《決勝時刻 先鋒》評測:二戰奇俠傳,用心做一半


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:39:29 作者:沁雅暢慧 Language

另一半可以先不用玩。

  Sledgehammer 大錘鴿了一年,終於端上來本應在去年推出的《決勝時刻》新作。

  按照工作室順位慣例,大錘的新作原定在 2020 年發售。由於和協助開發商 Raven 產生了巨大的分歧,動視決定讓 Treyarch 臨時接鍋,和 Raven 趕鴨子上架東拼西湊鼓搗出了《決勝時刻 黑色行動 冷戰》。這背後無論是商業上還是開發過程上究竟有什麼考量,我們不得而知,至少從玩到的內容來看,「黑色行動 冷戰」確實算不上一個令人滿意的 CoD 作品。尤其和前一年的「現代戰爭」相比,一部分內容根本就是倒退。

  大錘推出的上一個作品《決勝時刻 二戰》,還是整整四年前發售的,同樣是以二戰為背景,今次的《決勝時刻 先鋒》(以下簡稱 CoDV)是否能滿足玩家的期待呢?我將依舊從三個模式出發,聊聊個人對新一份年貨的感受。

二戰復仇者聯盟

  和以往的二戰 CoD 不太一樣,《CodV》的故事虛構的成分更多一些。如果用一句簡單的話來概括,那就是「二戰抗德復仇者聯盟前傳」。

  遊戲的故事發生在二戰末期,希特勒已經被逼入絕路,一支由同盟國戰士組成的第一特遣隊在一次滲透行動中被捕,他們發現了納粹不為人知的「鳳凰計劃」,被納粹的精英審訊官嚴刑拷打,由此開始講述自己的故事。

  《CodV》戰役的敘事結構很新穎,不再是以往按照時間發展的順敘,偶爾加入一點回憶性質的關卡,或是用多關卡展現同一時間下不同戰區故事的形式,而是用倒敘來鋪墊劇情。

  開場後不久,第一特遣隊就慘遭襲擊並被逮捕,審訊官裡希特受納粹親衛隊最高集團領袖弗萊辛格指使,挨個審訊被俘的小隊成員,研究他們在加入特別行動小隊前的戰鬥歷程,試圖從其口中挖出盟軍對鳳凰計劃的瞭解程度和應對措施。遊戲真正的故事,就是從小隊成員的親口敘述中展開。

《決勝時刻 先鋒》評測:二戰奇俠傳,用心做一半 - 第1張

  遊戲著重刻畫了四個人的故事,分別是亞瑟·金斯利(英軍)、波莉娜·佩特羅娃(蘇軍)、盧卡斯·裡格斯(澳軍)和韋德·傑克森(美軍)。由於出身不同,四個人的關卡分散在了全球戰區的多數位置

  從亞森·金斯利與成百上千名盟軍士兵冒著敵軍高射炮的彈雨進行跳傘的緊張橋段開始,遊戲拉開帷幕;操作韋德·傑克森駕駛戰鬥機與日軍零式纏鬥,頂著航母的炮火俯衝轟炸加賀和赤城,又在小島密林中與狡猾的日軍捉迷藏 —— 可惜這一段劇情和《決勝時刻 戰火世界》的戰役相比,差了整整一截。

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  一提到「戰火世界」的太平洋戰爭關卡,老玩家肯定會想到日軍的「萬歲衝鋒」、手雷雨和大量藏在地道與樹上的瘋子士兵。但《CoDV》的日軍除了會講幾句日語之外,對他們的描寫比較平庸,更多是描繪有色人種部隊和韋德·傑克森從互相看不順眼到成為生死之交的過程,但寥寥幾句話並沒有觸動到我。

  而且這幫日軍拿的都是 STG-44 之類的德軍武器……

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  反倒是斯大林格勒保衛戰的漫天飛雪更有味道,在廢墟之中和與納粹狙擊手的生死交火,單槍匹馬消滅納粹精英戰士與高級將領。被人稱為「夜鶯夫人」的波莉娜·佩特羅娃,其關卡可以說是四人中看上去最不可思議的,畢竟以往的 CoD 主角就是那麼幾個人,卻少有這種一個人就消滅大批軍隊的故事。不過波莉娜·佩特羅娃的設計靈感就來自於幾位歷史上真實存在的蘇聯女狙擊手,其中一位就是柳德米拉·帕夫利琴科,她在二戰期間擊斃了 309 名敵人,被稱為「狙擊女巫」「死亡之女」,遊戲裡設計成孤膽英雄倒也沒啥大問題。

