不管你是否擅長解謎,我都推薦你玩一玩。
我是個沒什麼情緒波動的人,基本沒有什麼東西能真正觸動我的心絃。但有個例外,那就是設計精妙的解謎遊戲。
每當遇到特別精巧的謎題,我就會被那種特殊的快感觸發體內的某個開關,時不時還會發出奇怪的呻吟。近幾年就有好幾款解謎遊戲觸發過我的開關,比如《多重花園》《超閾限空間》《Baba Is You》,還有今年發售的 Maquette。
但要說最令我印象深刻的,還是 2017 年那款《畫中世界》。兩個原本看似不相關的畫面,經過輾轉騰挪,拼在一起竟然出乎意料地嚴絲合縫。伴隨而來的那種快感,我本以為是無法複製的,沒想到時隔數年後,《籠中窺夢》的試玩版讓我得到了類似的感受。
這款出自兩名國人開發者之手的解謎遊戲早在幾年前就獲得了一定的關注,近兩年在線下線上放出的試玩版也得到過不錯的評價。現在遊戲終於正式登陸 Steam 和移動端,它是否能回應已經被拉高期待的玩家們呢?
視錯覺謎題帶來的奇妙快感
利用視錯覺創作的藝術作品天然就有種神奇的魅力,而當它們被做成遊戲這種互動形式,由玩家親手操作來實現這個視錯覺,那種魅力又更上一層樓。
《籠中窺夢》的核心機制正是圍繞視錯覺設計的。
遊戲中,你置身於一個神秘的空間,面前是一個被放置在臺面的立方體。除底面之外,立方體的五個面都展示著各不相同的插畫風格場景。你可以旋轉立方體 —— 更準確地說,立方體是靜止的,只是你改變了自己觀察的角度。
總之,當你從特定角度觀察,會發現立方體相鄰的兩個面所映照出的場景明明風馬牛不相及,其中卻有特定的景物能夠形成彼此可以連接的錯覺。一經連接,場景會發生原本不可能實現的進展,奇妙的快感也隨之而來。
我覺得,這種快感源於能親手「化不可能為可能」,而且實現步驟越多、花樣越複雜,最後實現連接產生的快感就越強烈。
在《籠中窺夢》中,玩家的目標是找出一個特定角度,把立方體兩個面裡的不同物體連接成一個新的物體。有時候,只需要像上圖一樣調整觀察角度就能直接實現連接。
有時候,需要先放大縮小場景,或者應該說鏡頭拉近(zoom in)拉遠(zoom out),再調整角度才能實現連接:
更復雜的情況下,經歷完放大縮小後,還需要根據場景中一些動態物體的位置調整角度,最終完成跨兩個場景、三個場景甚至是需要在多個場景間來回交替的謎題:
這是一種層層遞進的快感衝擊。
最終實現的那個「化不可能為可能」的結果其實只有一個,但中途每經歷一次操作,快感就多疊加一層。整個過程就像過山車爬升到達最高點後開始俯衝,重力勢能在短時間內轉化為動能,最後實現連接那一瞬間,之前積累下來的快感也會爆發出來。
玩過《畫中世界》的朋友應該很熟悉這種感受。不同的是,《畫中世界》除了拼接、放大縮小、跨場景動態謎題,還多一個「嵌套」的層次。《籠中窺夢》3D 立方體旋轉的形態本身決定了它無法像 2D 畫板形態的《畫中世界》那樣實現嵌套,解謎的快感天然地少一層可遞進的空間。
不過 3D 場景可提供的信息量還是比 2D 要大得多,親手調整觀察角度所得到體驗的豐富度,是隻能點擊 / 拖動畫板的《畫中世界》所不具備的。而從這點來說,立體空間中謎題設計的難度又比平面難不少。
3D 場景中的景物存在透視關係,景物之間的位置比 2D 更加複雜。近大遠小的道理我們都懂,隨著觀察角度發生改變,分別放置於遠近的兩個物體可能會相互拉近距離甚至彼此遮擋,也可能會彼此遠離。再涉及立方體另一個面裡的場景,景物之間的關係就更復雜了。
想象一下,就算只把謎題裡一個物體的位置調整一點點,恐怕都是個大工程,是真正的「牽一髮而動全身」。
兩位開發者曾在接受採訪時透露,這個最初源於興趣項目,實際製作週期遠遠超過他們的預期,最嚴重的時候一個設計問題卡了一個月,加上兩人都有自己的工作,在遊戲推出之前只能靠愛發電,這種挫折曾經一度讓他們懷疑這些努力是否值得。
最後讓他們堅持下去的,是遊戲在不同場合下公開亮相所得到的玩家反饋。按照他們的說法,這款遊戲能正式面世,玩家們的期待功不可沒。好在,最終《籠中窺夢》呈現出來的謎題質量真的很不錯。
我個人覺得比較可惜的是,立體場景中的景物透視關係沒怎麼被應用在謎題裡,更主要是用來藏收集品。如果能有更多針對透視關係設計的謎題,我應該會更加喜歡這款遊戲。
誰都不需要查攻略
