《仙劍奇俠傳七》評測:法乎其上,得乎其中


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:46:56 作者:遊戲修理匠 Language

只要方向對了,就不怕走得慢點。

  國產遊戲《仙劍奇俠傳七》(以下簡稱《仙七》)已發售,你的體驗如何?

  在面對知乎上的這個問題時,姚壯憲說了很多,有項目的目標,玩法上的突破,技術上的探索等等。其中,他用了「法乎其上,得乎其中」來形容他們搭建的這套多角色ARPG系統。

  在我看來,這個「法乎其上,得乎其中」,可能也是整個《仙七》項目的最佳註腳。

  不過,這得先排除掉方塊平臺對我遊戲體驗的巨大傷害才行,否則就是「得乎其下」了。

《仙劍奇俠傳七》評測:法乎其上,得乎其中 - 第1張

  方塊遊戲平臺的難受程度,我想只要是用過的都深有體會。具體到《仙七》這款遊戲上,從 CDKey 激活開始,到最後成功啟動遊戲,我足足花了 2 天。正式開玩後,方塊也做到了每天啟動都需要更新,並且重新安裝平臺。壞檔、閃退、黑屏等問題也有出現。

  在折騰了這麼幾個來回後,遊戲運行總算是暫時穩定了。不過介於方塊平臺本身的水平,我還是建議大家優先選擇 Steam 版或 WeGame 版。另外值得注意的是,本次《仙七》實體版(豪華版)送的 CDKey 均為方塊版本。

  說迴游戲本身。之所以選擇「法乎其上,得乎其中」這句話作為標題,是因為它即代表了《仙七》這款產品的現狀,也囊括了它的優劣 —— 想要追求的方向沒錯,但實際完成得又不夠好。

法乎其上

  在我看來,《仙七》

這次的產品目標應是三件事:提升整體視聽觀感、整合系列世界觀、搭建全新系統框架,並且我也認為他們確實在字面意思上完成了自己的既定目標。

  《仙七》的畫面是漂亮的。部分場景如仙霞派、燕歸谷非常出彩,對雲霧、山水的運用既寫意,也不失精巧。

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  得益於建築與 NPC 密度的提高,以及 NPC 隨玩家任務進度改變的臺詞配音,像盧龍府、萍溪村這樣城鎮村莊,相比系列以往人味更足。

  此外 NPC 的文本是用心設計過的,你能感受到這個城鎮是活的,是在和你互動的。比如說盧龍府碼頭那個賣魚的,一開始說「沒有我刮不了的魚」,在玩家打完魚獸後,旁邊的 NPC 就會吐槽他「那你怎麼不去刮魚獸?」,這樣的例子還有很多,曾經被吐槽很多次的「死城」情況基本不存在了。

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  在最後的製作團隊名單中,我們也可以看到本作的城鎮生態專門有兩個人單獨負責。

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  主角團的動作和衣服擺動自然,從背後看挑不出太多毛病。雖然大家有在傳這張腳底吸地的梗圖,但我覺得這對於仙劍系列來說真的算是一種進步,人物還能把一隻腿抬起來上樓梯,或者踩在石頭上。

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  值得一提的是本作的演出水平,不管是戰鬥中的召喚獸......不是,召神演出,還是劇情裡的過場演出,較之前都有了質的飛躍。主要角色都用上了動捕,在施法結陣等時候,人物的手部動作有了更多細節。打鬥也不必多說,自然是帥氣拉滿。

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  gif畫質有壓縮  

  演出運鏡成熟很多,不在是過場動畫,也體現在每次新地點的初見上。

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    gif畫質有壓縮    

  人物的交互動作也更為複雜,比如一開始女主搬罈子這裡,製作組就特意展示了女主拿起罈子,放下罈子的細節,還來來回回搬了好幾個。

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  和「泰坦隕落六」相比,本作優化方面的提升也肉眼可見。只要符合官方推薦配置,基本是可以得到較為流暢的體驗。拿我個人的配置來說,R5-5600X+RTX3060Ti,4K 分辨率最高畫質,關掉光追,開 DLSS 超性能,基本可以穩定在 60 幀上下,進到雪山等複雜場景會掉到30-40(因為推薦的其實是R7)。如果不開 4K,那就是全程 60-100 幀以上了。

