歷經坎坷面世的《光環 無限》是如何擺脫預告片與現場展示的陰影的?
彭博社名記 Jason Schreier 在《光環 無限》正式發售後發表了一篇專欄文章。據說在 2020 年 7 月那場堪稱災難的預告片展示之後,微軟找到 Bungie 時期《光環》功勳製作人 Joe Staten 擔任創意總監。加入 343 之後,他做的第一件事便是提醒整個開發團隊,《光環》系列的歷史一路總伴隨著不太平的對外演示。
一年半之後,歷經坎坷面世的《光環 無限》是如何像《戰鬥進化》和《光環2》那樣擺脫預告片與現場展示的陰影,驗證 Joe 這位功勳老臣的預言的?
* 為照顧閱讀體驗,《光環 無限》在下文將被簡稱為《無限》
“這可不是天然形成的”
《光環》系列單人戰役的成功秘訣,除了它至今仍然鶴立雞群的核心戰鬥金三角和龐大世界觀以外,還有不同於大多數線性 FPS 的開放式關卡。初代的 “沉默製圖師”,2 代的 “德爾塔環帶” 和 3 代 “薩沃高速路” 這樣的經典關卡無不如是。
假如將 “沉默製圖師” 的精妙之處擴展到一整個遊戲的規模,會是什麼樣?《無限》的單人戰役便是 343 為這個問題給出的一種答案。
開放世界是否一定是 “改變遊戲設計定式” 的最優選擇?這倒未必。但《無限》的戰役證明了開放世界的概念可以與《光環》的核心戰鬥設計合二為一。從表面上看,澤塔環帶的地貌設計以及玩家可以在這張完全開放的地圖上進行的遊戲玩法,與大家所熟知的開放世界遊戲並無不同:控制 FOB = 佔領據點,收集斯巴達核心 = 升級點數,收集音頻記錄 = 額外收集要素。
依舊出色的《光環》核心戰鬥系統與自由選擇處理敵人據點和野外精英敵人方式的開放設定在這裡無縫銜接。假如說 Bungie 通過《光環》展示了 “30 秒樂趣” 的基本概念,那麼《無限》便是把系列核心的戰鬥謎題擴展到了整個遊戲的地圖上,供玩家自行發揮與選擇。士官長可以單槍匹馬進攻一座要塞,也可以選擇升級勇氣等級,給一群陸戰隊員裝備上強大的武器變種,只需作為司機就能掃平澤塔環帶。
在處理開放世界地圖設計與 RPG 要素上,343 展現出了難得的剋制。大部分收集物品在控制前線作戰基地或據點之後就會在地圖上標出,收集物品項目除了升級士官長的雷神之錘護甲所需核心之外,還有可用於多人模式的外觀定製道具,以及展示背景故事和隱藏劇情暗線的各種劇情物品。
對傳統開放世界並不十分鐘意的玩家(例如我)來說,《無限》不過分龐大的地圖尺寸、新增的抓鉤帶來的極富樂趣的旅行與探索玩法,以及自由的快速旅行也減少了大量痛點。
但我們也可以從最後的成品中,看到 343 在 2020 年滑鐵盧之後重整戰役模式結構的過程裡做出了多少取捨。這些取捨並不都是正面的。
士官長這段旅程被限定在澤塔環帶的一個小區域,而玩家在整個劇情中只會經歷三種場景地貌:綠色丘陵、流放者船艦和建築群,以及保留了濃厚 Bungie 時期美術風格的先行者建築。遊戲中後期的某一階段裡,玩家要在數個小時的時間裡連續在重複的流放者和先行者建築中戰鬥,其視覺疲勞程度或許不如初代圖書館那般過分,但也相差不遠了。
“世界將如此終結”
我個人不甚反感《光環5》的故事,甚至對 4 代頗有好感。但不論是因為何種原因,前者總體上在推進系列世界觀和合理敘事的層面做得並不到位。
在《無限》中,343 似乎是想通過時間跨度等手段來化解 “《光環5》續集” 的尷尬,完結一個跨越了 20 年的角色成長刻度,併為這個要延續十年的新作打下新的故事基礎。應該說,343 在這二者上都完成得還算不錯。
前者,士官長與科塔娜其實在《光環5》就應該畫上句號的故事,在《無限》中終於被賦予了一個略顯天馬行空,但也算合情合理的最終解決方案;後者,343 似乎終於真正意義上給一個完全屬於自己的《光環》未來故事線寫好了開頭,哪怕代價是又多了一個死於話多的一次性反派。
除了部分線性關卡的讀盤畫面之外,整個戰役的核心關卡以近乎一鏡到底的方式呈現,兩位新角色、鵜鶘號飛行員 E216 和士官長的新搭檔智能 AI“武器”的演出與角色塑造有不少的出彩之處。在《光環4》為士官長賦予了更多人性化一面的基礎上,Steve Downes 和 Jen Taylor 更是貢獻了兩位功勳配音演員最好的演出水準,尤其是後者一人分飾三角展示出的深厚配音功底令人擊節讚歎。
可惜的是,《無限》的故事依然沒有完全擺脫 “背景全在遊戲外” 這個困擾了 343 兩代《光環》,甚至是 Bungie 時期某些作品的問題。343 有沒有通過遊戲內的直接敘事將 5 與《無限》之間發生了什麼解釋清楚?一半一半。玩家是否需要通過補充材料,不論是遊戲內的音頻記錄還是遊戲外的小說來完全理解故事?差不多算需要。
不過這不應該掩蓋《無限》所講述的這個故事所呈現出的張力,與它為《光環》宇宙未來打下的令人期待的基礎。343 從《光環4》開始建立的屬於他們自己的太空史詩,終於到了兌現在遊戲裡的時刻,這還是很令人激動的。
“牛排大餐!”
