《師父》評測:要玩成傳統武術版「疾速追殺」可不容易


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:35:39 作者:MagicarpFJ Language

能不能打出成龍電影那樣的打鬥,就看你的操作水平了。

  8 年前,12 歲的你躲在櫥櫃裡,眼睜睜看著自己的父親被他拳館的逆徒親手打死。

  8 年後,20 歲的你為了尋找殺父仇人來到貧民窟,面對仇人手下那群最底層爛仔的挑釁。

  那群爛仔不知道你是誰,也不知道你 8 年苦練的白眉拳早有所成,但你知道,你可以用拳頭將仇人的線索,打出來。

  眼前這群爛仔可能跟 8 年前的拳館滅門慘案沒有直接關係,但你不在乎。反正在他們看來,你只是個衝進門見人就打的顛佬,而在你看來,他們既然在仇人手下助紂為虐,那就算不得無辜。

  所以當爛仔們叫喊著「你滷味」「冚家鏟」之類的粗鄙之語向你攻來,你隨手拆解他們的爛仔拳,反擊毫不留情,太陽穴、喉嚨、小掩、襠部,招招向著要害去。片刻之間,一條走廊裡七八個爛仔盡數倒地不起,非死即殘。

  你拋下從爛仔手裡奪來的鐵水管,頭也不回地走向第一個仇人的房間……

  《師父》可以說是傳統武術版的《疾速追殺》。在遊戲裡,你確實可以如上文一樣非常瀟灑地,用充滿力度、敏捷的拳法乾淨利落地擊倒所有敵人。只不過,在你開始遊戲的頭幾個小時裡可能很難做到這種程度。

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  我所玩到的評測版本難度相當高。在遊戲初期,我只能不停地捱打、死亡,再捱打、再死亡。我不得不像現實中練武一樣花費相當的時間去枯燥地重複練習、練習、再練習,才能真正手刃仇人。

  如果正式版也是這種難度,恐怕會難住好一些玩家。

  *本次評測是媒體預先評測,基於 Epic 遊戲商城的 PC 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異

  **評測版本的中文本地化並非最終版本,本文提及的專有名詞可能會與正式版不同

港式動作電影的暴力美學

  按照《師父》製作人的說法,開發團隊想做的是成龍電影裡那種一對多的打鬥。他們確實做到了,包括環境要素、動作設計都能看出若干成龍電影的味道。當然,還包括成龍也練的白眉拳。

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  作為一款以中國傳統武術「白眉拳」為基礎設計的動作遊戲,《師父》有著考究的動作設計和防守反擊系統,以及較為寫實的環境互動與處決機制。

  已經在本國開館授徒的法國人劉奔(Benjamin Colussi),曾在廣東佛山師從白眉拳大師劉偉新習武,他為本作的主角設計了徒手以及 3 種武器、約 160 個在不同情況下觸發的武術動作。在他的監修下,本作將白眉拳剛強、兇猛、迅捷、精準、連貫的招式,以一種充滿港式動作電影風格暴力美學的形式呈現出來。

  一切得從「體系」說起。它類似《只狼》中的架勢系統,遊戲中的攻與防都圍繞這個系統展開。所有角色都有一條「體系槽」,受到攻擊就會扣減,被打空後體系就會崩潰,令角色在短時間內無法防禦。

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底部黃條是主角的體系,敵人血條下方的黃條是她的體系

  因此,玩家在戰鬥中必須緊守自己的體系槽不被敵人打崩,同時儘可能打崩敵人的體系槽,對其進行處決。

  通過方向鍵和輕重攻擊的搭配,以及按鍵之間插入的停頓,玩家就能使出各種白眉拳招不斷削減敵人體系槽。這些招式各有效果,有的可以推得敵人踉蹌,有的可以令敵人倒地,有的則可以眩暈敵人。

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出招表

  除了普通招式外,本作還有一種特殊招式,必定能夠擊中敵人,對其造成大幅傷害或使其眩暈、倒地。這些特殊招式,需要消耗攻擊敵人或者執行成功的防守動作才能積攢的「專注度」釋放。

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需要消耗專注發動的特殊招式

  此外,本作採用無鎖定設計,玩家可以在連貫招式的中途改變出招方向,在被多名敵人包圍的時候完全可以做到東打一拳西踢一腳,打出觀賞性極強的戰鬥場面。

  地形環境是本作戰鬥的一個重要元素,對玩家而言是把雙刃劍。比如在大門附近用招式將敵人推踉蹌,令其被門檻絆倒,就能使其倒地並對其體系和生命值造成巨大損傷,較弱的敵人甚至會被秒殺。但這種情況對主角也是通用的,玩家要時刻小心不被敵人「地形殺」。

