《真·女神轉生5》評測:痛苦但又快樂的矛盾體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:39:08 作者:陣亡者不殺 Language

能經受住外在表現上刻意虐待玩家感官的元素,就能盡情享受隨之而來的樂趣。

  老實說我並不是一個《真女神轉生》系列的老玩家,甚至接觸電子遊戲的時間都不算長。但也正因如此,當《真·女神轉生5》最初宣發時,玩家社群的反應把我激將了一番:「這遊戲不適合新玩家」「一般玩家肯定玩不下去吧」……這等等言論讓我更加好奇。

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走在熙熙攘攘人群之中時,我還對未來一無所知

  明明是著名的 Atlus 旗下主力大作,明明有著龐大成熟的玩家社群,若是遊戲品質不行,又怎麼可能吸引到那麼多愛好者呢?而如果遊戲做得出彩,又怎麼可能把新玩家拒之千里之外?出於這樣的好奇心以及某種想要征服它的好勝心態,我在遊戲首發時一頭扎進了這個後來讓我痛並快樂著的大坑之中。

東京又雙叒叕被毀滅了

  《真·女神轉生5》的開場相當迅猛且直球,在大約十分鐘的過渡劇情以後,主角就發現自己來到了一個完全陌生的世界。周圍看起來有許多自己勉強能辨認的景象,但這些樓宇道路全都是殘破不堪的樣子,一棟棟大樓傾斜著,倒塌了一半。舉目望去,風沙覆蓋住眼前的一切。

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遊戲開局沒多久,你就來到這個毀滅之後的東京

  本作的故事主舞臺是這個毀滅以後的世界。在這裡生存可不容易,到處是想要你命的惡魔,沒有戰鬥力的普通人隨時可能橫屍荒野。

  不過我們的主角自然不會手無縛雞之力,隨著劇情的展開,他變身成為所謂的「創毘(pí)」,這個名詞的具體含義敬請到遊戲中自行發現。總之,你有戰鬥力可以與惡魔戰鬥,還可以說服那些惡魔成為仲魔(與夥伴的日語「仲間」同音),與你並肩作戰。

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惡魔的專屬技能還會搭配著專用技能動畫

  在戰鬥系統方面,本作繼續採用著系列獨有的連擊回合制。在你的隊伍回合,你會獲得等於你這邊單位數量的行動次數。如果你的攻擊命中了弱點或是打出暴擊,那麼當前所用的行動次數只會扣減一半,你可以使用剩餘次數再次行動。

  如果對方閃避了攻擊,或因為屬性問題,無效化、反彈、吸收了你的攻擊,行動次數消耗將會翻倍,這回合就會有隊員因行動次數不足而無法行動了。

  根據敵人的屬性針對性配置隊伍是最基本的操作,剋制屬性不僅僅意味著傷害效率提高,也意味著你可以行動更多次。為了高效率練級,以及為了能打贏一路上的頭目,你總是需要根據實際情況不斷更新隊伍裡的仲魔。一邊避免被對方剋制,一邊要能剋制對方。

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如果是對方的弱點屬性,你可以看到一個感嘆號

  在《真·女神轉生5》當中,玩家需要與各式各樣的惡魔交涉,與他們搭伴挑戰一路上的艱難險阻。這些惡魔的排布與出現也不是隨機的,每種會出現的「野生」惡魔都會固定在地圖的某片區域聚集。惡魔敵人會在地圖上游蕩,通常還會有自己的一套行為方式。

  儘管這很難算得上開放世界裡的生態圈設計,不過仔細觀察的話,你可以看到許多有趣的情景——比如轉著圈兒開開心心的布偶、坐在廢棄汽車上無所事事的小鬼、在迷宮裡按照既定路線巡邏的狼人等等。只要存讀檔,全圖的敵人就會刷新,你想要拐到某個指定的惡魔,並不會因為運氣差遇不到而無能狂怒。

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因為位置滿了塞不下,之後再來則可以直接入隊

  與野生惡魔的交涉並不容易,你需要與惡魔對話並且選擇正確的選項讓它同意入隊,但是不同的惡魔性格完全不同,即使是同一個惡魔,給你出的問題也是千奇百怪。並且天上的月相也在影響著談判結果,玩家想要初見就說得惡魔入隊,那得是運氣爆棚才行。

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你這根本就是在敲詐我吧?

  不過,跟同一個惡魔嘮嗑多了,始終能夠摸索出它的性格特點,這時給它塞一些好處,貪得無厭又畏懼你淫威的惡魔便會乖乖加入。遊戲中期還能得到「其言也善」能力,把惡魔打個半死以後,它有可能向你求饒,這時就可以無需賄賂讓它入隊了。

  劇情方面,《真·女神轉生5》的主線劇情並不算很複雜,對於某些要求苛刻的玩家來說,甚至可以算簡陋。就連結局也是隻與最終的選擇有關,主線那麼多的選項影響不大。

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  這種對話就放心選好了,沒啥區別  

  不過,各種零碎的碎片化敘事也好、帶著指定仲魔時交涉的特殊對話也好,都能讓你感覺遊戲裡每一處角落都安放著額外的劇情片段。它的故事並不侷限於主線,可以體驗的支線內容其實相當充足。

  其中最值得一提的是特殊對話。與惡魔交涉不僅僅能夠將其招攬入隊,還經常會觸發隊伍裡成員的對話事件,比如某兩個同為五角星形惡魔的爭辯。玩家儘可以嘗試用不同的隊伍成員與某個惡魔觸發對話,就能在惡魔社群裡看到人生百態。

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  誰抄襲了誰?  

