如何評價年貨體育遊戲?這是個問題。
寫在前面
作為一個從《FIFA10》入坑,從《FIFA18》開始認真玩《FIFA》的「前·實況玩家」,毫不誇張地說,我的遊戲生涯的前半段就是 WINNING ELEVEN+ 其他遊戲,而目前來看,《FIFA》已經變成了我遊戲生活的主旋律,隨著每年 9 月歐洲足球的全面開戰,我週末不多的可自由支配時間,幾乎都是屬於足球,和足球遊戲的。
我想和我一樣的朋友應該不在少數吧。
但正因為如此,評測《FIFA》系列的新遊戲,對我來說才是一件極其困難的事情。
為什麼?請往下看。
如何評測年貨體育遊戲?
每年到了這個時候,部分遊戲媒體和足球媒體,總是能找到短暫的共同語言,那就是密集轉發各種《FIFA》新作的 BUG 視頻。當你點開下面的評論,也會毫不意外地看到諸如“換皮遊戲”之類的評價。
這樣的戲碼,每年都在上演。
當然,因為今年另一家太不爭氣,導致大家的火力有所分散,畢竟「火影足球」不是每年都能看到。在《失控玩家》裡甚至可以看到“SONAMI”這樣的梗,也充分說明那家公司已經爛出了圈……不過那是另一個話題。
我身邊也有許多另一個足球遊戲的死忠朋友,每年這個時候總會對我說:我今年想轉《FIFA》了。我說好。然後他就開始各種“但是”,然後我們就會圍繞《FIFA》在他們心中的固有印象開始打嘴仗。
比如:《FIFA》是個滑冰遊戲——不,早就不滑冰了,從《FIFA10》開始就已經不滑冰了。如果你們說的滑冰是指球員不自然的動作位移的話,那我可以說所有遊戲都有這種情況,所有能慢動作回放的遊戲都有這個問題,不是因為其他遊戲做得更好,而是因為這個遊戲支持慢動作回放。
再比如:《FIFA》的 BUG 太多了,而且你看這個 BUG 也太可笑了吧,球員居然在對方球門線上罰定位球——確實,我也看到了這個 BUG,我還看到過其他更多匪夷所思的 BUG。但事實上,以我《FIFA 21》接近 2000 場的經歷來看,《FIFA 21》發售期間網絡上流行的那些可笑的 BUG,我自己一個也沒遇到過,我身邊玩《FIFA》的朋友也沒有遇到。但我遇到過別人沒有遇到過的 BUG,比如門將突然 JOJO STAND,一動不動——雖然只有一次。
這說明什麼?我和我的朋友們是少數幸運者?不。其實遇到這些荒謬 BUG 的人可能才是真正的少數,更多的只是互聯網傳播的馬太效應,
當然,這裡有一個忠告,或者說結論可以寫在前面:如果有得選,儘量不要碰 PC 版。一是那些 BUG 大部分都出現在 PC 版;二是如果你真的想從《FIFA》裡獲得點什麼,PC 版一定會把你擊得粉碎,特別是今年的新特性都是次世代主機獨佔的,這讓你更加沒有理由(在有得選的情況下)玩 PC 版。
至於 Switch 版,我只能稱讚購買它的玩家是真正的勇士,EA 欠你們的。
為什麼評測《FIFA》是一件極其困難的事情?因為我真的不確認正在看這篇文章的你是屬於哪一類人。如果你還在FIFA的門前猶豫,我非常希望這篇評測能讓你下定決心起腳打門;如果你已經是一個FIFA的老PVE玩家,那我希望你能夠成為一個痛並快樂的UT玩家——至少體驗一下;而如果你是一個UT老玩家,那麼,哥們,不說了,注意休息,生活裡不止FIFA。
好的,讓我們入正題。
以下評測內容以次世代版(PS5 / XSX)為基礎,本世代(PS4 / X1 / PC)可參考服用,Switch 版出門右拐謝謝。
什麼是次世代《FIFA》
在去年的《FIFA 21》中,EA 首次針對兩臺次世代主機 PS5 和 XSX 製作了次世代版本,讓我們第一次在足球遊戲中看到了海飛絲般的毛髮效果,雖然這個特性並沒有實裝到全部的球員,只限於明星球員,如梅西、阿利松等,但還是讓許多喜愛觀看慢動作回放的朋友們感受到了次世代在圖像上的進步。
此外,更多的銜接動作、無球時的肢體語言,都也讓球場有了更多的小細節——也正是因為動作數量的增加,導致次世代版無法與 PS4、X1 聯機,加上新主機的裝機量受到芯片短缺的影響,總是處於缺貨狀態,這也讓次世代版的《FIFA 21》成為了某種意義上的遊戲孤島。具體表現為,在 PS5、XSX 上聯機 UT 時,對手都格外的“NICE”,透著一股“好不容易踢一場,那大家就好好踢”的感覺,大家都很珍惜彼此的存在。
而到了《FIFA 22》,儘管 PS5 與 XSX 的裝機量依然不及預期,但 EA 也明白自己必須拿出點什麼,來證明自己確實在努力讓《FIFA》變得更好。於是,遊戲的宣傳策略就從去年的主打 PS4、X1 版,變成了主打次世代版,宣佈為次世代帶來了一連串的獨佔新特性,包括但不限於:以 HYPER MOTION 技術為核心帶來的 11 V 11 比賽動捕技術、機器學習、ML-Flow,還有從進攻到防守的 AI 重寫——於是就有朋友問,這些新特性是不是有且只有次世代版本才能做到?我覺得當然不是。
但我也同時認為這種問題毫無意義,就好像每年的新款 iPhone 手機都會獨佔一兩個新功能,你與其糾結是否相信 Apple 的說辭,不如認真想一想,這次公佈的新特性,你是否真的需要?