12 月 20 日上午,時隔十年重回美國北卡羅萊納州萊利會展中心的《光環》官方賽事決出了新的大賽冠軍 Cloud9。創紀錄的 572 支隊伍報滿了分站賽的公開海選組名額,超過 15 萬 Twitch 觀眾在官方直播頻道見證了 C9 戰勝 eU 的歷史性一刻。
這高漲的熱情背後,是《無限》將多人模式免費開放帶來的空前關注度。11 月 16 日,多人模式在 Xbox 20 週年紀念活動結束時提前以公測的形式上線。
取消了自帶的噴氣衝刺和所有的相關技能,將疾跑的作用弱化到只用來觸發滑鏟,相比《光環5》進一步壓縮了快速模式初始手槍與突擊步槍有效射程的《無限》武器與戰鬥沙盒(Sandbox)顯得復古許多。但與重新平衡設計的裝備系統結合起來的這套核心射擊戰鬥系統,做到了《光環》系列史上最舒適的版本之一。
衝鋒槍強大但並非毀天滅地、前鋒手槍獎勵有節奏的精確射擊、抓鉤和它的戰役版本一樣令人一百分滿足、衝擊波裝置帶來了新的整活玩法……《無限》的多人模式核心系統為系列賴以成名的多人對戰的後續發展打下了極為優秀的基礎,只待不斷豐富的遊戲模式和長線運營延續它的旺盛生命力。
“真理與和諧”
另一種陣痛在這一刻出現了。
《無限》多人模式的這套營收模式,熟悉當代免費射擊遊戲的玩家應該並不陌生,季票和售賣分類繁多外觀物品的商店組成了吸引玩家使用現實貨幣的中心要素。和《士官長合集》一樣,《無限》的季票永久存在,玩家無需擔心賽季結束後季票過期而無法獲得道具,這在行業中是值得叫好的創舉。
但 343 在平衡免費玩家和付費玩家這一點上還是引發了一波炎上。以《致遠星》斯巴達戰士護甲組件為主題的第 1 賽季季票對免費玩家來說收益太低,即便是付費玩家的額外獎勵,也被經驗加成和挑戰交換芯片這種 “不屬於裝飾品” 的消耗品佔據了不少位置。
對,挑戰。《無限》取消了基於表現的比賽末結算經驗值,玩家要獲取經驗值,只能通過在比賽中完成或廣泛或特定的挑戰。如果你沒有在首發時隨機模式的快速匹配中找到你需要的那個模式,完成你的挑戰目標,那你可能除了 50 經驗值以外兩手空空,無論輸贏,無論 0.5 還是 3.0 KD。這樣的體驗當然不算好。
但好在,343 很快通過對比賽完成獎勵和挑戰系統的修改,快速地改善了季票升級的體驗,並通過服務器端開放更多比賽模式,包括在首發時空缺的殺戮之王模式,來應對玩家反饋。最初版本的不足之處固然有問題,但這種快速應對反饋、發現錯誤和做出調整的能力是高效運營一款長線服務型遊戲不可或缺的,而目前 343 做得不錯。
“歸復者”
那麼,《無限》是如何從 18 個月前的暗淡前景,到今天反而在年末三大 FPS 中脫穎而出的?
不要忘了,343 工業歸根結底是由一群熱愛《光環》的人組成的,他們選擇繼續製作《光環》,很大程度上也是出於熱愛。《光環4》《光環5》和《士官長合集》的歷史並不順暢,但《無限》終於證明如今的 343 團隊“懂了”《光環》,這其中 Joe Staten 應該功不可沒。
神秘的新世界、開闊自由的探索、有趣的戰鬥系統與敵人組合的交互、兼具個人情感色彩和宏大科幻背景的故事,和史詩的配樂?《無限》有。平等對抗、響應迅速、樂趣橫生的核心多人對戰?《無限》也有。
這是 343 第一款在玩法與內容上展現出了高度的整體性與一致的製作方向的作品,儘管它受限於艱難的重整旗鼓與疫情背景下的資源緊缺,依然缺失著合作劇情與鍛造模式這兩大系列核心要素,但《無限》終於在本世代的開端,為這個傳奇 IP 奠定了一塊取得長久成功的基石。