《漫威銀河護衛隊》評測:你看,踏實做單機不就挺好


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:47:11 作者:MagicarpFJ Language

如果因為《漫威復仇者》而 pass 掉本作,那你怕是走寶了。

  那《漫威復仇者》都做成了什麼玩意兒啊,我看這《漫威銀河護衛隊》也不用期待了。

  如果你對這款 Square Enix「漫威」系列新作的預期是這樣的,那遊戲實際表現應該會令你大跌眼鏡。

  《漫威銀河護衛隊》並非跟《漫威復仇者》一樣由水晶動力開發,而是由開發過《古墓奇兵 暗影》和《殺出重圍》系列的 Eidos 蒙特利爾操刀。它沒有在線多人玩法、沒有開放世界、沒有裝備驅動設計,甚至連支線任務都沒有,它就是個純粹的敘事導向單機遊戲。

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  它大概是不少玩家最初想象中《漫威復仇者》應有的樣子:不用考慮什麼聯機匹配問題、裝備搭配,單純地讓玩家沉浸到超級英雄跌宕起伏的冒險故事中去。

  *本次評測是媒體預先評測,基於 PS5 版本(版本號 1.002.000)撰寫。受限於保密協議要求,不涉及對核心劇情的討論。本作激活碼由萬代南夢宮臺灣提供,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

這劇情比電影版有趣多了

  說起漫威的超級英雄,多數人還是更熟悉漫威電影宇宙(MCU)系列電影的版本。《漫威復仇者》選擇按照 MCU 的版本來設計角色形象是很合理的策略,我本以為《漫威銀河護衛隊》也會依樣畫葫蘆。

  但這次,Eidos 蒙特利爾得到了漫威方面的首肯,重新設計了角色們的形象,並創作了一個原創的故事。另一方面,本作在角色和背景設定上又比 MCU 版更忠實於漫畫原作。按照官方的說法,本作能讓粉絲們感到「既熟悉又新鮮」。

  跟復仇者、X 戰警等團隊比起來,以星爵為首的這支銀河護衛隊相當年輕。儘管其中成員在 60/70 年代就已經在漫畫裡登場,但直到 2006 年的大事件「湮滅」(Annihilation),漫威才開始對這些角色進行發展規劃,2008 年才推出了專屬的團隊刊物。

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左:「湮滅」 右:《銀河護衛隊》專屬刊第一期

  團隊歷史較短,意味著衍生作品創作空間較大,MCU 版本就進行了幅度不小的改編,再加上角色塑造受電影篇幅所限不能盡如人意,MCU 的《銀河護衛隊》及其續作是到第三階段為止的 23 部作品裡我個人最不喜歡的兩部。

  但我很喜歡《漫威銀河護衛隊》的故事與敘事。本作以漫畫原作大事件「湮滅」為基礎,把背景設定在星際戰爭結束之後,此時星爵、毀滅者、火箭、格魯特、卡魔拉五人已經合夥組建了一支僱傭兵團隊,但成員個個桀驁不羈,彼此之間還在磨合階段,因此工作往往各種翻車。

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不如叫「銀河翻車隊」

  在故事的開端,星爵等人決定鋌而走險進入新星軍團轄下的太空禁區尋找發財機會,結果被軍團逮捕。而為了繳納罰款,眾人一路上又捅出一個個婁子,一波未平一波又起令人應接不暇。就在共患難的過程當中,團隊成員逐漸敞開心扉見真情,成為相互理解的夥伴,順便拯救一下宇宙。

  得益於有足夠的可用篇幅,本作在角色刻畫方面比 MCU 版本好得多,比如星爵的童年、卡魔拉的心結、火箭樹人之間的手足情深。

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火箭當眾表白樹人

  最讓我印象深刻的還是毀滅者德拉克斯,MCU 將他刻畫成一個又笨又弱、負責搞笑的角色,而本作則在還原他漫畫中強大實力的同時,穿透了他充滿仇恨的表層,露出內裡的鐵漢柔情。從劇情和可選的對話可以看出德拉克斯在猛男外表下是個知性睿智的父親形象,甚至還會織毛衣。

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本作對毀滅者德拉克斯的刻畫挺不錯

  當然,《漫威銀河護衛隊》還是免不了受到 MCU 版本一些影響。

  擁有豐富的 80 年代金曲曲庫是本作的賣點之一,你可以在愉快的 Don't Worry, Be Happy 環繞下跟成員們閒聊,或者以激昂的 Holding Out for a Hero 為背景音樂進行戰鬥。

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飛船上的播放器

  就算你全都沒聽說過,那至少近期很火的 Never Gonna Give You Up 應該有所耳聞。

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怎麼樣,想起來了嗎?

