它沒輸,但也沒贏。
作為系列傳統的外傳作品,《真·三國無雙8 帝國》在經歷了一次跳票後,與正作《真三國無雙8》發售時間已相隔 3 年多,與「帝國」系列的上一部作品《真·三國無雙7 帝國》更是差了快 8 年。
時間實在相隔得太久了,久到我打開 《真·三國無雙8 帝國》的時候,腦子裡已經無法準確地想起我大學時通宵玩《真·三國無雙7 帝國》的那晚究竟有些什麼了。
本作是沒有經過“猛將傳”優化系統就發售的“帝國”作品,加上作為底子的本傳《真三國無雙8》當年表現糟糕,真的很難讓人在發售前看好這部作品。
但《真·三國無雙8 帝國》(以下簡稱《帝國》)畢竟算是系列 20 週年紀念作品,在這麼多 Debuff 加身後,它能打個翻身仗嗎?我抱著這份好奇,打開了這款遊戲。
新鮮的戰鬥包裝
作為《真·三國無雙8》的外傳,《真·三國無雙8 帝國》自然是將本傳那套動作系統繼承了過來。
在我的印象中,“真三國無雙”歷代的戰鬥系統與動作模組都會經過“猛將傳”的增補與微調,之後再加入到“帝國”。但是 8 代並沒有“猛將傳”,於是《帝國》的基礎動作系統基本就是本傳那套以“輪盤+三鍵”為核心的系統,這套系統的優劣早已之前就已蓋棺定論,也沒什麼再展開的必要。
遊戲的主要戰場玩法也變成了來自於《真·三國無雙8》的攻城與守城玩法。在以往削減雙方兵力至 0 的基礎上,攻城戰玩家可以通過攻佔攻城器據點取得各種攻城器,比如衝車啊,投石機啊等等。其中投石機可以幫助玩家搶佔城牆上的閣樓據點,當攻陷所有閣樓時,玩家就可以用鉤爪翻牆入城打開城門進行決戰了。
守城與攻城相反,需要阻止敵人運用攻城器攻破我方城牆,但是勝利方式反而跟前作一致,佔領據點或者削減對方的兵力到 0 觸發決戰。
可惜的是,遊戲的戰場有且僅有這兩種玩法。
好在《帝國》在戰鬥相關的系統上加了不少新東西。
首先是裝備,《帝國》既沒有用本傳那套鑲嵌系統,也沒有用傳統的武器 + 寶物系統,而是換成了寶物器與寶玉。每個武將都會默認使用自己的擅長武器,自建武將則是玩家選擇的武器——雖然可以更換,但是一般沒人換吧——玩家在戰鬥中可以獲得寶玉器與寶玉。兩者都分為從 5 級到 1 級的 5 個等級以及多個屬性。
更換寶玉器便會直接更改武將裝備的武器等級與相應的屬性,而寶玉除了可以強化相應寶玉器的屬性攻擊外,還自帶了多種詞條。這些詞條可以影響武將從攻擊力到無雙傷害等的數值,讓遊戲似乎有了那麼一絲組 Build 的可能,不過更多還是給予玩家一個刷的目標與一定程度上的數值自由。
新加入的還有一套可選裝的秘技技能(當然你也可以認為是《真·三國無雙7 帝國》裡的秘技系統被分割了),從攻擊到輔助應有盡有,還可以升級。這兩套系統均可以跨角色與劇本進行繼承。不過從我的遊戲體驗來看,想刷得差不多,只統一一次三國是肯定不夠的。
本作還加入了兵種這一概念,把三國的所有武將分成了步兵,騎兵,弓兵三種基礎兵種,兵種本身不影響武將的數值,但這三者形成了一個看起來比較違反遊戲常識的剋制關係:步克騎,騎克弓,弓克步。
拋開這個不談,兵種剋制的加入確實給戰場上增加了一分策略感,攻擊被剋制的武將傷害更高,破防更快,同時受到的傷害更低,被眩暈等狀態的控制時間也更短。尤其再配合上本傳原有的重擊斬殺系統,使得本作的武將單挑有一種區別於系列作的快感。如果玩家被剋制了也不要緊,戰場上可以通過同行指令將自己的兵種變為同行武將的兵種。
但是遊戲進入後期,這系統就跟半個擺設差不多了 —— 因為玩家操控的角色還可以解鎖這三種武將之外的兵種。
