《帝國時代4》評測:當舊作來到新時代


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:47:18 作者:陣亡者不殺 Language

以舊換新。

  自從四年前首次公佈之後,每次微軟召開遊戲發佈會,我最期待的遊戲便非《帝國時代4》莫屬。一方面是因為我最初的遊戲啟蒙便是《帝國時代2》,另一方面也是寄期望於水雷社可以創造一下奇蹟,實現即時戰略遊戲的中興。

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  《帝國時代4》主印象圖  

  無論是公佈了一個又一個新的可玩國家,或者是演示了新的遊戲系統機制,這樣的期待也越來越強烈。不過,看了越多預告片,我就越擔心——《帝國時代4》是不是太像《帝國時代2》了?

  玩過後我發現,嗯……是的。

時代變了……哪些?

  從城鎮中心徵召村民,採集食物,木材,黃金,石料,建造伐木場收集木材,採礦場收集金石,建造兵營,弓場,馬廄與攻城器械場,用城牆保護你的家園,在四個時代之間進步,搭配軍隊攻擊敵人。無論是底層遊戲設計還是玩起來的節奏體驗,《帝國時代4》幾乎可以算是《帝國時代2》的超級進化次時代重製版。

  對於《帝國時代2》的老玩家來說,只需要知道很少的一部分區別,以及適應一下數值變化後的遊戲節奏,很快就能上手。所以,在遊戲玩法方面,我會著重從二者有區別的地方來說明。

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城牆可以站人了!

  最直觀的一大變化是城牆的作用,和《帝國時代2》類似,《帝國時代4》在黑暗時代就可以建造木城牆與木城門,封建時代可以建造石城牆與石城門。而區別在於什麼呢?

  熟悉《帝國時代2》的玩家會知道,在一局遊戲早期的“圍家”階段,實際上玩家並不需要真的用那個木柵欄來圍起自己的基地,無論是增加人口限額的房屋,還是出兵的兵營,靶場等等建築,只要是個建築,放在基地外圍就可以起到阻礙敵人騷擾經濟的作用。這一點讓石牆變得相當尷尬,木牆好歹有個造價便宜的優點,石牆和其他建築一樣都只是一個擋路用的東西,卻沒有其他建築的功能,於是在快節奏的遊戲當中往往沒什麼意義。

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建築之間的縫隙非常大

  而到了《帝國時代4》,情況有了很大變化。首先,普通的建築並不能起到阻礙作用了,即使是最密集排列的房屋,單位也可以輕鬆地從中間鑽過去。所以,你至少需要使用木牆來圍起你的城鎮,否則敵人就可以隨便從任何方向闖進來。其次,石牆不僅血量極厚,而且上面可以站非騎兵單位,弓箭手自不必說,步兵站上去也可以用火把攻擊近處的衝車。


  站在城牆上不僅僅是視野更遠,防禦力也有加成。此外,石牆上還能建造專門的防禦塔,這種防禦塔一方面有攻擊前方敵人的能力,另一方面,它會在敵人來襲時發出警報,給你的單位一些增益效果。那些以防禦能力著稱的文明,可以很輕鬆地使用石牆組成的堡壘以少勝多。

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這算是臨陣磨……攻城塔?

  與之相對應的,攻城武器的建造也有了一些區別,簡單的攻城武器如衝車,攻城塔,不再是由攻城武器場建造,而是可以用步兵在戰爭前線現場造出來,和《帝國時代2》一樣,衝車可以坐進一堆單位,推到敵人城牆下面撞,攻城塔則是可以將你的劍士送到敵人城牆上面,不再望著那些弓箭手白白捱揍。其他的攻城武器則還是需要在攻城武器場生產,那個最讓人會心一笑的巨型投石機也改成在攻城武器場生產。

  有個建築相比《帝國時代2》有了極大變化,那就是城堡。不,在《帝國時代4》裡面沒有什麼城堡了,“城堡時代”現在解鎖一種叫做“大型箭塔”的建築物,成本1000石頭,而且不能生產任何單位,它真的就是一個大型箭塔,可以升級防禦武器,僅此而已。我不是很明白這個大型箭塔相對於圍一圈石牆的優勢在哪裡,它太昂貴了。

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大型箭塔?