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踏空臺階也是一樣的

  如果敵人被打崩體系時,附近有可以互動的環境元素,還可以觸發環境處決。根據玩家徒手或手持武器的不同、敵人是站立還是倒地狀態、附近是牆壁還是欄杆還是吧檯,處決動作可能會是把敵人過肩摔向吧檯,也可能會是抓著敵人的腦袋往欄杆上撞去。

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環境處決動作

  而當敵人向我們攻來,玩家則可以通過四種動作來進行防守,再伺機反擊:

  • 防禦:按住防禦鍵即可擋住敵人普通攻擊不受傷害,但會削減自身體系槽
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防禦

  • 避開:按住防禦鍵並在適當時機撥動左搖桿,能原地擺動上半身或抬腿避開敵人的上段或下段攻擊,避開成功能夠恢復一部分體系,觸發完美避開的話還能進入短暫的子彈時間,此時任何攻擊都能使敵人眩暈

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防禦姿態下推左搖桿可以避開敵人上段或下段攻擊

  • 轉向/拍擋:相當於完美格擋,在被敵人擊中前的一瞬間按下防禦鍵觸發,能打斷其當前招式並令後續連招發不出來,還能大幅削減其體系

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轉向/拍擋成功後的反擊

  • 閃避:常規的撤步,能夠用於閃避敵人攻擊,但沒有任何額外好處

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閃避

  以上四種防守方式中,避開的判定相對寬鬆,但需要判斷敵人攻擊是上段還是下段,而且僅能避開當前招式,敵人連招還是會陸續打來;轉向/拍擋收益極大風險也極大,因為判定非常嚴苛,時機稍微錯開就可能會遭受敵人的直擊。

  這裡一頓分析有點紙上談兵的味道,實際玩起來可沒有功夫考慮哪種方式收益大,能執行個有效的防守動作就不錯了。這是因為《師父》的敵人和關卡設計確實挺有難度的。

難以雙拳敵四手

  《師父》玩起來挫敗感很強。它的難,是多個因素疊加的結果。完美格擋判定嚴格是一方面;許多關卡場景都是狹窄室內空間,靠近場景邊緣時鏡頭的自動調整不能盡如人意是另一方面;敵人數量多、強度高也是一方面;還有特殊的死亡機制也是其中一方面。

  本作只有五個線性關卡,官方標稱遊玩時長為 7-10 小時,而如果你能完美接下所有攻擊、無傷打敗所有敵人,可能不用 5 小時就能打通。但實際上,我花了 20 小時以上才打敗了最終 boss。

  Boss 當然也不好對付,但我在普通敵人和精英敵人上所花的時間遠超對付 boss。

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明明已經完美格擋了敵人一招,卻來不及擋下另一個敵人的拳頭。這是被複數敵人圍攻時的常見情況

  從只會揮拳二連擊,到懂得上下段攻擊交替,以及在連招中加入微妙停頓試圖打亂你防守節奏,再到懂得防守你特定招式,遊戲五個關卡中的敵人強度是階梯式遞增的。

  隨著關卡的推進,強度更高的敵人開始混在較弱的敵人中一起向你進攻。有時敵人還會在被處決後轉化為精英,變得更難對付。儘管遊戲機制上確實允許玩家以一敵多,但實際玩家是否有足夠的反應和精確度來執行這種操作就是另一回事了。

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被處決時轉化為精英的敵人

  因此,在剛開始遊戲的一段時間裡,你可能會感受到非常強烈的挫敗感。不熟悉普通敵人的招式套路,你可能上來就被成群敵人亂拳打死,連關底 boss 都見不著;勉強靠臨場反應過關斬將來到 boss 面前,但已經在之前的戰鬥中消耗了太多死亡次數,然後被招式更豐富、更霸道的 boss 兩三個回合送走。

  於是你不得不花更多時間去挑戰普通敵人。為什麼?這要從本作的死亡機制說起。

  《師父》有個特別的機制,每當主角死亡,他身上的神奇吊墜都能讓他原地復活,但會為「死亡計數器」增加 1,並令角色年齡增長與當前死亡計數器相同的數字。當角色年齡超過 70 歲後再次死亡,就再也無法復活。