  另外,本作也採用了 MCU 版本那種喜劇風格的敘事基調,對於這支話嘮度極高的團隊還是很契合的,也讓這趟冒險之旅充滿了歡樂的氣氛。

星際吵鬧大冒險

 星爵:啊,我的夾克沒事吧?!
 火箭:至少你還有件夾克!我們中有人已經渾身溼透了!
 卡魔拉:你少抱怨幾句,專心走路!
 火箭:喂,落湯爵!我們當真要頂著風雨走過去?!
 格魯特:我是格魯特!
 德拉克斯:別抱怨了,困境能讓你的意志變得更加強大。
 火箭:困境都快成我媽了,多謝指教!

  無論是在飛船裡、趕路的途中,甚至是激烈的戰鬥中,你會一直聽到他們喋喋不休地鬥嘴打諢,不是星爵跟火箭對噴,就是卡魔拉跟德拉克斯鬥嘴,幾乎不會有安靜的時候。

  而在成員之間有意見分歧的時候,玩家將作為團隊領袖星爵作出一些選擇。這些選擇大多不會影響故事的大方向,但會一定程度上左右一些故事發展的細節。

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星爵經常要對團隊發表自己的意見

  不同選擇下的劇情變化算是讓本作有了一點點重複遊玩的價值,當然最好也別抱有太高期待就是了。

  伴隨著吵鬧的氛圍,我們將跟隨星爵眾人遊歷多個風格迥異的星球或人造天體,時而在斯卡納夫九號星頂著暴風雨和落雷,在一座座巨大樹冠平臺之間跳躍;時而到訪建立在死亡天神族頭顱內部的太空港城市「不毛之地」,體驗當地的酒吧和占卜;時而又前往被冰雪覆蓋的馬克魯四號星,邊躲避著不斷從天而降的石碑形小行星,邊尋找傳說中的巨獸。

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馬克魯四號星

  這趟旅途充滿艱難險阻,星爵作為領袖需要善用包括自己在內每一名隊員的長處來解決問題。探索部分是本作遊戲性方面的一個重點,屬於現代動作冒險遊戲常見的輕度解謎玩法。無法繼續前進的時候,仔細觀察場景中的可互動元素,總能在團隊中找到合適的人來解決問題。

  星爵自己的元素雙槍可以發射四種屬性彈,一個方案解決多種問題,比如冰彈可以將水體凍結成能夠落腳的平臺、電彈則能夠為各種因缺乏電力停擺的裝置充能。

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用冰彈凍結出平臺

  隊員們也個個身懷絕技:格魯特能夠在地上長出藤蔓造出橋樑,或者支撐平臺升高;工程專家火箭可以解決大部分黑客和電子工程問題,嬌小的身材還能讓他鑽進狹小的空間;身手靈活的卡魔拉手持利刃,能夠跳到高處砍斷懸掛物,也可以將利刃插入牆裡作為星爵的跳板;而需要暴力開闢通路的時候,找力大無比的德拉克斯就對了。

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探索中的環境互動要素

  遊戲中的環境謎題中規中矩,設計本身並沒有特別出色,但玩家在思考過程中會不斷聽到隊員們的吐槽或玩笑,推進起來還是很令人愉悅的。

  另外,銀河護衛隊畢竟乘著飛船到處活動,因此本作也包含少量飛行射擊的要素,但只有劇情中幾個特定情節裡有出現,操控性和難度也設計得比較友好,不習慣玩飛行射擊的玩家也無需擔心。

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放心,遊戲中的飛行射擊部分很輕度

非射擊非動作,是即時策略

  探索之外,本作在遊戲性方面的另一個重點自然是戰鬥。《漫威銀河護衛隊》的戰鬥玩法,與其說是動作或者射擊,不如說是動作性比較強的即時制策略玩法。

  遊戲非常鼓勵玩家用儘可能花哨的技能組合擊敗敵人,具體體現在遊戲的這三個系統上:

  • 硬直:每個敵人的血條下方都有一條「硬直」槽,受到特定的技能或特定的屬性攻擊會累積硬直槽,蓄滿之後敵人就會受到更高傷害
  • 傷害乘數:部分技能會令敵人暴露弱點,技能命中後會在敵人血條上增加一個係數標誌,每個護衛隊隊員都能疊加一次
  • 勢頭:相當於戰鬥評價計量表,玩家招式越多樣和有效,計量表上升就越快,重複同樣招式則會降低計量表

