文/一碗葫蘆
和大家一樣,在等待《薩爾達傳說:王國之淚》的那些天,我也曾在無數個夜晚翻來覆去,甚至就想一覺睡到遊戲發售的那一刻。
在打開遊戲的時候,我才真實的感受到——
“啊,終於來了。”
和漫長的等待相反的是,遊玩《王國之淚》的時間流逝的是那麼快,快到讓我已經忘記了時間,甚至有好幾次都是不經意間偏見了旁邊空空的辦公桌,才意識到已經到下班點了。
而在體驗了三十幾個小時,在海拉魯的天上地下游歷了一番之後,我想和大家聊聊我在遊戲裡所得到的體驗。
(本文不涉及劇透,如果有也都是預告片裡提到的內容,大家可以放心觀看)
“野炊”但又不“野炊”
幾乎每一代的《薩爾達傳說》都有著一致的劇情發展,《王國之淚》也不例外。
在《曠野之息》故事發生的幾年後,塞爾達公主再次失蹤,而我們的勇者林克也再一次踏上了擊敗蓋儂,拯救公主的旅途。
作為一款續作性質的遊戲,《王國之類》的整體流程以及部分玩法和前作都比較相似,帶給了我一種很強烈的“野炊”既視感:
從整體的流程來看,林克在甦醒之後,同樣先是在初始地學點技能,然後再遊歷整個海拉魯大陸,集結夥伴們一起對抗最終BOSS。
甦醒的林克
而從遊戲的玩法來看,幾年後再次回到熟悉的海拉魯大陸,你也依舊能夠開心的做除了救公主的一切事情(不是)——
滿世界去開神廟,尋找東躲西藏的呀哈哈,給自己置辦一個小家,閒的沒事還能去打人馬練練手。
不過神廟的外形有點區別
相信玩過《曠野之息》的玩家,很多都感受到過野炊的那種讓人欲罷不能、廢寢忘食的魅力;
而在《王國之淚》裡,你同樣能夠感受到這種強大的驅動力:
那邊的山頭好像有點什麼?
——走,去看看吧。
想要提高生命值和精力條?
——行,那去找找神廟吧。
該怎麼獲得強大的武器和裝備?
——那好,滿世界去探索吧。
終於想起來要救塞爾達公主了?
——那就去集結四方夥伴,解開神殿謎團,打敗最終的boss吧。
熟悉的海拉魯大陸
看到這裡,或許有人會說:
“合著這不就是野炊的大型DLC嗎?”
但實際上當你拋開這些“既視感”,真正的來到《王國之淚》的世界,你會發現——
任天堂並沒有傻傻的將地圖原模原樣照搬過來,而是在裡面加了“一大堆料”,並且處處都飽含著驚喜和精心設計的心意。
看過預告片的玩家應該早就知道了,《王國之淚》的地圖還包含了前作所沒有的天上空島。
遊戲開始林克醒來的時候,就身處天上的初始空島
雖然從地圖比重上來看,天上島嶼的數量並不是很多(想想也是,如果天上密密麻麻的,那麼地面還哪來的陽光),但是基本上地圖上的每一個區域都有著對應的島嶼分佈。
所以相比於前作來講,遊戲的縱向探索深度會更加的豐富一些。
讓我們再來看看熟悉的海拉魯大陸吧。
《王國之淚》中的海拉魯大陸 看上去和《曠野之息》的沒什麼區別
其實在很早之前,我就有一個疑問:
如果同處一個世界的話,那麼王國之淚的地圖和曠野之息的地圖有什麼區別?
在體驗之後,我的感受是:
“還是有億點點區別的。”
或許是因為遊戲中提到的“天地異變”,《王國之淚》中的很多地方都發生了不小的變化。
西北角的利特村,因為異變被大雪所覆蓋;而東南面的卓拉領地,也因為災難被從天而降的泥漿汙染了水源。
除了一些具體的地點,實際上在你在地圖上趕路的時候,也會發現可探索的地方大大增加了:
村子裡的每一口水井都能夠跳下並且探索其下的洞穴;山脈附近也經常存在一些隱藏的洞窟和坑洞。
新增的洞穴探索
這些新鮮的、從未在野炊中見到過的景象,讓我產生了一種奇怪又模糊的感覺:
“我好像來過這裡……不對,我到底來沒來過?”
最有意思的是,當你路遇一個奇怪的、冒著紅光(遊戲中也叫做瘴氣)的圓形坑洞,並且受其吸引往下跳的時候,你會發現——原來地下還有一個世界。
沒錯,這作在原有的大陸和已知的空島的基礎上,還往下開拓了一個地底世界。
要說具體有多大呢?
這裡就先不透露這麼多了,我想到時候你自己下來一趟,應該就能感受到了。
值得一提的是,天上、陸地、地底這三張地圖全部都是無縫銜接的。所以這也意味著,你完全可以從天上的島嶼往下墜落到地面,甚至還可以直接穿過地面上的洞眼落到地底世界裡。
如果說《曠野之息》的地圖後期過於空曠有些無聊,那麼這作在地圖上的設計則更為精妙,探索更加緊湊,也更有樂趣了。
什麼,還能這樣玩?