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  不得不說,虛幻4 引擎的使用,以及英偉達的技術支持,為這次系列革新立下了諸多功勞。團隊自己也駕馭得還不錯,沒有做成虛幻光汙染。讓《仙七》能以一個較為平滑的狀態,從回合制 RPG過渡到了即時動作 RPG,而不至於「扯到蛋」。

  如果說全新的技術為《仙七》打造了新的骨架,那經過取捨和整合後的世界觀則算是重塑了系列血肉。

  作為仙劍系列的全新起點,《仙七》以六代的「九泉」為世界基礎,融合了三代的三皇六界,用不同的形式讓 1-6 代的角色們出現同一個時空中。

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  1 代的李逍遙依舊是傳說中的蜀山掌門,2 代的沈欺霜則領著仙霞派成為了主線重要角色,3 代的重樓在九泉炎波摸魚養老,4 代的九天玄女在天界當一姐,5 代的龍幽和姜雲凡傳謠成了夜叉國八卦,6 代的洛昭言還是熱海泉守。

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  諸如此類的內容,在本作中還有非常非常多。他們有的可能是一個支線任務,有的可能是路邊 NPC 的幾句臺詞,或者是一個道具、一把武器。所以《仙七》被戲稱為「彩蛋奇俠傳七」也不奇怪了。

得乎其中

  《仙七》的改革勢頭是好的,不過正如姚壯憲自己所說,他們僅得「其中」。甚至如果以更嚴格的眼光來看的話,這個「中」可能也得再打上點折扣。

  場景美術確實漂亮,但也分地點,並非所有設計都能和燕歸谷一般有靈氣。像天師門、天魔國,就呆板套路了許多。並且有一些東西禁不起細看,比如說植被、石頭貼圖等。

  另外角色臉模大家也都感覺到了,有點網紅錐子臉,眼睛鼻子有點網遊味道。但我並不認可大家說的:製作團隊缺乏審美力。因為如果大家有看到角色原畫立繪的話,就會發現這次的原畫並不差。

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  攝於《仙七》藝術設定集  

  不過可惜的是,遊戲內幾乎沒有角色立繪的展示,隊伍界面統一使用建模來展示角色。哪怕在裝備界面,角色建模明顯糊了一個度數,也沒有用立繪。可能是為了避免讓玩家感受到建模與原畫之間相差過大的問題吧。

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  主角團們的妝容其實已經算是精緻了。但當我初見天師門中的幾個角色時,我情不自禁產生了一個疑問:這是我十秒前在玩的遊戲嗎?


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  本作的音樂很棒。支線任務還收錄了系列經典曲目,情懷拉滿。

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  但音效依舊是國單老大難問題,打擊和受擊音效我不強求,但好歹我們的腳步聲,在水池在土地上應該保持聲音大小一致,符合方位吧。我相信有不少人在入水時,都被突然變大的水聲給嚇到過。

  世界觀整合以及情懷彩蛋其實是個挺好的事,但由於數量太多、情節刻意,已經有點「填鴨式」喂糧的意思了。如果老玩家還只是會覺得有點刻意痕跡,那新玩家聽起來就是一頭霧水了。有一種「你們都沒還沒有講好《仙七》的世界觀和人物故事,怎麼卻有大把的時間回憶從前往事」的感覺。

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  莫名要que一下飛蓬  

  老實說,在我 30 小時的體驗中,能深深感受到開發團隊在盡力追求、努力做好「系列全新起點」這件事上的誠意,但也沒法忽視遊戲在「具體玩法劇情」中表現出來的寡淡平庸,聊勝於無。

  在轉變遊戲核心玩法後,《仙七》的賣點變得非常直白 —— 劇情看演出,跑圖看風景,BOSS 戰看特效。RPG 代表的養成、數值部分幾乎被砍得一乾二淨,只保留了一個武器強化和御靈加點,但其實這兩個存在感也很低,基本沒有什麼值得研究的部分。只要根據劇情進度更換和餵食,有什麼用什麼就好。烹飪也只是隨潮流秀一波美術品質,對遊戲玩法沒有太多影響。