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  至於在北非戰場和沙漠之狐隆美爾麾下部隊作戰的盧卡斯·裡格斯,他所處的阿拉曼戰役應該是遊戲中最無聊的 —— 我原本期待一場酣暢淋漓的坦克大戰,沒想到最後又變成孤膽英雄敵後滲透召喚空襲,順手一發手榴彈扔進敵人坦克重創裝甲部隊的故事,且過程又臭又長。

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  這也是我對《CoDV》戰役模式的看法 —— 總體通關時間也就五六個小時,每個關卡的體感遊玩時間卻很長。斯大林格勒保衛戰,為了凸顯波莉娜·佩特羅娃的靈活,這兩個關卡里設置了數個固定場景中暗殺敵人尋找出路的橋段,並放置大量狗洞讓玩家鑽,我可以理解孤膽英雄很難直面大批人馬,不過後期連續數場戰鬥的密集與冗長不禁讓我以為開發商是真的打算讓我殺掉 309 人之後才能通關……

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  另一個明顯的案例是努瑪小道關,韋德·傑克森尋找隊友的橋段,整整浪費了十多分鐘的時間去穿梭叢林、躲避日軍的巡邏,只為了展示他的特殊能力 —— 隔牆發現敵人輪廓。

  是的,特殊能力是本次戰役著重打造的新系統,盧卡斯·裡格斯可以攜帶多種爆炸物並隨時切換;波莉娜·佩特羅娃能鑽洞還能爬牆,所以設置了大量可攀爬的牆壁;亞森·金斯利則可以命令手下攻擊指定的目標,對付戰役中獨有的強大獵殺者有不錯的效果。

  但,僅此而已,只有戰役才有這幾個特殊能力,多人模式和殭屍模式繼承了角色,卻沒有沿用這個能力系統。

  雖說戰役關卡的水平參差不齊,《CoDV》還是把人物形象立住了,至少我為波莉娜·佩特羅娃的帥氣和冷靜所折服。同時多虧了大錘優秀的 CG 動畫,人物的面部表情能完美展現角色的性格、心態,也讓我在遊戲中發現了熟悉的身影,比如演員 Simon Quarterman(西部世界)飾演的第一特遣隊的理查德·韋伯。

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  得益於大量的過場動畫,演員有了充足的時間來展現演技。可惜遊戲本身的劇情是「抗德奇俠」,就像前文說的那樣,都是一己之力暴打納粹的超級英雄。納粹方則集體智商下線,最離譜的就是居然把特遣隊的成員全都關在一個牢房,任由他們商討計劃對付審訊,找到脫獄的辦法。但凡把們分開看管,或是放個看守在門口監視,主角團一開口討論就直接打斷,也不會出問題。

  要我說,最後一關之外,戰役前面所有的關卡都可以削掉一半長度來讓故事更加緊湊,摒棄漫長的潛入與跑路,甚至是鑽牆縫的橋段。雖然這樣來看戰役的長度可能會變成只有兩三個小時,但至少也比磨磨唧唧重複戰鬥與潛行來的舒服。畢竟現在戰役模式對多數 CoD 玩家來說更多是爽一下完事兒的東西,是讓玩家有對背景稍稍瞭解後進入多人與殭屍模式的開胃菜,沒有必要佔據太長時間,尤其是內容本身就很平庸的情況下。

  若不是最後一關完美順暢的角色切換,以及真相揭露,串聯起其他 CoD 作品時帶來的小小驚喜,我甚至會建議各位乾脆雲一遍流程直接開始多人模式。

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終於沒有蹲坑戰士了

  大錘做多人模式是有一手的。

  「二戰」當年肩負了讓 CoD 多人模式重回地面的重任,它也確實做到了。開創性的師部系統以及後續整活性質強烈的運營策略,依舊讓遊戲成為最近幾年裡,運營反響最好的 CoD 作品之一。

  目前來看,《CoDV》依舊有那股子錘味兒,整活且照顧有不同玩法需求的玩家。

  本作首發就有 20 張多人地圖,涵蓋了戰役模式裡玩家戰鬥過的場景,也有幾張來自其他戰場的虛構地圖。地圖依舊採用了三線式設計,我個人發現這次地圖的面積適中,跑不了多遠就可以開打,到中部位置的時候除了會有一個稍廣闊的區域進行三線交火以外,這三條線也會在這個位置出現折角,讓玩家可以對敵人出現的區域進行預判並提前準備,又不至於暴露在交叉火力之下。