  因此本作戰鬥玩法的核心邏輯就是,根據不同敵人的弱點,用不同護衛隊成員的技能組合起來,給敵人疊滿傷害乘數和硬直,再一次過進行爆發輸出。

  護衛隊成員各有三個基本技能和一個終極技能,戰鬥時按下 L1/LB 鍵將進入「護衛隊模式」,玩家可以通過菜單指令指揮隊友發動技能。有點像《最終幻想15》,只是不能切換到隊友身上。

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按下 L1/LB 喚出的菜單

  比如,用火箭的引力手雷將分散的敵人集中,然後用德拉克斯的衝鋒給敵人疊加硬直,期間一直抽空用星爵的屬性彈打破敵人對應屬性的護罩,再用卡魔拉的暗影打擊清掃雜兵,最後用格魯特的猛獁擒拿纏繞住還有不少血量的精英敵人,補滿精英硬直再使用終結技進行收割。

  此外,戰鬥場地裡往往還有一些可以用於傷害敵人的環境要素,比如頭上懸掛的重物可以可以讓卡魔拉跳上去砍斷繩子、地上的沼氣口可以讓火箭引爆,這些元素都可以用在連招裡增加評價。

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當時要是讓卡魔拉去互動頭上那個懸掛物,這群敵人就解決了

  遊戲中還有一個名為「抱團」的系統,本質上是一個增益系統,戰鬥中使用技能就能填充計量表,填滿發動後能夠獲得傷害增益、復活倒下隊員並重置所有隊員技能冷卻,十分強力。像上文舉例的招式組合結束後,每個人的技能都進入冷卻,此時發動抱團就能再進行一輪技能輸出直接收割敵人。

  抱團發動後會進入一個動畫演出,護衛隊成員會聚攏到星爵面前談論當前的戰鬥,玩家要根據隊員說的話選擇發言,鼓勵沮喪的隊員、讓浮躁的隊員沉住氣。戰鬥正激烈的時候突然放慢了一下節奏,感覺會稍微有些奇怪。

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「抱團」

  本作沒有傳統意義的經驗與升級要素,也沒有任何明顯的數值養成系統。戰鬥結束後只能得到技能點,探索收集的資源只能用於解鎖星爵被動能力。加上射擊部分有鎖定機制,因此遊戲的戰鬥玩法考驗的純粹是玩家對戰局的分析能力,和對團隊成員技能的安排是否足夠合理。

  值得一提的是,《漫威銀河護衛隊》除了提供傳統的難度檔次外,還提供了豐富的難度自定義項目,從護衛隊模式下的減速程度、技能冷卻時間,到玩家造成/所受傷害係數、元素彈消耗係數等都能自由調節,設置自由度非常高。

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要是全部遊戲都能提供這樣細緻的難度選項該多好

  實話說,我覺得《漫威銀河護衛隊》的玩法深度有點太淺了。說是鼓勵花哨技能組合,但畢竟每個角色就那四個技能,也花不到哪兒去。不過平心而論,本作的策略玩法完整、紮實,儘管不夠出彩,它作為遊戲的一部分也並沒有給整個作品扯後腿。

評測版本的一些問題

  本作整體的遊玩體驗還是挺不錯的,但評測版本也確實還是個不太完善的版本,比如 UI 方面還需要調整,經常會出現字幕超出界面的情況;DualSense 手柄的觸覺反饋還要等到 Day 1 補丁才會追加;視頻選項裡的光線追蹤模式也還沒有實裝。

  從我的體驗來看,現有的性能模式能穩定 60 幀,但對畫質的降低較為明顯,反倒是質量模式在擁有更好畫質的前提下幀數表現還可以。個人感覺本作戰鬥對幀數要求不高,大家不妨考慮用質量模式遊玩。

  不得不提的一點是,評測版本的 bug 稍微有點多,比如難度設置在特定情況下會自行重置,有些 bug 還會令遊戲無法繼續推進,必須讀取上個檢查點才能恢復正常。

  希望上述問題能夠在發售前或發售初期就能夠解決吧。


  在遊玩的過程中我時不時就會想:要是《漫威復仇者》也做成這樣該多好。

  《漫威銀河護衛隊》在玩法方面並不出彩,但它好好地講好了一個挺有趣的故事,讓我沉浸其中體驗了一場跌宕起伏的超級英雄冒險之旅。它沒有要衝擊年度遊戲的雄心壯志,但踏踏實實地做好了一個完整的作品。

  經歷過《漫威復仇者》的口碑商業雙翻車,我相信 Square Enix 將會以《漫威銀河護衛隊》扳回一局(至少是口碑上)。這不會是他們僅有的兩部漫威題材作品,那麼他們的下一款作品會是敘事導向的單機作品,還是多人在線服務型遊戲呢?這就要看玩家們用錢投票的結果了。


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