是的,你沒有看錯,在一個存在職業剋制系統的遊戲裡,它還有著不在剋制鏈裡的職業。這些兵種突出一個跳出三界外,不在五行中:本身不享受兵種剋制的優劣勢,還有一些特殊被動,比如醫療兵可以回血,包圍兵可以提高俘虜對方武將的概率等;而且只要是被玩家操控的武將,當次戰鬥就可以轉職成這些兵種。
結果就是當你後期選擇了這些兵種,那麼剋制關係對戰鬥的影響程度小了很多,需要在意的僅剩下數值與動作模組的比拼(即便覺得刮痧了再萬里奔襲拉個隊友過來就行)。在後期某些無雙武將可以藉由此係統大殺四方——人家數值高模組猛啊。比如我就曾試過在自建武將失敗後 SL 操控更改了兵種的呂布去打同一場戰鬥,結果等級更高的“小強”表現異常勇猛,無視敵方武將的兵種,神擋殺神佛擋殺佛。
只留著我自己對著屏幕在那裡哭笑不得——這跟以前有什麼區別——然後開始下一回合。
提著酒在三國領土到處約會
作為以《真·三國無雙8》為基底的外傳,《帝國》自然是繞不開“開放世界三國”這個本傳最大的噱頭。好在光榮特庫摩早在宣發期就表明了本作不是開放世界遊戲,也不會激起廣大玩家的 PTSD。
但是之前那麼大的開放世界地圖直接扔了也太可惜了,核心遊戲內容不做開放世界,在其他系統裡利用起來不就好了?於是“散步”系統—— 一個依附於《真 三國無雙8》開放世界地圖的武將好感系統就誕生了。
玩家可以在內政回合選擇散步進入此係統。經過一段時間不短的讀盤後,我們就來到了開放的三國大地之上。這張地圖除了不能釣魚打仗,基本上本傳的地圖有什麼,《帝國》就有什麼。城市、村落、路標、碼頭、軍營(空的)、風景名勝……應有盡有。其主要功能是招募在野武將與提升與己方武將的關係,當然,自己沒事幹旅旅遊也不是不行。
只是地圖會因為玩家的身份而產生一些移動限制,比如當玩家沒有自己的領地也不屬於任何勢力時,玩家就可以隨意在大地圖上傳送,進出各個城池。一旦玩家擁有領地或者歸屬一方勢力,那麼非本勢力的城市就會對主角關上大門。
不過城市其實沒什麼逛頭,我方佔領的城市還能見見同勢力的武將,聊聊天加深感情。沒佔領的城市除了偶爾能找到個 npc 說句話,能找商人買點玩家在內政界面就能買到的東西外,完全沒有其他互動內容。
啊,什麼?招募在野武將?那個不在城裡,在城門口。
本作將在野武將分散到了各個主城,每個主城的門口都有一個招募牌,玩家可以在招募牌前方看到本回合刷新的三個在野武將。與聚集到此地的武將聊天,提升友好度。友好度高了就可以花費行動點邀請加入。
這套系統除了讀盤太多,還是比《真·三國無雙7 帝國》那套要好上不少。
玩家也可以在散步中邀請己方與自己友好度到C的武將同行,然後……然後約會去咯!
同行允許玩家與己方武將一塊行動,除了遊山玩水,如果同行狀態下刷野怪到一定數量便可以得到己方武將的贈禮。當然,有時也會有關係好的武將主動邀約你一起同行打野……
不過這套野怪系統做得相當粗糙,就是把各種怪隨機扔一個區域完事。於是你就可以看到兩群狼圍著一群鹿什麼都不做只咬你的奇怪場面,或者當天下都要太平了,己方領地裡仍有大批雜兵出現的出戏畫面。
除此之外,散步系統就是觸發大量好感事件的系統了,包括但不限於玩家在野時被招募與找水鏡先生談心。因為是開放世界大地圖,本作觸發好感事件時,玩家可以跟著武將在領地內的各種風景名勝亂跑,真正意義上的在三國領地約會。
玩家與武將間的告白、結義場景也會因為所在地的不同而變化,就是這套演出的畫面……著實有點慘不忍睹:
本作玩家與武將的友好度提高後仍然可以選擇結義或者結婚。結成相應的關係後就會觸發特殊事件,這些特殊事件也是本作坐騎的唯一來源渠道(所以想要赤兔啥的,就搞個女武將嫁呂布吧)。好在阻擋玩家與其他武將結成特殊關係的,除了血緣就再無他物了。
順帶一提,玩家可以跟三名武將結拜,但是仍然只能與一名武將結婚。也就是說,不能,開,後,宮!