  通過合理設置門板、窗戶和可破壞牆壁的位置,本作很難出現「現代戰爭」裡走在馬路上還要提防十個窗戶的卡點玩家的情況,且因為爆炸物又變得強勢了一些(雖然不及「現代戰爭」),導致爆破玩法還能有效剋制卡點。

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  從一定程度上來說,本作的多人模式構造因為 Warzone 而被同質化了。「二戰」的師部系統和整活專用大廳沒有了,變成了三 Perk 加槍械 10 配件,把彈匣和彈藥分開裝備,取消老 CoD Pick 10 以及「現代戰爭」配件 8 選 5 之類限制裝備容量的設計,讓玩家能更自由掌握槍械和 Perk 的性能組合,來為適配衝鋒、爆破和卡點的玩法提供令人滿意的裝備配置方案。

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  同時,《CoDV》的 Perk 在功能上也有所調整,設計思路更平衡,搭配上也變得自由,不容易陷入僵化思路,沒有什麼特別 imba 或是弱勢沒必要存在的 Perk,適合不同需求的 Perk 搭配。比如「神出鬼沒」這個 Perk(不會被 UAV 等探測到)延續了「冷戰」中移動時發動,靜止時失效的做法,讓蹲坑戰士再次無所遁形(「現代戰爭」原地不動也會隱身,導致一局比賽一半以上都是蹲坑的人)。

  還有原本在測試中未出現的「忍者」Perk,大錘充分採納了玩家社區的意見,在正式版中把這個 Perk 帶了回來。

  大錘還在官網上列舉了正式版的多人模式相較於 Beta 測試時的優化之處 —— 增加腳步聲、降低播音員說話頻率、減少貼圖閃爍(這點倒是還沒修好),衝鋒槍、手槍和霰彈槍的有效殺傷距離減少,可以看到大錘一直是聽取玩家提供的有效建議並進行改正。

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  當然,有時候修正也不一定是完全有益的。霰彈槍的殺傷距離變短了,但由於傷害增加,導致現在一旦遇到了「白宮訓練場」「帝國酒店」這種近距離交火激烈的地圖,幾乎有一半人選擇帶著霰彈槍上場,當然也因為霰彈槍目前版本有 Bug —— 原本的彈丸數量判定變成了區域傷害判定,只要在區域內判定擊中敵人就會將全部彈丸打到敵人身上,傷害變得和距離關係更大。配合熱鬥、獵鹿彈與彈丸等幾個配件,霰彈槍的攻擊幾乎會變成全屏判定,並且出現幾近無視距離的 Bug。

  相比霰彈槍的強勢,狙擊槍在本作的地位倒依舊不高,本身抬槍速度被拉到極低,想要搭配出差不多能玩 Quick Scope 的配置,需要很高的武器等級來解鎖對應配件。不過《CoDV》的武器升級實在是太慢了,前期沒有有效配件的情況下,要做好刷狙配件會局局 K/D 比掉到 1 以下的準備。

  在《CoDV》全面提高 TTK 和 TTD 的前提之下,狙擊槍漫長的開鏡速度顯然讓武器使用舒適度進入了地獄級別,所以很難在對戰中見到衝鋒狙玩得極其順手的大佬,更多是提前開鏡卡點的蹲坑者。

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珍惜我這種扛著狙擊槍上戰場的吧

  摒棄狙擊槍,那麼精確射手步槍和突擊步槍和就成為了遠距離對槍的首選。如果你可以無視大錘一如既往的魔幻歷史改槍,那諸如 STG-44、SVT 這種在測試就收穫大量粉絲的武器,一定能讓你殺到爽。尤其是 TTK 變短,一局戰鬥的節奏極快的情況下,選擇狙擊槍還是衝鋒槍和突擊步槍,答案不言而喻了。

  當然,雖然這次多人模式確實很好玩,地圖設計、裝備搭配都很用心。問題還是有的:

  連殺獎勵「迫擊炮」,在測試階段就是玩家最討厭的獎勵之一:扔個鐵餅都要看地形,動不動就因為薛定諤的地形不合適,死活扔不出去而被敵人幹掉,結果正式版裡還是這個德行。我本想衝進敵人據點扔一發鐵餅呼叫迫擊炮英勇就義,結果鐵餅被我死死攥在手中,直到被敵人打成蜂窩……

