”的數值上辨明《夜族崛起》最初的定位:這是一款專為多人聯機設計的遊戲,只有當多人一起行動時,玩家才能在感到厭倦之前完成收集素材的任務。如果你想在正常數值下體驗遊戲,那我的建議是和我一樣將材料數值在搭建服務器時改為1.5倍甚至2倍,遊戲進度才會像卡到正確位置的齒輪,流暢地運作起來。

從另一個角度來說,《夜族崛起》更聚焦於讓玩家主動去尋找夥伴,雖然吸血鬼並不是群居動物。遊戲可以讓玩家之間分享血液,人物等級僅僅取決於裝備等級,也就是說,如果玩家在新的服務器初來乍到,只要換上朋友給你的裝備,就可以立即和夥伴一起狩獵同等級的怪物了。

因此也可以認為,《夜族崛起》本身的生存建造模式,從根本上來說並不足以支撐起遊戲的底盤。《夜族崛起》不像大多數生存遊戲那樣擁有高度自定義的建造體系,不能精準地決定屋頂、牆壁的角度。相反,它的所有建築,圍牆、地板、大門、屋頂本身就具備了高度的協調一致性。也就是說,即便你什麼都不懂亂擺一氣,也蠻好看的,即便是不懂建造的玩家,也能隨手圍出體面的城堡。


製作組似乎早已意識到,想要彰顯出一款“生存+”遊戲的亮點,玩家已經不會因為足夠自由的建築設計而感到滿足,必須在“+”上做文章,而實際上,也正是魅力十足的吸血鬼成長系統,最終成為了那枚決勝的硬幣。

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很多玩家會把《夜族崛起》和《英靈神殿》歸為同一類遊戲。它們看起來確實有很多相似之處:都是小工作室做出的爆款,都在上半年成為了生存建造遊戲的黑馬,都是戰鬥和生存並重,但兩款遊戲最相似的一點在於,玩家在遊戲中會擁有特色鮮明的“階段性成長”,準確說是“生存+Boss驅動”型遊戲——這方面後者更為明顯,總共5個Boss,每個Boss的戰利品都會給遊戲玩法帶來本質變化。

《夜族崛起》的Boss數量更多,有30多個,因此對遊戲玩法帶來的改變更為豐富和立體。Boss或是會為你解鎖新的技能、變身方式、或者是某一種建築科技,以此來鏈接角色成長和建築成長。開發商Stunlock Studios的社區經理在一次採訪裡稱,這種讓“機制之間互相關聯”的玩法來源於他們對遊戲的通盤考量,使得玩家玩起來並不會感到單純的元素縫合,讓遊戲體驗擁有凝聚力。


待辦事項一般的Boss列表待辦事項一般的Boss列表

這種設計思路具體表現在遊戲裡,就在於如何促使玩家去主動推進鏈接,簡單來說,就是去主動殺Boss,讓玩家時刻擁有“我覺得我能贏”的錯覺。

但Boss大多都很強,且關鍵在於,他們似乎都只比你強那麼一點點。玩家不得不回頭去思考:我已經擁有了當前能造出的最強裝備了(人物等級就是裝等),該怎麼做才能達到那差的一點點呢?

好,這時候玩家就該想起自己是一隻吸血鬼了。

這是《夜族崛起》最具有魅力的一點:玩家是可以通過吸血來快速變強的。世界中的所有生物都擁有不同的血型和純度,血型決定了你變強的方向,純度決定了你能變得多強,一旦捕捉到了100%純度的獵物,你就是吸血鬼屆的天選之子,一切威脅都不在話下。


一旦熟悉了吸血的設定,玩家就會顯得有些變態。只要走在野外,眼神只能看到怪物頭頂的百分比,我和朋友每次出征,一旦遇到高純度血液怪物,就像西遊記裡的妖怪見到唐僧肉,覺得吃了就能昇天。

純度和血型系統繼而又催生出了“寶可夢”的部分:玩家可以捕捉那些珍惜血統的怪物當做僕人,讓他們為你打工,甚至也能為你供血。

可以見得,吸血鬼人設以及Boss驅動設計,最終把遊戲玩法裡最重要的機制都串聯了起來,以致於到了遊戲後期,高等級的武器、五花八門的技能加持的吸血鬼,面對招式各具特色的怪物,玩家通常能打出一場不一定很強,但一定觀賞性十足的戰鬥。


這一點也是《英靈神殿》這類遊戲沒能達到的:擯棄了生存遊戲孱弱的“你拍一我拍一”式戰鬥,讓遊戲角色能衍生出在動作遊戲裡才能見到的戰鬥演出。

那麼,遊戲開發商Stunlock Studios是如何完成“在生存遊戲裡做好動作模組”這道跨界難題的呢?

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答案是:Stunlock Studios本就是做動作遊戲出身的。

就在不久前,有玩家為《夜族崛起》製作了一個第三人稱Mod,在這個Mod的加持下,玩家有了一些意外的發現:比如世界突然變得十分廣闊,穿行起來擁有了完全不同的探索感。比如第三人稱下週邊的草木和建築都變得近且清晰,玩起來甚至還有點像《巫師》。又比如,在第三人稱下人物的動作幾乎沒有任何變形,就像一款原生第三人稱的遊戲一樣好。


至於Stunlock Studios為什麼能把動作做得細節充足,可能是因為他們早在幾年之前,就把《夜族崛起》裡的一大部分角色技能都做好了——就在他們的上一款類MOBA遊戲《戰爭儀式》(Battlerite)裡。

玩過《戰爭儀式》的玩家,面對《夜族崛起》的時候多少會有點熟悉:祖傳的2.5D視角,不時掉線的服務器,角色的技能操作按鍵,甚至連剛上架的小火一時都很類似。

而相對《戰爭儀式》,《夜族崛起》的開局明顯擁有了更多機會:遊戲還處在EA階段,內容尚不飽滿,各個系統都還有足夠的填充空間,在官方發佈的一切動態下,你都能找到玩家催更新內容嗷嗷待哺的消息。

此外,遊戲服務器偶爾有掉線回檔的問題。第三方社區裡有不少玩家已經選擇自己搭建新服務器,開啟新的吸血鬼打工生涯。而藉著這次中文名的更新,國內玩家今後或許有機會玩到更穩定的服務器,這對於新老玩家來說都是利好的消息。

另外,《夜族崛起》將會在北京時間8月2日凌晨1點開啟的Steam生存遊戲節期間進行9折優惠,售價63元,如果你也想體驗吸血鬼過家家,那麼《夜族崛起》應該挺適合你。




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