玩家結婚後仍然會有後代,只不過改成了通關後出生。後代會繼承父母的武器適性與一個稱號,除了某些自定義選項被鎖外,就是一個新的自定義武將,可以用來開始新的劇本。這樣雖然不能在遊戲流程中看到後代,但也避免了前作俊男靚女生下邪神的情況。
繼承的設定也讓人看到一個後代生後代的全武器適性的武將誕生計劃似乎正在化作新生的太陽冉冉升起,玩家與自己的後代在某個劇本 N 世同堂也是可以預想的事情(笑。
瓶子裡的酒還是帝國那一套
新玩意兒說得差不多了,剩下的就是老東西的修修補補了。
“帝國”系列的一項特色,就是可以創建自定義武將,也就是捏人。本作的捏人可以說是系列最強,畢竟系統是從“仁王”那裡拿過來的,從實際體驗來看確實差不多,感覺似乎是稍微閹割了一點的《仁王2》捏臉系統。
只是捏起來比較麻煩,所有內容沒有預覽,基本都需要自己一點一點翻,按一下確定才能知道是什麼樣,也沒有“反悔“鍵與恢復默認,只能說系統是強大了,但是易用性是一點沒進步。
遊戲的流程方面仍然是那麼幾個劇本,從黃巾起義到三國鼎立,還有英雄集結。不過這次並沒有自定劇本,《真·三國無雙7 帝國》的晉國時期劇本也改成了北伐。不過基礎的玩法仍然沒變,英雄集結有所有武將,相應的事件劇本可以觸發相應的歷史事件,流程長度仍然取決於玩家的玩法,沒有準數。
至於政略系統,哈,這就真的還是老一套了。
玩過“帝國”系列的玩家應該都知道,這個系列的政略系統一直在“過家家”這條線上下徘徊。這回的政略系統,要說最大的改變,便是加入了所謂“政略輔助”系統:武將偶爾會自行進行一些政略行動。行動內容會受玩家評定時給出的目標影響,玩家也可以主動選擇武將進行的項目從而獲得相應的獎勵加成與好感度。武將的好感度越高,政略輔助發動的頻率越高。
這點一定程度上改善了遊玩體驗:前期可以幫助玩家積累資源,後期可以節省許多回合加快遊戲節奏。只是這個系統的運行並不受玩家的控制,體驗是改善了還是不能改變整個政略系統不好玩的事實。
其根本原因在於“帝國”系列玩家每回合政略只能幹一件事的設定。這樣的系統簡單歸簡單,但是大幅削減了本就不多的策略性和深度。《帝國》中玩家到了後期仍舊是無情的“下一回合”機器,與前作並無二至。畢竟這一作內政策略實際能點的東西,還沒有《真·三國無雙7 帝國》多。
各個武將除了武器和動作模組強度的區別外,這次終於有了些自己的特色。當玩家與武將的好感度提升後,便可以獲得政略和軍事上的援助。前者就是上面提到的政略輔助系統,後者則構成了類似於《真·三國無雙7 帝國》中的戰場秘技系統。達到友好度要求的武將會在戰鬥開始前的策略階段給玩家提供秘技建議,玩家可以選擇相應的秘技發動輔助戰局。
當然,對手也是會發動秘技的,戰場上經常會形成爭分奪秒的秘技攻防戰,緊張感和策略感都得倒了提升。
不過可惜的是,本作的友軍 AI 沒有一分長進,依舊是“三國無雙”系列的祖傳水平。也就是說許多系統看起來很美好,但是實際玩起來就是另一種層面上的“會心一笑”了——我方劉關張被敵方白板武將三殺、友軍根本護不住秘技關鍵兵長、劣勢了後期友軍基本全部敗退找不到人同行......
老酒換新顏,味道沒變
《真·三國無雙8 帝國》這次實在有太多的讀盤了。
結束戰鬥進入政略系統要讀;觸發了事件要讀;如果觸發不止一個,看完一個播片還要讀;進入散步系統要讀,傳送要讀……如此繁多的讀盤再加上我用的是未改裝固態硬盤的 PS4,這遊戲比《審判之逝》更讓我深刻地認識到了 PS4 已經半身入土的事實。
就我個人而言,遊戲的幀數表現還符合預期,掉幀和幀率不穩的情況都能接受,甚至讓我忽略了一些可能存在的動作僵硬。但是整體表現仍然只停留在能玩的水平,畢竟幀數是用攻佔據點時需要等小兵刷新的機制換來的,畫面表現也只能說一般,畢竟 PS4 的機能也僅限於此。
拋開這些,只要能接受《真三國無雙8》的動作系統,那麼《真·三國無雙8 帝國》在戰鬥體驗上無論與本傳還是《真·三國無雙7 帝國》比都有了明顯的改善。只是遊戲的內政策略系統還是老一套修修補補,開放世界約會也只是個亮點比較大的添頭。
戰場到了後期只剩下了攻守不斷轉換和來來回回就那麼多的秘技,整個劇本流程的事件與播片也不算多還會重複,即便是開個新後代劇本也不過是把玩過的內容再熱一遍而已。這些元素相加,最終導致《帝國》看似有了改變但本質卻未變一點,仍然是那個重複性爆炸且原地踏步的“真三國無雙帝國”。
此時再想想開頭時提到的那些 debuff,如果放在王道熱血作品裡,背了這麼多 debuff 的主角這個時候往往會爆種反殺,給自己和系列正名。
可惜《真·三國無雙8 帝國》終究是《真 三國無雙8》的外傳而已,它沒輸,但也沒贏。