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死亡計數器

  舉幾個例子:角色 20 歲時首次被敵人擊殺,此時死亡計數器從 0 增加為 1,原地復活後年齡為 21 歲;角色在 31 歲時死亡計數器為 3,被敵人擊殺時該數字增加到 4,原地復活後年齡為 35 歲;角色在 67 歲時死亡計數器為 7,此時被敵人擊殺該數字增加到 8,原地復活後年齡為 75 歲,而這次將是本輪遊戲的最後一條命。

  這意味著,連續的死亡會令角色年齡快速增長,一不小心就老了十幾二十歲,再遇到特別強的精英敵人或者 boss,心態很容易崩潰。

  想要通關,玩家可能需要花上一定的時間與精力反覆學習熟悉不同類型敵人的招式,以求在面對更難對付的 boss 之前,用最少的死亡次數擊倒途中的普通敵人。

  因為是線性關卡,反覆刷同樣的敵人還是挺枯燥的。不過在學有所成之後,把這些之前多次亂拳打死自己的敵人用迅捷高效的招式一一擊倒,確實很有成就感。

  至於關底 boss,跟普通敵人相比又是另外一番難度。普通敵人主要是人多勢眾帶來的威脅,而 boss 的難纏之處則是主角的許多招式不再那麼容易得手,以及持久戰對玩家集中力帶來的挑戰。

  《師父》的 boss 招式套路都相當模式化,然而,就算你明知他們來來去去就是那幾招交替用,但就是沒辦法及時作出正確的應對。這種狀況也需要一定時間的練習才能得到緩解。

  如果實在打不過,還是隻能多重複刷之前的關卡。除了上文提到的年齡與死亡次數問題,重複刷關卡還有助於讓角色成長。

拳怕少壯,棍怕老郎

  《師父》有許多機制都圍繞著重複遊玩關卡而設計,成長系統就是其中之一。角色的復活能力來自他掛在腰間的神奇吊墜,在一箇中國結下串連著五個銅錢,分別代表著角色弱冠(20+)而立(30+)不惑(40+)知天命(50+)耳順(60+)五個年齡段。

  隨著角色因死亡復活而年齡增長,對應年齡階段的銅錢會碎裂。比如角色年齡超過了 30 歲,代表弱冠的最底下一個銅錢就會碎裂。銅錢每次碎裂,角色的生命值上限會縮短一截,攻擊力則增長一些。

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五個銅錢分別代表五個年齡段

  這個成長設計其實有點違和。俗話說「拳怕少壯,棍怕老郎」,指的是徒手搏擊更看重體力與力量,這些指標會隨著年齡增長逐漸降低,而器械搏擊則更看重經驗與技巧,它們則會隨年齡增長而積累。體現到遊戲中的話,攻擊力、生命值上限、速度隨年齡增長下降,但完美防禦判定變得更寬鬆、招式令敵人更難防禦、更容易打崩敵人體系槽,才是更合邏輯的設計。

  說回吊墜,它也是遊戲中的「技能樹」。每個銅錢包含四五個技能,玩家可以通過擊敗敵人獲得經驗,將其投入到這些技能裡就能解鎖新的招式。不過,當技能所在的銅錢碎裂,該技能在本輪遊戲中就不再生效。如果想要讓技能永久生效,就需要在銅錢碎裂前重複投入經驗值解鎖。

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銅錢碎掉之後,對應的技能就再也無法在本輪遊戲中解鎖

  每輪遊戲的首次解鎖不算,每個技能還需要重複解鎖 5 次才能永久解鎖,但結束一輪遊戲之後,新一輪遊戲中需要對技能重新進行首次解鎖。

  比如我在這一輪遊戲花費 750 經驗首次解鎖了「迴旋勾踢」,再投入 1500 經驗對其重複解鎖兩次,此時我還需要 2250 經驗解鎖三次才能使其永久解鎖。但我解鎖之前就結束了本輪遊戲,新一輪遊戲開始之後,我還需要再投入 750 經驗進行本輪的首次解鎖,才能繼續解鎖剩餘三次。

  這就意味著,想要有效率地解鎖技能,玩家需要在銅錢碎裂前儘可能多地積攢經驗值,然後一口氣解鎖。正常遊玩很難做到這一點,尤其是那些年齡段低、經驗值要求高的技能。所以玩家只能重複刷早期相對簡單的關卡,才能攢夠經驗解鎖技能。