當然,帶給我這種“新奇感”的,不止是發生了不小變化的地圖。
除了全新升級的地圖,本作在林克的能力和系統方面也做了徹底的改變和升級。
老實說,在我初玩《曠野之息》的時候,我就常常驚歎於遊戲強大的物理系統和創意;
但是這些全新的體驗,也讓我在遊玩《王國之淚》的過程中經常發出一樣的感嘆:
“什麼,還能這樣玩?”
在介紹這些技能之前,我想提一嘴這次新加入的科技——左納烏裝置。
在遊戲中,左納烏裝置相當於各種形態的機器,在被能源驅動的時候,能夠幫助我們趕路、飛行和爬山等等。
當然,除了趕路和飛行,其他的還有噴火器、消防栓、鍋灶等二十多種裝置。
同時,這些裝置還能夠被縮小成“左納烏膠囊”,讓玩家可以隨時使用並且組裝成想要的工具,更加方便攜帶。
獲得膠囊的類似扭蛋機的機器
在之前的預告中,我們第一次見到了遊戲新增的建造系統。
沒錯,這個讓大夥們集體高潮的系統,就是林克的新能力——究極手。
和《曠野之息》中林克的磁力抓取器類似,究極手能夠抓住並移動、旋轉地面上的特定物體。
不過更加厲害的是,除了金屬,究極手還能夠抓取石頭、木板等等更多物體。最重要的是,這次的新能力還多了個“粘合”的功能,能夠讓兩個物體組合在一起。
除了強大的功能外,方才提到的“左納烏裝置”絕對是建造的核心。
你可以將物品組合成任何你想要的東西,但如果要讓他們“動起來”,就需要左納烏裝置的幫忙了。
相信大家每個人都能夠創造出屬於自己的阿姆斯特朗迴旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮(不是)
除了組合建造工具,本作還在武器方面加上了“組合”的功能。
新的能力“餘料建造”,可以讓玩家將物品和裝備的武器或者盾牌組合,製作出全新品種的武器。
裝上石頭,棍子就能夠變成錘子;安上木板,就能夠將敵人扇出很遠之外。插上章魚腳,武器的攻擊距離變長了;而安裝上怪物的犄角,傷害可是強了不止一點半點。
同樣的,餘料建造也支持將左納烏裝置安裝在武器或者是盾牌上,變成殺傷力極強的武器。
或許是這作更加註重“組合”的原因,在使用弓箭的時候,遊戲放棄了之前的不同屬性的箭矢,轉而讓箭矢和揹包裡的道具組合,繼而讓箭矢具有更強的攻擊力和不同的屬性。
加上蝙蝠翅膀,能夠讓箭矢飛得更遠
不過需要注意的是,餘料建造並不像究極手一樣能夠粘合多種物體,最多隻能組合一個。
所以要做到像下面這樣的“究極”武器,我想還是有點為難林克了。
在之前的預告中,相信不少玩家都注意到了這個能夠“穿牆”的技能。
起初,我以為這個通天術只能穿過特定的高臺,但是在實際使用的時候,我發現我還是低估了它。
基本上厚度適中、距離合適的高臺都能夠穿上去,實用性非常強。
不知道大家在遊戲中會有怎樣的體驗,反正對於我這個想象力和創造力不太豐富,但是就喜歡四處逛的玩家來說,這個能力簡直就是最實用的工具了。
從一開始反覆跑圖,後面一拍腦袋想起還能直接上去;再到來到山腳就開始習慣性抬頭往上看——這裡能不能直接穿上去?