  依舊是連殺獎勵,「空投」從箱子變成了一個圓柱形的包裹。飛機扔下來的時候都不帶降落傘直接砸地上翻滾,滾著滾著很容易把在地面等待的玩家碾死不說,還經常在一些稍有坡度的地圖直接滾到地圖外,我已經在「吉沃圖」地圖多次中招……

  重生點,也是測試就一直存在的問題,正式版依舊會出現被一個噴火戰士壓家的情況,一重生就直接閃到他的噴火器面前,沒有了重生保護就是一坨烤肉。巡邏模式莫名其妙重生在敵人炮火下的設計也沒太改好,有些頭疼。

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雖然不是什麼大問題,但每局最後的點贊階段的小動畫著實有點浪費時間

  好在這些問題都可以通過補丁來進行修正,《CoDV》多人模式本身的玩法就是提倡讓玩家打得爽,不像「冷戰」那樣搞點電競的路子。雖然 SBMM 匹配機制還是存在的,現在來看倒也還不至於變成前一局 K/D 5.0,下一局 K/D 0.5 的心電圖情況。

  當然,後續到底會如何,還處於季前賽的玩家很難看得透徹。大錘能不能把後續運營繼續玩出花來,那就要看他們是否上心了。至少現在我玩得很開心,是不在乎輸贏 K/D 的那種開心。


究極擺爛打殭屍

  多人模式做得用心,殭屍模式「萬惡之源」做得就完全不可恭維了,如果要說點狠話,那就是究極擺爛。

  故事的主舞臺是「紅星」,是把戰役模式的斯大林格勒關卡改造後,直接從多人模式裡照搬拿來的地圖。玩家要在這裡抵抗海量殭屍的圍攻,並陸續完成傳送門帶來的任務,從而挺到下一輪。

《決勝時刻 先鋒》評測:二戰奇俠傳,用心做一半 - 第15張

  基本路子就是,每一輪差不多殺光敵人之後,開啟任務傳送到其他區域,任務基本是持續擊殺殭屍、護送光球到指定位置、拾取殭屍心臟補充能量這幾種,傳送的地圖也就是「紅星」「帝國酒店」這幾個多人模式裡大家都玩爛了的地圖,完成任務即可挺進下一回合。用不了幾次任務,就可以把地圖全部打開,大小和多人模式的「紅星」相當,地圖四周散落著五種飲料祭壇,代表提升玩家血量、移動速度、暴擊等五種屬性。

《決勝時刻 先鋒》評測:二戰奇俠傳,用心做一半 - 第16張

  然後就沒了。

  是的,目前的殭屍模式沒有解密,沒有明確的主線劇情,單純就是挺住活下去,實在是打膩了,開啟傳送門,殺掉一定數量殭屍跑路即可脫離,毫無誠意可言。

  你要是說它不好玩,繼承自前幾作的五種飲料、獻祭心臟換取 Buff 的盟約祭壇、來自於「冷戰」的護甲升級系統都不至於讓人說它一無是處。但粉絲想要的肯定不止是在非原創地圖中沒完沒了突突殭屍。尋找有趣的彩蛋,或是多來些有樂子的玩法,總比半成品都不如的內容有意思。我甚至沒有辦法再討論更多的東西來繼續評價殭屍模式,因為目前能玩的內容確實太少了。我完全不推薦各位現在就打開殭屍模式,除非你想盡快把獎盃 / 成就刷完。

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  不過,這些評價僅針對於當前遊戲提供的殭屍內容。12 月,開發商將更新更多的殭屍模式任務、挑戰、獎勵等等,或許那個時候殭屍模式才能變成一個可以玩下去的東西。

  順帶一提,本次殭屍模式是由大錘和 T 組共同開發,T 組從 2018 年的「黑色行動4」以來就沒有好好休息過,2020 年接鍋做了「冷戰」,結果 2021 年還要再出一個殭屍模式,幾乎沒有怎麼休息過,做得差、內容有不全也不是沒有原因了。


  要問《CoDV》好不好玩,那肯定是好玩的。對於我這種多數時間都紮在多人模式裡的玩家來說,本作讓我感受到了充足的滿足與爽快感,TTK 變短、技能裝備搭配、陽間地圖,感覺就像回到了 PS3 / Xbox360 時代的 CoD 戰場。

  但戰役在節奏把控方面的缺失、劇情邏輯的混亂,以及殭屍模式當前可玩內容的嚴重不足,讓那些不以多人模式為主目標的玩家很難感受到樂趣。整體來說只能算是半成品,戰役的問題估計改不了,只能期待未來的更新能讓殭屍模式重回應有的水平吧。


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