精心設計的「刑具」

  如果單純說遊戲體驗,那麼,《真·女神轉生5》帶給人的第一層體驗無疑是:痛苦。

  首先是遊戲難度帶來的困難。橫向比較其他著名的回合制角色扮演遊戲,本作的遊戲難度是名列前茅,不管是前期還是中後期,路邊隨便一個小怪都有可能一回合秒殺主角,讓你不得不抱憾讀檔。

  頭目戰更是刺激,在剩下最後一擊就可打倒對方時卻被對方奮起幹躺,這種酸爽體驗我遇到過好幾次。玩家只能在地圖上指定的位置存檔,也沒有自動存檔幫著玩家兜底,玩得忘乎所以時突然翻車,發現存檔還在幾個小時之前……感謝任天堂把 Switch 做得足夠結實,讓我沒能砸碎它。

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充滿壓迫感的巨大敵人

  然而令人痛苦的並非只有難度,還有視聽方面的體驗。絕大部分時間裡,主角都會在被毀滅的世界——「達識」之中探險。這是個扭曲的,破碎的,躁狂的世界。東京已被毀滅二十年,到處是斷壁殘垣,到處是鬼影森森。

  這種異域感不止在場景佈置上體現,也體現在整體畫面觀感與背景音樂當中。被毀滅的世界充滿了漫天黃沙,第一張大地圖裡,幾乎整個世界都被染上了一層黃色,舉目望去,黃色的世界之中又疊加著閃爍的白色噪點,敲打著玩家的視神經。

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整個世界都是黃澄澄的一片

  第二張地圖更加過分,整片大地都被沒來由的紅色籠罩著,暗淡的紅光讓你基本上無法分辨任何顏色,只能看見事物的輪廓,考慮到收集要素「未滿」也是紅色的,在這樣一個舉目所見皆是泛紅的世界裡,尋找它們簡直是對眼睛的摧殘。

  每個大地圖都有著不同的主色調,黃色,紅色,灰色,白色。這種單一色澤佔領眼球的設計,讓整個世界的末日感和癲狂感溢出屏幕。

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在紅色的世界裡尋找紅色的未滿

  與之相配的還有背景音樂,在這些令人瘋狂的場景之中,自然不會搭配著動聽的音樂。完全相反,本作大部分場景音樂就像是指甲刮擦黑板或是幹抹布擦拭玻璃,令人彷彿經受著持續好幾天的鼓膜凌遲。當然,這種痛苦並非遊戲品質的不足所致,而是為塑造世界觀而搭配的氛圍。

  話說回來,遊戲裡面並不是沒有讓人心情舒暢的場景,比如妖精聚落;也不是沒有讓人歡心愉悅的樂曲,比如在萬古神殿的音樂。戰鬥時背景音樂跟著戰況自動變化的銜接也相當流暢自然。

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這個地方看上去就明顯舒服很多

  所以,這種折磨玩家的體驗並非遊戲品質的不足所致,而是為塑造世界觀而精心設計的。若非如此不足以讓玩家身臨其境,像主角這個創毘一樣置身於滿目瘡痍的達識之中。

  隨時翻車的高難度、反覆折磨玩家身心的視聽體驗,無疑讓這款遊戲有著令人望而卻步的高門檻。而如果你努力翻過了這個門檻,它精華所在也便呈現在你面前。

刺痛帶來的快感

  那麼我是如何在痛苦體驗中把這個遊戲堅持下來的?當然是因為本作有許多樂趣。

  首先是惡魔隊伍組建。下一個 boss 有怎樣的屬性攻擊?有怎樣的屬性弱點?目前地圖最適合練級的怪物有什麼屬性弱點?有沒有哪些可以搭配使用的技能組合?面對高難度的戰鬥、花樣百出的敵人,這些是你時常要思考的問題。

  這種樂趣有點像在裝備驅動遊戲中研究 build 搭配。萬金油隊伍是不存在的,你總是需要開動腦筋,看看手上的仲魔能如何搭配、能合成出哪些更強的惡魔,組合出一支支具有針對性的陣容,才能讓一路上的戰鬥變得相對輕鬆一些。

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弱點是暗屬性的 boss,其等級段附近恰好就有特別好用的愛麗絲可以合成出來

  說到本作極具戰術性的戰鬥,應用道具和技能搭配來控制回合節奏也是遊戲樂趣之一。關於行動次數的設計在上文已經提過。為了避免浪費行動次數,或者在意外浪費行動次數後補救,誰來負責輸出、誰來負責支援、什麼時候換人上場、在什麼時機用什麼技能或道具,這些戰術抉擇往往就決定著你在高強度戰鬥中是勝利或是死亡。