  另一方面,由於各技能新增的招式在實戰中效果各不相同,而初見玩家只能實際投入時間與經驗,通過嘗試才能瞭解,這也進一步拉長了玩家試技能、刷經驗所需要的時間。當你永久解鎖了大部分技能,此時應對前兩關敵人應該已經熟練得令人心疼。

  在刷夠經驗、用足夠低的年齡打通關卡之後還不算完,如果你想以萬全的姿態迎戰關底 boss,還需要再打一次關卡。每一關的地圖裡都有「神龕」,角色與其互動除了能補滿生命值、解鎖技能外,還可以選擇關卡獎勵。

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神龕的關卡獎勵

  神龕的可選獎勵包括增加體系槽、增加武器耐久度、增加專注槽等,不同獎勵有不同領取條件,有的需要年齡在一定範圍內,有的需要本關分數到達一定門檻,有的則需要消費經驗值。這些獎勵是會跟隨到後續關卡一直生效的,並且會以通關年齡最低、最新的一次挑戰作為存檔。

  玩家為了解鎖技能重複刷經驗的時候,遇到神龕自然不會選擇需要消費經驗值的獎勵,還會傾向於選擇那些有利於一對多、持續戰鬥的獎勵,比如增加武器耐久、擊倒敵人後恢復生命值。但這些獎勵不一定是面對 boss 的最佳選擇,因此在重複刷關之後,真正去挑戰 boss 之前,玩家還需要再刷一遍關卡,選擇最有用的關卡獎勵。

  玩《師父》,重複刷關似乎是不可避免的。哪怕你並不想解鎖技能,也不在乎關卡獎勵,只是想要了解本作的故事全貌,那也不是打通一遍遊戲就能做到。

傳統武術版「疾速追殺」

  《師父》的故事有明暗兩條線。故事明線是主角為報仇前往五個區域找到五個仇人將其一一打倒,一個簡單直接的復仇故事,但單獨看這條線你會有很多疑問。

  五大仇人中的首領揚,明明曾是父親座下得意弟子,主角小時候也跟他非常親近,為什麼要在突然失蹤幾年後回來屠殺拳館?另外四個惡人又是什麼人?他們究竟在謀劃什麼?

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五大仇人

  在各關卡的場景進行調查,我們就能逐漸把能解答這些疑問的碎片一一拼湊起來,組成暗線故事。收集到的線索會被記錄在線索板上,這些線索不會因為 Game Over 而被重置。

  要獲得全部線索碎片,也需要重複挑戰關卡。各關卡初見都會有一些無法調查的元素,可能是一扇需要鑰匙打開的門、一臺需要密碼解鎖的電腦、一個需要 ID 卡進入的房間,而這些鑰匙、密碼、ID 卡往往在另一個關卡的某處。

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有待玩家探索關卡收集的線索板

  截至撰稿時,我尚未完全收集齊所有線索。從打贏最後 boss 的結局來看,我懷疑這並不是完美的結局。不過我已經沒有餘力在評測解禁前驗證這個猜想了。能夠抱著這個疑問去體驗遊戲,也算是一種樂趣吧。


  總的來說,在《師父》中與普通敵人戰鬥頗為爽快,但對付血量特別多的精英敵人和 boss 時體驗就相對差一些。一方面,是角色的許多招式在多數情況下都對這些敵人無效,玩家此時只能用最單調的普通連擊進攻,另一方面,敵人的血量讓戰鬥拖得特別長,中間又缺乏足夠多的變化,玩起來有些無趣。

  相對較高的戰鬥難度、圍繞重複遊玩設計的諸多機制延長了遊戲時間,儘管有故事線索可供探索收集,但重複玩起來還是比較枯燥。

  如果不對故事劇情苛求太多,單純將其看作一個直接爽快的復仇故事來看,《師父》的表現其實還不錯。五大關卡各有獨特的美術風格與視覺表現,結合北京電子音樂製作人 Howie Lee 操刀的遊戲音樂,和遊戲本身充滿港式動作片暴力美學的動作設計,本作儼然就是傳統武術版的《疾速追殺》,體驗起來還挺酷的。

  考慮到市面上以中國傳統武術為題材的遊戲並不多,能做得如此考究的更是少之又少,如果你對該題材感興趣,那麼《師父》必然是值得你一試的優秀作品。


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