  那麼,沒有了城堡,各個國家的特殊單位在哪裡生產呢?答案是哪裡都有。每種單位現在都在自己對應的建築裡面生產,中國的諸葛弩當然是在靶場出現,後期的火槍手和擲彈兵雖然不射箭,但因為是遠程單位,所以也產自靶場。任何類型的近戰步兵都用兵營,法國的皇家騎士則由馬廄生產,再也沒有因為某個特色兵種是“城堡兵”而產能低下的問題。

  大部分通用單位,《帝國時代4》和《帝國時代2》很像,大家都有基本的近戰劍士,長矛兵,基本的遠程單位步弓手,弩手,基本的騎兵單位輕騎兵,重騎兵等等。不過,沒有擲矛手了,單位剋制鏈變成了弓手剋制步兵,長矛剋制騎兵,騎兵剋制弓箭手這樣的關係。

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專業偵察兵

  另一大區別是偵察兵,默認偵察兵不再是一級輕騎兵,而是一個特殊的“偵察騎兵”,它可以從城鎮中心招募,也可以從馬廄招募。它不僅僅能偵察,偵察兵可以把路上的無主綿羊牽回家,其他單位即使走到綿羊跟前,也是牽不走的。升級科技以後,偵察兵還可以去打獵,雖然不能採集肉,但是可以把獵物帶回來給村民採集。偵察騎兵的攻擊力很差,不過面對野生動物有剋制能力,至少不會被單獨的狼咬死。

  《帝國時代4》也一樣有著黑暗,封建,城堡,帝王,這四個時代的變遷。不過,和 2 代不同的是,你不再需要在城鎮中心升級時代,而是用村民建造“地標建築”來升級時代。

  地標建築的效果極其強大,不過對於大多數文明,你在每個時代升級時都要進行二選一,根據實際情況選擇一種地標建設,然後邁入新的時代。和其他建築一樣,用更多村民建設地標,這一建築的建成速度也就越快,你進步時代的速度也會越快。另一方面,城鎮中心不再需要斷掉農民生產。這一系統比較類似於《帝國時代3:亞洲王朝》裡三個亞洲國家的時代升級方式。

  此外,《帝國時代4》還加入了一個“影響力”系統,根據不同國家有不同的特殊效果,影響力是指某個建築周圍的一圈空間裡,有特殊增益效果。比如說,蒙古的敖包可以讓它周圍的建築研究“升級版”科技,中國的翰林院可以讓周圍建築產生的稅金翻倍。

  各種不同文明有著各自不同的影響力系統,有些像是德里蘇丹國的加速科研,讓影響力範圍之外的建築幾乎無法正常研究科技,而有一些則相對沒那麼關鍵。這一系統讓玩家需要更精細地規劃建築擺放位置,而且也讓不同的文明有了更大的遊戲風格區別。

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影響力系統

  貿易系統也還是《帝國時代2》的那一套,你可以製造商人或商船來往於你和盟友的市場來創造金錢,並且時刻留意貿易路線會不會被打劫。不同之處是,《帝國時代4》會在地圖上設置中立市場,即使是1v1的戰鬥,你也可以選擇使用這個中立市場開展貿易,避免了沒有隊友所以市場無用的尷尬。

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中立市場

  還有一點,截圖怎麼也體現不出來的是,現在讓村民去幹活時,不斷點擊目標不會不斷刷新配音了,也就是再也沒有“伐伐伐伐伐……木工”了,你只能聽到口音特別奇怪的“聽到指示”或者“這裡有木材需要收集”,實在是失去靈魂啊!