我們可以通過下面這段視頻,來了解《FIFA 22》為了達到“重現真實的足球比賽”這一終極目標,在今年又做了哪些方面的努力。這些努力有基於圖像表現力上的,有基於授權範圍的,也有許多隻有常年觀看足球比賽直播的球迷玩家才能明白的細節表現,就如同《FIFA 22》的宣傳語“Powered by football”。
《FIFA 22》次世代版特性演示視頻:
網頁無法播放的可以去B站觀看
《FIFA 22》是當前最好的擬真足球遊戲嗎
很遺憾,是的。
遊戲產業經過這麼多年的發展,我們時常可以看到一些原創遊戲橫空出世,拔地而起,成為現象級產品,甚至獨霸一方的品類王者。這其中以動作(冒險)遊戲、射擊遊戲為甚,例子太多。而足球模擬遊戲的百花齊放,真的要追溯到 30 年前的 FC ~ SFC 時代。自從《FIFA》系列誕生、KONAMI 大阪(KCEO)和東京(KCET)的兩款足球遊戲相繼推出之後,擬真足球遊戲的挑戰者就越來越稀少。直到最近十年,你幾乎都看不到除了《實況》和《FIFA》以外的新足球遊戲,零星有幾家廠商做過嘗試,但結果就是——根本沒有結果。
為什麼?
因為足球遊戲真的是一個需要長時間技術積累的品類,也因為足球相關的授權幾乎已經被這兩家公司瓜分乾淨了,更因為足球遊戲已經發展成需要反覆迭代並保持高強度內容更新的服務型遊戲(GAME IN SERVICE)。如果你是一家遊戲研發商,當你看到“長時間技術積累”、“反覆迭代”、“服務型遊戲”這些關鍵詞時,你能做的,當然就是知難而退。
因為足球遊戲的門檻已經被這兩家公司抬得太高了。
無論是從遊戲化再現真實足球比賽的角度,還是從授權的角度,或者你希望體驗一些與足球相關的“新東西”的角度,《FIFA 22》都是當前擬真足球遊戲的 NO.1。如果你喜歡足球,但你是一個新玩家,那麼你可以從《FIFA 22》的開賽模式和訓練模式開始,慢慢地上手它,在能踢贏職業級難度的電腦之後,就可以嘗試生涯模式,自己經營一支球隊,並親手帶領這支球隊走向勝利——你也可以把比賽的過程完全交給電腦,只負責經營球隊,為球隊制定戰術,就好像真正的足球經理那樣。
在《FIFA 22》的生涯模式裡,你只需要大概玩一個小時左右,就會體驗到無比刺激的夏季窗口轉會的 FINAL HOUR——平時的生涯模式是以天為單位來安排球隊活動的,而到了轉會窗口關閉的這一天,就變成了以小時為單位的倒計時,新聞不斷地在播報重要球員的異動,你也會接到來自其他俱樂部的購買意向或者反饋郵件。是否能夠簽下你心儀的球員?是否能夠把球隊裡的高薪大爺球員送走?如果你是一個真正的球迷,你一定會陷入這種強烈的代入感:我是克洛普,我是西蒙尼,我是 Ole,我是瓜,我是補鍋匠,我是今年剛剛成為我自己主隊教練的我自己……
在生涯模式之外,適合新手玩家的還有《FIFA 22》的 Volta——街頭足球模式。如果說 11 人制足球並不是每個人都有機會踢的話,那麼街頭的 3~5 人足球很顯然就是更平易近人、更具娛樂屬性的足球了。在這個模式中,你將有機會嘗試更多酷炫的花式動作,並且還會有完整的角色成長系統和豐富的服裝供你選擇——而且你的隊友也許就是穿著一身休閒裝的姆巴佩、貝克漢姆,這可是在真實的足球轉播裡也看不到的場面。
不僅如此,在 Volta 裡還有許多看起來野球範兒十足的迷你小遊戲也非常有趣,比如在一個封閉的空間裡,4 個人帶球互射,被射到的人就會扣分……再比如傳說中職業球員們用來消磨時光的「網式足球」,你也可以在這裡體驗到。
當然,一定還是有人會說,我覺得不管是《實況》還是《FIFA》,離我心中的想玩到的足球遊戲還是差很遠,它們都不真實,我不喜歡現在的足球遊戲。
作為一個玩了 30 多年足球遊戲的人,我只能對這樣的發言送出同情的目光。我也想有一天能在自家的桌上玩到全息投影的足球遊戲,但這並不構成我拒絕現在的足球遊戲的理由,而且就算真的到了那一天,我們也不會在同一張桌上。
又肝又氪,又痛又癢的UT