是要把謎題的複雜與精妙推到極致,還是要照顧多數玩家的水平讓作品更加平易近人,可能是每一款解謎遊戲的開發者都要考慮的事情。不過我覺得,「高難度謎題」和「平易近人」是可以兼顧的,關鍵是引導要做得好。這並不容易,而《籠中窺夢》做得非常好。
好到什麼程度?玩家基本不需要跳出遊戲去查攻略。
並不是說本作的謎題很簡單。我自認為是個比較擅長解謎遊戲的人,初見本作打通一輪流程花了兩個小時。而實際上,在清楚所有謎題的解法之後,流暢地操作過一輪流程只需要不到 30 分鐘,證明我初見還是花了不少時間思考的。
在《籠中窺夢》早期原型階段,兩位開發者跟《畫中世界》的創作者 Jason Roberts 針對謎題的設計和引導方面進行過交流。談下來發現,兩款遊戲開發中所遇到的問題是類似的,包括對玩家的引導。Jason 為兩人提供了一些自己挖掘出的經驗,比如用視角的移動來轉移玩家的視覺重心。
最終,兩位開發者經歷多次迭代,做出了一套循序漸進的多層次提示系統,我想應該足以覆蓋到所有不同水平的玩家。
首先是「聚焦系統」,能夠把畫面裡可互動的元素高亮出來。它還細分了兩檔:挑戰模式下,聚焦會高亮出所有可互動元素,玩家需要自行判斷哪些東西是當下需要的;而經典模式則可以僅高亮當前用得到的元素,其它暫時用不到的東西會以比較黯淡的方式提示。
擅長解謎的玩家光靠經典模式就足以打通遊戲,特別強的朋友還可以嘗試挑戰模式,甚至完全不使用聚焦,這將讓遊戲難度大幅提升。而對於不太擅長解謎的玩家,遊戲還準備了進一步的幫助,那就是文字提示。
卡關一段時間後,畫面右上角會冒出一個問號,提醒你:不如看看文字提示?點擊問號進入幫助界面就能查看。結合聚焦系統,玩家應該很容易明白謎題的關鍵所在。
如果看了文字提示也還是解不開謎題,也不需要專門去查攻略,因為攻略視頻已經內置在遊戲裡,可謂是手把手教學。很顯然,開發者是希望所有玩家都能通關本作。
我自己是在經典模式下用著聚焦系統通關的,而現在,我只想要一個沒有玩過本作的腦子,然後在挑戰模式下再打一遍。建議大家儘量先在提示較少的狀態下去挑戰,實在想不通再去查看各種提示。
巧妙的碎片化敘事
是時候聊聊本作的敘事了。本作講述了一個關於戰爭與和平、父與子的故事,開發者用碎片化的無文本敘事方式把故事融入到謎題當中,當你解開一個謎題,故事情節已經通過解謎過程傳達了給你。
比如遊戲早期的謎題,有的在一個工廠車間裡展開、有的是在一間兒童房裡、有的則是在一座燈塔下。單獨去看謎題本身,似乎挺讓人摸不著頭腦的,但結合起來看,其實就能聯想到主人公的經歷。
此外,部分謎題場景裡還藏著可收集的照片,能為故事補充一些零碎的細節。當這些細節被組織起來,玩家會對故事有新的理解。值得一提的是,要集齊這些照片還挺難的。
有些照片就擺在檯面比較好找,但有些則藏得比較深,比如會藏在正常解謎流程中不需要觀察的位置,或者是在之前的謎題中已經用過的地方。找照片這件事本身,跟所在場景的謎題是沒有直接聯繫的,所以玩家必須有意識地尋找,在意收集的玩家可能會在上面花上不少時間。
不過為什麼非要高效地集齊所有東西然後把遊戲打通呢?慢慢品味其實也是一種樂趣,喜歡鑽研作品世界觀下故事的玩家應該能明白。
我自己也為組織出故事全貌而完成了全收集,期間對故事的理解刷新了幾次,集齊之後還得到了意料之外的收穫。根據收集進度的不同,玩家會對故事劇情的理解也會有所不同。你可能只看到一棵樹,而我看到的卻是樹林裡的一棵樹。
至於那些對全收集和研究故事興趣不大的玩家,也不必擔心集不齊照片會對遊戲體驗有大的影響,解開一系列設計巧妙的謎題就已經有足夠的樂趣。
結語
開發者說,《籠中窺夢》的英文名 Moncage 源於蒙太奇(Montage)和籠子(Cage)的結合。蒙太奇指的是把不同畫面剪輯在一起,賦予其全新含義的表現手段。你再想想本作的玩法,就會覺得這命名挺妙的。
立方體上的每個面都呈現出各不相同的場景,但聯繫起來看卻能理解出一個具體的故事。這個故事也許沒有太令人興奮的高潮迭起,但在一連串精巧謎題的伴隨下,慢慢地瞭解到一個角色的人生,這種體驗還挺有趣的。
不管如何,《籠中窺夢》是近期值得一試的解謎遊戲,它帶給我的快樂不遜色於任何一款我玩過的解謎遊戲。而對於那些不擅長解謎的朋友,我也推薦你們嘗試一下本作。在循序漸進的引導下,它可能會成為你完整體驗的第一款解謎遊戲。