  普通對局現在新增了一種勝利方式:佔領全部聖地。地圖上會半隨機地刷一些聖地出來,你可以用僧侶佔領它們,佔領全部聖地超過10分鐘,就可以取得勝利。聖地不僅僅是勝利目標,它也會隨著時間進展不斷生成金錢。這一點鼓勵了玩家更為進取的遊戲方式。

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佔領聖地

  不過預告當中讓人很期待的森林埋伏部分,我一直沒玩出什麼特別的來,並不是所有森林都能埋伏,遊戲裡面有專門提供木材的緻密森林,人走不進去,而那些可以埋伏的森林則相對稀疏很多。單位站在這些森林裡面時,說話聲音也會壓低。但是,敵人只要太靠近樹林就會看到你,需要很仔細留意你的站位來躲開視線。

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埋伏在森林裡

  普通的步兵站在樹林裡面意義並不特別大,弓箭手躲起來放冷箭倒是有一定效果,更有用的則是讓騎兵躲在樹林裡,這樣可以瞄準敵人隊伍後方的攻城武器或者弓箭手發動衝鋒。這裡有一個問題是ai敵人變陣速度實在太快了,你哪怕近距離衝鋒,他們前排的長矛兵也會有足夠時間倒回來刺你的騎手,這樣就和正面開戰沒什麼區別。這個埋伏功能應該需要特別精細的操作才能發揮奇效。

  說到衝鋒,倒是有值得一提的地方。那就是你的單位現在普遍有多種武器了。對於重騎兵,他們平時使用攻擊力很高的騎槍,騎兵的第一波攻擊會加速往敵人臉上撞過去,騎槍的攻擊力很高。而進入纏鬥以後則會使用攻擊力低得多的劍。弓箭手則悲慘一點,被人近身的時候只能拿出匕首自衛。不過英格蘭的長弓兵可以設置拒馬,專門針對那些試圖偷襲的騎手。

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設置拒馬

  單位現在也有了“靈活移動”跟“原地駐守”的區別,用於體現那種密不透風的盾牆。當你讓單位列陣並且原地駐守時,誰也別想從一排士兵當中擠過去。這樣,你就可以實現讓長矛兵在前面扛著,後排弓箭手慢慢射的陣型,通過合理排陣,以及這遊戲確實存在的單位體積設定,也可以讓每個單位不容易被單獨圍毆。

  地圖模式方面則有所退步,至少我完全沒發現讓地圖“只顯示經濟單位”,“只顯示軍事單位”等功能,我經常會把一些士兵遺忘在某個角落裡找不到他們。儘管有快捷鍵可以搜尋空閒單位,但也很花時間。玩中國還有個額外的麻煩是選取空閒經濟單位時,不僅空閒的村民會進入輪詢,當前閒著的朝廷官員也會被選中,而他們往往只是在等待稅金漲夠而已。

  海戰部分也有一些變化,戰鬥船現在是側舷射箭而不是正面射箭,許多國家也有特色海軍能力,不過,除非專門玩海島地圖,海戰依然處於相當邊緣的狀態。劇情戰役裡面完全沒有關於海戰的部分,就連諾曼底公爵跨海登陸英格蘭也只是過場劇情一筆帶過,開打就讓你雙方對沖完事。

帶有操作部分的編年史

  該講講它這個戰役了。

  如果說《帝國時代2》的戰役是一部部紀傳體歷史,那麼《帝國時代4》的戰役就是編年史。它並不那麼專注於講述一個人的史詩,而是講述一個國家在幾十上百年裡的歷程。

  舉個例子,同樣是講英法百年戰爭,《帝國時代2》的戰役是關於聖女貞德的故事,從她老家出發,一步步帶領法蘭西找到勝利的希望,《帝國時代4》則跨越了整個百年戰爭的頭尾,從最初於布列塔尼的三十人之戰,一直打到把英國人趕回海峽對面,其中貞德只在中間登場了幾個戰役。