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  系列著名的迷宮,也因為本次轉型被去掉了,原因不難猜想,自然是由於迷宮會造成遊戲體驗變得拖沓,並且給一些輕度玩家造成推進門檻。一些謎題雖然在美術特效的包裝下,觀感還不錯,但沒法掩蓋這些謎題本身的無趣,它們可能更像是機關。

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  我是可以理解制作組的,他們想要去掉傳統 RPG 裡的大量「無效時間」,把遊戲流程做得像動作遊戲那樣緊湊。

  比如這次《仙七》基本不需要刷怪刷級,更不需要刷裝備材料;沒了迷宮這個攔路虎,玩家可以從頭殺到尾;沒有養成就不需要浪費時間在試錯(或者看攻略上),不存在加錯點或者錯過重要道具導致卡關的情況。

  所以《仙七》的遊戲流程變得很簡單。玩家一路殺怪過機關推進劇情,然後體驗經費燃燒的過場動畫和 BOSS 戰。

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  精簡流程和系統,去掉「無效時間」,其實對於一個 ARPG 來說問題並不大,如果做得好,甚至可能是一件好事。但這就對遊戲的核心玩法以及劇情設計提出了更高的要求,畢竟這是遊戲唯二剩下的東西了。

  可惜的是,這兩個部分都沒有做好。

形大於實

  即時戰鬥,可以說是僅僅只完成了形式,或者說技術上的突破 ——《仙七》確實從一個回合制遊戲變成了即時制遊戲,而不是像以往那樣的「假動作,真回合」。

  可是當玩家上手體驗後,就會發現:這不是 MMORPG 裡的戰鬥節奏嗎?走位、選定目標、按順序釋放技能、一邊等待冷卻一邊混幾下普通攢氣,然後重新下一輪輸出循環。雖然遊戲中提供了大量招式技能,但實際打起來,基本上是什麼技能好了就扔什麼。

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  表演效果大於技能特性  

  ARPG中動作的部分,幾乎在遊戲中沒有體現:格擋沒用,閃避不僅收益低而且風險高,敵我雙方的招式設計只有特效演出部分,攻防節奏在 4 人戰局中完全是混亂的,因為都被各種招式特效給擋住了。就算不擋住,由於怪物基本沒有什麼招式動作,玩家很難根據敵人攻擊前搖進行閃避。

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      gif畫質有壓縮      

  主打的 4 人組隊戰鬥由於電腦 AI 缺陷,根本無法有什麼配合,不出BUG就算好的了。這也讓連攜、連擊之類的成為浮雲。最後戰鬥部分就只剩下了跑路嗑藥+扔技能,沒藍沒血時就換下一個人輸出。

  在戰鬥之外,遊戲準備了一些非核心玩法來調劑遊戲節奏,他們就是“老三樣”:潛行、QTE、跳跳樂,和 RPG 新潮流「打牌」。得益於技術和演出的提升,這次的潛行和劇情 QTE 終於沒那麼尷尬了,但也就這樣了,玩法本身並沒有什麼樂趣可言。跳跳樂和打牌亦是如此,只是「做了」,離「做好」還有相當的距離。

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  那仙劍一直主打的劇情部分呢?畢竟不管是老粉絲還是新玩家,絕大多數人都是衝著劇情來的。遊戲的流程設計也擺明了讓大家來看劇情補設定,其餘部分簡單體驗一下就行了。我相信也確實有不少人是把《仙七》當做可互動仙俠電視劇來看的。

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  但很遺憾,這次的劇情可能是《仙七》最大的問題所在。《仙七》僅僅只完成了世界觀整合,相比於本作的劇情故事,可能歷代彩蛋都要更精彩一點。

  為了保證大家的劇情體驗,這裡我儘量不展開聊具體的情節,只指出造成問題的兩點原因。

  一是趕工。

  這個趕工有多誇張呢?你以為遊戲還剩下三分之一內容的時候,其實最後發現只剩下了十分之一。前面的劇情就像是一段超長的過山車爬坡,還在慢慢地鋪墊和展開。當玩家邁過了某一個劇情節點時,就會發現自己來到了過山車道的山頂,接下來就是瘋狂衝刺,直奔終點。