如果談《FIFA》而不談 UT(Ultimate Team),就好像吃餃子不蘸醋一樣,完全不是那個味兒。這碟醋是如此的重要,以至於很多人就為了這碟醋包的這頓餃子,比如我。
而對於評測《FIFA》這件事,簡單粗暴地概括,其實就是“50% 的 GAMEPLAY + 50%的 UT”。如果一個人不玩 UT,他甚至連評測的資格都沒有。
《FIFA》系列的 UT 模式發展到現在,已經成為了《FIFA》乃至 EA 最賺錢的利器,年淨利潤接近 19 億美元、佔 EA 年淨收入將近 30%——這是 UT 模式令人震驚的成績單。UT 模式大概是有史以來最成功的“不是卡牌遊戲的卡牌遊戲”——它雖然以開包抽卡為主要的商業模式,卻又對玩家的即時操作以及遊戲網絡環境有著近乎變態的要求;你認為它是一個「PAY TO WIN」的重氪遊戲,但數值真的不是這個遊戲全部,許多玩家的 RTG(Road To Glory,即零氪)平民球隊會讓你心服口服;你認為你的技巧足夠的好,但下一秒就被對面的羅納爾多虐的懷疑人生。
所以,UT 是數值遊戲,也是強競技遊戲,數值保證了遊戲的商業化,而比許多動作遊戲還高的操作要求,也讓玩家有了努力的方向。氪金是無底洞,對於 GAMEPLAY 的追求也一樣。
記得一個《FIFAOL》的玩家曾經問過我,《FIFA》的 UT 模式和免費的《FIFAOL》到底有哪些不同?
其實這個問題用一句俏皮話就可以打發過去:免費的,就是最貴的。
但如果要認真地回答這個問題,我想《FIFA》的 UT 模式與《FIFAOL》的最大區別就在於,所有 UT 玩家都知道,這是一個為期一年的、以能力值 99 為封頂的、有“畢業”概念的遊戲。你在上一年 UT 裡創造的 99.9% 的資產,都無法轉移到下一年的 UT 模式中,每年新作的推出會讓所有人有機會重新站在同一條起跑線上,一切從零開始——僅這一點,就讓很多手遊/網遊玩家無法理解,畢竟經過這幾年抽卡遊戲的野蠻生長,大家都對卡牌遊戲有了一套約定俗成的看法,上來就問“這遊戲爆率高嗎”,“好抽 SSR 嗎”,熟練得令人心痛。似乎大家的目的就是為了完成遊戲廠商設置的氪金目標,簡直就是“遊戲版的應試教育”。
所以,他們當然也無法理解為什麼他的所有投入的有效期約等於 1 年——當然了,現在《FIFA 17》~《FIFA 21》的服務器也還是開著的,你可以一直玩下去,只是 EA 不再更新內容,不再與世界球壇同步,少了這一點,UT 也就不再是 UT 了。
於是,UT 模式真的就和現實中的足球世界一樣,如果你財力雄厚,就一定可以擁有最好的球員;如果你運氣夠好,在現實中是“刮中彩票,獲得小妖”,而在 UT 裡則是“開包出貨,一個超級球星改變一支球隊”;如果你既沒錢也不歐,EA 還為你提供了一條最穩定的“肝帝”路線,賽季制的 UT 可以根據你的遊戲進度來解鎖各種賽季獎勵包、任務包和球員。
值得一提的還有《FIFA》系列獨創的 SBC(組隊挑戰模式)更可以稱得上是電子遊戲發展史上的一個極其重大的發明,它成功地將玩家手中冗餘的球員卡變成了可以循環利用的資產,並結合實時的球員卡交易市場形成了一套 UT 獨有的經濟體系。即便你只是一個足球愛好者而非足球遊戲愛好者,我也推薦你試試 UT 的 SBC 模式和球員卡交易系統,它是真正地“powered by football”。
最後的最後,肯定有人會問,所以你這篇評測的標題是什麼意思?什麼叫別無選擇?
打個比方吧,就好像你買了一輛車,你天天開它,你想和它人車合一,但它有時候會和你鬧個彆扭——你要換車嗎?別逗了,市場上一共只有兩臺車,另一臺車肉眼可見的比它還差。然後開另一臺車的朋友問你,這車怎麼樣?我想換臺車開開。你想了想,反問了那人三個問題:
1.車對你有多重要?
2.你是否願意接受開新車前必要的培訓?
3.你現在開的這輛車的廠家遇到麻煩了,可能要從造輪子重新開始,你會一直等它嗎?
答案顯而易見。
本文原載於微信公眾號「Gouki的遊戲時光」