  每個技能都有其使用場景和作用,級別高的技能耗藍多,面對血條超厚的頭目容易燒乾 mp,級別低的技能則傷害少,相對地延長了戰鬥回合數,讓你更可能翻車。而每次執行了正確的戰術玩弄敵人於鼓掌之上,那簡直再爽快不過。

  另一方面,本作的惡魔設計充滿了吸引人的要素,尤其是對於宅系玩家而言,不少惡魔都可以算是潛在的 waifu,供玩家們盡情觀賞把玩。比如說遊戲前期就能得到的美人魚就很勾人心魂,隨著遊戲推進,各式各樣的女神,精靈,女騎士等等養眼仲魔會陸續亮相。

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像愛麗絲這樣清純可愛的金髮小女孩又有幾個玩家會拒絕呢?

  不得不提的一點是,《真·女神轉生5》裡面所謂「惡魔」並不是一般魔幻作品中那種頭上生著兩角面容可怖的怪物,而是包括幾乎所有的神話生物,因為被剝奪了「智慧」從而淪為惡魔。

  所以在這裡你會見到來自世界各地不同神話的神靈,還有各種各樣的傳說神獸。在惡魔全書(圖鑑)裡,這些惡魔的來歷和背景故事都有一一闡明。感興趣的話,可以以此為由頭去更進一步地瞭解那些神話故事。

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這也算是一種哥布林?

  除此之外,遊戲中諸多人性化設計也是能令我把遊戲堅持下來的重要原因。儘管遊戲難度很高,但難度曲線的爬升是比較平緩的,並且開發者為玩家提供了足夠的補救手段來面對意外翻車。遊戲中弱點屬性、月相變化、道具使用、迷宮機關等各種要素的引入不但循序漸進,更難得的是沒有一個要素是可有可無的。

  再加上支線不會因為主線推進而失效、收集要素可以花錢解鎖、道具與存檔點分佈規律且密度適中等人性化設計,玩家在攻克難關的同時,總是能時刻感受到遊戲設計的友好。開發者似乎預料到了玩家每個階段會考慮的事情,仿如口渴就會出現水、伸手就有人搭上衣服的感覺。

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雖然這傢伙很貪財,但它是唯一的小賣鋪老闆

  對了,豐富的可體驗、可探索內容也是本作能令人沉浸在這個世界的重要原因。四張大地圖每張都要花十幾個小時才能破關,其中還穿插著許多支線頭目戰。支線任務充滿了各種小故事,經常需要你在不同陣營之間做選擇。其中一個支線任務要求你在避開巨大怪鳥的視線同時偷取它的蛋,驚險刺激的情景令我印象深刻。

  地圖設計複雜有序,看似自然的廢墟卻常常能構建出精巧的三維迷宮,站在高處的未滿或是寶箱,讓每一個小樓都像是一處小小謎題讓玩家去尋找道路。對於超出場景等級的精英怪,也總是可以找到一條繞開它的道路。

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平面地圖很難傳達闖過這些機關的困難

  遊戲中後期更是出現了專門的迷宮地圖,還有許多機關謎題,一邊考驗著玩家對三維空間的想象力,一邊要求玩家有足夠好的微操來穿行於這些機關之間。

  於是,我一方面被可怕的整個世界折磨著,另一方面卻會沉迷於練級、抓怪合怪、搭配技能等各種可體驗內容,快樂得連主線都忘記推。

結語

  與廣受歡迎的《女神異聞錄5》不同,本作更專注於戰鬥與迷宮探索的部分。因為喜歡《女神異聞錄》系列慕名而來的玩家,有可能會感到失望。

  《真·女神轉生5》沒有輕鬆愉快的校園生活。如果你期待的是與可愛女同學一起在迷宮中打情罵俏,建議還是別玩本作。這裡沒有校園日常,只有七繞八繞的迷宮,以及一言不合就偷襲你的惡魔。人類朋友也只是過場劇情裡出來說幾句話,多少能聊以慰藉的可能是跟著你飛,成天就這那兒「吶吶吶」的天逆每小朋友。

《真·女神轉生5》評測:痛苦但又快樂的矛盾體驗 - 第19張
雖然看不到人類隊友,但是有天逆每陪你呀

  可是如果你本來就是回合制 JRPG 愛好者,並且不討厭《真·女神轉生5》帶給人的這種矛盾體驗 —— 痛苦,但是快樂,那它將不失為一個好選擇。困難的戰鬥令人痛苦,但成功戰勝敵人就很快樂;收集素材惡魔的過程很痛苦,合成出心儀 waifu 就很快樂。你真的得有足夠的忍耐力,能經受住這遊戲外在表現上刻意虐待玩家感官的那些東西,才能盡情享受隨之而來的樂趣。

  當然,也不必太被嚇到,跟系列前作相比,這已經是一個新玩家也能遊玩的《真女神轉生》。它就像是一朵帶刺的玫瑰,需要你頂著被刺痛的苦,去聞無比的芬芳。


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