  所有角色,無論正反,彷彿都在最後時刻拿到了導演給的遊戲劇本。每個人都失去了成長和變化軌跡,迅速定位到自己應該扮演的角色。該推進劇情的推進劇情,該領盒飯的領盒飯,一些重要角色甚至沒有幾句臺詞,也沒屬於自己的戰鬥機會。

  大量細節的缺失讓角色和情感失去支撐,也讓故事走向失去可信度。前面鋪墊的幾條劇情線都收得非常匆忙,或者說急迫。用我和朋友間的玩笑話來說,感覺是劇場裡的導演在催各位演員下班了——「喂說你呢,趕緊的。再不拍完,一會都趕不上 2 路汽車了。」

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  二是能力不足。

  就算我們自己腦補,將劇情拼湊完整,人物解讀明白,還是會發現 —— 這些人物的動機是薄弱的,言行是不一的。我們總說給一個人設計好性格和背景後,把他扔進一個世界裡,他就會根據實際情況產生真實反應。但在《仙七》的一些關鍵節點,我們會發現如果不推他們一把,故事就沒辦法按既定流程講下去了。

  另一方面,《仙七》的格局鋪得很大,編劇既要做跨度N年的佈局,也要做從點到面的破局。看過類似動畫的朋友應該都明白,智鬥對編劇的能力要求是非常高的。想要做的出彩,不僅要超出玩家預期,還要做到嚴絲合縫。但事實上,《仙七》裡所謂的大陰謀就算拋開邏輯問題不談,無論是理想抱負的思想層面,還是實際佈局的操作層面,都可以說是平平無奇,一眼到頭。

  整個劇情的節奏沒有變化和起伏,一路平鋪直敘到底。

欲戴王冠

  在 2017 年的時候,大宇資訊董事長塗俊光曾說過,《仙劍7》是歷屆投資最大,超過新臺幣 3 億元(約人民幣 6744 萬元),且動員最多人的一款遊戲。這麼大規模的投資,對於單機+ 3D +動作的遊戲來說,幾乎不可能回本盈利。

  細數這些年類似的遊戲吧。《古劍奇譚3》核心主創離職,工長君領銜的《九霄寰神記》撲街;期待頗高的《紫塞秋風》折戟,默默無聞的《亦春秋》繼續無聞。我們必須要承認,單機 3D 動作這個類型對於我國現在的遊戲產業環境來說,開發難度還是過大了。

  畢竟大家一直求而不得的打擊感都還只是動作遊戲的一塊入門磚而已。關卡、流程、節奏、鏡頭、怪物 AI、機制系統,幾乎每一個都是弱項。現在我們在追趕的東西,更多其實是遊戲技術,而非遊戲設計。砸錢可以提速,但不能在短時間裡改變認知。

  《仙七》之所以能夠順利誕生,很大程度上是因為這個 IP 價值。賣拷貝可能不賺錢,但電視劇電影小說手遊還是有機會的。要不然,中手遊也不會花 6.4 億港幣(約合人民幣 5.3 億元)收購了北京軟星及《仙劍奇俠傳》大陸地區 IP所有權。

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  衍生遊戲也是一個路子  

  但也正因如此,《仙七》註定沒法成為大家期待的爆款之一。從以前的《艾希》《太吾繪卷》到如今的《鬼谷八荒》《戴森球計劃》,國產爆款只限定在獨立遊戲,因為他們能以小博大,超出預期,成本和定價都是優勢。

  仙劍作為一個 26 年的經典IP,雖然有著大量內容積累,但同時要揹負著玩家的期待。而只要戴上了「中國經典遊戲IP」這個王冠,遊戲的製作宣發成本就不會低下來。高成本的經費投入,註定了產品需要有相應程度的市場預期來滿足商業回報。就軟星目前的研發能力,不說落後海外,在國內都很難排上號。想要讓仙劍「名至實歸」,短時間內幾乎是件不可能的事情。

  所以《仙七》的最大意義並不在於它現在完成了什麼,而是它為系列的未來留下了什麼。《仙七》雖然不是款優秀的遊戲,也算不上成功的商品,但它確實讓我對系列的未來重新產生了希望 —— 新的引擎、新的系統、新的世界。

  只要方向對了,就不怕走得慢點。


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