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遙遠過去歷歷在目

  所有戰役的過場動畫都是從現代的戰役地點開始,回憶過去的事。然後你就進入了歷史當中,操作著那個將會取得勝利的一邊體驗這一場勝利。從某種程度上說,劇情戰役給人的“宿命感”實在是太過強烈,你基本上只能按照歷史一步一步去做,整個關卡設計給人的感覺就是你變成了旁白的提線木偶,他說你幹了什麼,你就得幹什麼,難以越雷池半步。

  從好的方面說,這幾十個小時的戰役可以視為拉長了的新手教程,告訴你如何快速發展,如何建設防禦,如何抵抗騷擾,如何剋制敵人。

  另外,每場戰役打完,遊戲還會獎勵你一段有關這個歷史的“冷知識”紀錄片,舉例說明的話,你可以在這裡看到鍊甲的製作過程,蒙古音樂的特色,或者是中世紀城堡的結構等等。有興趣的話,這些冷知識相當值得一看。

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是的,這也是遊戲的一部分

  相比於《帝國時代2》的戰役,《帝國時代4》的戰役內容顯得有些簡陋,絕大多數戰役都只有敵我兩方,少部分戰役有額外的敵人,少部分戰役有盟友。你需要完成的“額外目標”大部分時候都只有一個兩個。不過,也不是沒有讓人眼前一亮的有趣戰役,比如英格蘭戰役就有一關,需要玩家一邊組織城堡防禦,一邊用長弓兵游擊隊襲擾敵人的攻城武器。還有法蘭西規則特別的三十人之戰,讓你針對性選取士兵和敵人在競技場上對沖,頗為有趣。

少到可憐的內容量

  但這些都遮擋不住《帝國時代4》的最大問題:內容量太少了。目前,《帝國時代4》有8個可選文明以及4個系列戰役。這8個國家之間的區別主要體現在加成不同,特殊單位不同,以及地標建築和影響力不同,一部分國家可以讓單位有特殊能力。它們的基本遊戲機制都相互類似,除了不需要房屋的蒙古略顯特殊。期待像是《帝國時代3》裡面原住民與歐洲國家的巨大區別,那是沒有的。

  不同國家的科技樹差異也沒有《帝國時代2》那麼大,基本上所有國家都有全部經濟科技,少數國家缺滿級步兵滿級騎士,從這一角度來說,《帝國時代4》初版的內容量應當和《帝國時代2》看齊——然而《帝國時代2》初版有 13 個可選國家以及 5 個劇情戰役。

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全部8個可選國家

  目前的 8 個文明也在很多方面缺乏代表性,可以預見的是,未來將會有一連串的“拓展包”排著隊,紛繁的中世紀文明將會一個接著一個在以後的更新裡出現。

  具體來說,我們可以期待什麼呢?現在遊戲裡面已有的國家包括英格蘭、法蘭西、神聖羅馬帝國、羅斯、中國、德里蘇丹國、黑衣大食和蒙古,可以看出其中與《帝國時代2》的一大區別在於,《帝國時代4》用更加具體的中世紀國家,而非比較抽象的民族來代表一個個不同勢力。那麼,像是東羅馬帝國,花刺子模,威尼斯共和國,甚至條頓騎士團這樣的勢力大約也可以單獨登場。戰役方面,像是收復失地運動,維京海盜的興衰等等也都值得一做。

超進化的《帝國時代2》

  儘管有著諸多區別,《帝國時代4》整體遊玩體驗就是升級了的《帝國時代2》,世界變成了 3D,許多《帝國時代2》痛點被解決,但無論是基礎遊戲架構,還是基於中世紀的題材這一點,二者區別並不大。

  這是一款寄希望於吸引《帝國時代2》老玩家的遊戲,如果你想要回味當年的感覺,又希望它有所進步,那麼《帝國時代4》無疑實現了你的期待。不過與之相對的,像《帝國時代3》那樣的諸多革新,卡牌、貿易路線等等系統都沒有,《帝國時代4》在系統創新方面相對比較保守一些。

  而且最大的問題是,目前版本內容量簡直就是個搶先體驗版,需要以後逐步更新更多國家和戰役才會更耐玩一些。


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