和上面幾個強大能力相比,在新手時期最後拿到的能力“倒轉乾坤”就顯得存在感有些低了。
這個能力類似於前作中的時停,不過它並不是讓時間暫停,而是倒流時間,讓指定的物體沿著原來的移動軌跡往回推。
在我的遊玩體驗來看,這個能力實際上的使用頻率並不高。
不過,作為唯一一個和劇情有關的能力,它也能夠起到無可替代的關鍵作用。
除了上面介紹的四種能力,實際上在遊戲中還有一種需要自己去尋找的能力,以及後期同伴們賦予的新技能。
而正是因為這些玩法更上一層樓的技能,讓我在再次踏上海拉魯大陸的時候,也有一種全新的、完全不一樣的體驗。
感受時間的變遷
就像我開頭提到過的,這次《王國之淚》的故事主要發生在《曠野之息》的時間線之後幾年。
雖說幾年的時間對於海拉魯大陸上的人來說並不算很長,但其實在很多地方,你都能感受到那種時間流逝所帶來的變化。
就像我在之前所提到的,你總能在地圖的細枝末節上發現和幾年前的海拉魯大陸的些微變化;
卓拉領地的雕像變成了希多和林克
而在大陸上的居民們,也在這幾年的時間按照著自己的軌跡生活著。
作為一款續作,很多人都認識林克,態度也都更為親切熱絡。而從他們的口中,你也能夠從側面知道這些年來林克和塞爾達在海拉魯大陸上都做了些什麼。
闊別多年,再次見到曾經的好友們,你會發現他們各自都有著自己的生活。有的即將成家,有的正在為孩子發愁,也有的成長為了一位有勇氣和擔當的英雄。
為了不影響大家的遊戲體驗,我在這裡還是不和大家詳細聊這些年他們的變化了。
如果你玩過《曠野之息》之後,再來到《王國之淚》看幾年後的那些老朋友,或許你也會感受到那一份時間流逝所帶來的觸動。
相比於上一作劇情上的“短板”,這作在劇情演出方面也是強了不少。
和之前大家猜測的差不多,實際上游戲一共有兩條時間線。
除了林克所在的時間點之外,塞爾達公主在地下探險時意外墜落,穿越回了千年前的左納烏族。
和《曠野之息》中來到實地重拾記憶的方式一樣,在這作你也可以通過地上的大型圖案,去追尋塞爾達的故事。
相比於前作,這作的塞爾達的參與感也強了很多。
雖然仍然大部分都處在虛影或者是回憶中,但是全程的存在感都很強。很多時候,你都能看到她為了擊敗敵人所做的努力,不再是傳統的等待勇者拯救的公主。
如果說《曠野之息》的劇情部分是大部分玩家感到遺憾的一點,那麼我想《王國之淚》的演出,絕對不會讓玩家感到失望。
最後的一點點想法和總結
在我看來,《王國之淚》就像是一款“超級加料”版的野炊。
它擁有野炊的優點,也將之前玩家們認為所欠缺和不足的內容給一一修補和改進了。
但唯一可惜的是,受到NS機能的影響,遊戲的部分地方仍舊和野炊一樣,會存在掉幀的情況。
我在遊戲體驗的過程中所使用的是最新的OLED版NS,在掌機模式下,在部分地區和使用情況下,能夠明顯的受到掉幀的影響。
類似於下雨、下雪等天氣,以及環境物體數量過多的場景下,遊戲掉幀情況明顯;而在使用“究極手”能力以及切換武器和道具的時候,也有時會出現卡頓的情況。
在初始空島時掉幀情況也比較明顯
而這也是我在舒適體驗遊戲的時候,唯一有點不舒服的感受。
當然,相信在發售後不久,遊戲也會推出改善和優化的補丁。
不過,我也希望在下一代《塞爾達》推出的時候,玩家能夠用新的機器,得到更好的體驗。
老實說,在野炊之後,在很多玩家看來《王國之淚》的新鮮感已經少了很多了——畢竟從0到1和從1到2的感受是完全不一樣的。
作為《曠野之息》的續作,《王國之淚》揹負著一份延續輝煌的重任。
一開始我還在為《王國之淚》能否復刻成功而擔憂,但任天堂似乎總能在大家的期待和擔憂之中,交出一份最好的答卷。
在體驗過之後,我可以毫不猶豫地說:
“《王國之淚》比《曠野之息》還要好玩。”
它既彌補了野炊所存在的“短板”,在地圖設計方面更為上心,對劇情的鋪墊和渲染也更加深度;也做到了實實在在的創新,在主要的玩法上重新換了套新的模式,並且增添了大量可探索區域,誠意十足。
但更重要的是,這些改動的創新加在一起,竟然神奇的將一款大家都熟悉的、或者說已經玩膩了的遊戲,變得新意十足,讓玩家感受到了“全新”的體驗。
即便我在《曠野之息》中已經閒逛了上百個小時,但是在《王國之淚》中,我仍舊能夠得到新奇有趣又讓人沉迷的感受。
就像所有玩過野炊的玩家都想要“失憶”重玩一樣,任天堂好像真的做到了這一點,讓玩家重新體驗了探索海拉魯大陸的那一份純粹的快樂:
從初始空島往下墜落的時候,我感受到了第一次操縱林克從洞穴出來看到整個海拉魯大陸的那份激動;
從鳥望臺彈射到高空,鳥瞰整個地圖的時候,我得到了比在野炊中開高塔還要震撼的感受。
你永遠也不知道你下一步該往哪裡走,因為每每確立了一個目的地,你都會在路上被新奇的東西吸引住,並且開始一段新的冒險。
當然,每一個人在《王國之淚》中都會得到不同的體驗。或許是在對抗人馬時候那種刺激的滋味,一步步解開神殿謎題的解謎的樂趣,也可能是地下世界探險的那一份緊張的快感。而我的這一篇文章,也僅僅只是向大家分享了自己在遊戲中的所聞所感。
我想,只有作為玩家的你親身進入這款遊戲,才能夠得到最棒的體驗。
由於時間和篇幅的關係,在這篇文章中並沒有給大家介紹到遊戲更多詳細的內容。
可以肯定的是,除了上面沒提到的,遊戲中還有更多的驚喜和細節等待著我們發現。
就像《曠野之息》在如今仍舊能夠發現新東西一樣,我想《王國之淚》也是時候接替《曠野之息》,接受玩家們的滿腔熱情。
希望你也能夠在《王國之淚》裡體驗到最純粹的快樂。
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