《艾爾登法環》前6小時體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:35:26 作者:六段音速 Language

以及對From Software市場總監北尾泰大的採訪摘要。

  去年 11 月《艾爾登法環》公開測試後,和朋友聊起對這個遊戲的初印象時,我的回答是“黑暗靈魂4”。這包含兩層意思。一方面,自《惡魔之魂》起的每一作魂系列遊戲都給我留下了深刻印象,通關甚至白金後依然有種意猶未盡的感覺,所以在系列最後一部作品發售 6 年後,我絲毫不介意在新主機上玩到一款正宗魂系遊戲,甚至舉雙手贊成。

  另一方面,我心底的某個角落又不希望 From Software 僅僅製作一款不帶序號的正統作,或者用大量資源堆出一個“黑暗靈魂 X 4”,即便在這個系列裡我始終對初代情有獨鍾。相比之下,我更希望看到一個繼承了魂系列精髓,擁有更高度的探索自由和更豐富玩法的全新作品,一個我從未見過的魂系開放世界。

  昨天,我再次獲得了提前體驗《艾爾登法環》的機會,這次是一個接近最終狀態的版本。在接近 6 個小時的探索中,我遇到了全新的敵人、BOSS 和許多 NPC,抵達了測試版中無法訪問的新區域,也接觸到一些有關劇情的線索,但這些只是《艾爾登法環》世界的片鱗半爪。體驗結束後,我與幾位國內同行一起,採訪了本作的製作人兼市場總監北尾泰大,這篇文章就是我這次試玩的一些體驗和採訪內容的總結。

  *感謝 BNE、索尼互娛上海、From Software 提供這次試玩和採訪的機會。

  **本次體驗使用的是 PS5 版本,所有圖片素材來自官方,遊戲的實際內容以正式版為準。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第1張

魂味冒險的開場

  上次測試中提供的 5 個開局職業中,白狼戰鬼被取消,增加了流浪騎士、盜賊、觀星者、武士、囚犯、密探和一貧如洗(一無所有者),總體上涵蓋了以往魂系列的幾種一週目開局方式,讓熟悉過往作品的玩家能快速上手。

  出於習慣,我選了力敏向的流浪騎士,自帶物防 100 盾和一把單手劍,準備中途視情況換成大劍。一段魂味十足的開場動畫過後,我來到霧氣籠罩的山頂,遠景中的參天大樹和巍然聳立的史東薇爾城,暗示重新獲得祝福指引的褪色者們正從這裡出發,踏上尋找破碎法環併成為新王之路。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第2張

  這種悲壯感只持續了幾秒,一隻長相詭異的怪物就從天而降,在我看清它的動作前,兩刀把我帶走。隨後,梅琳娜騎著靈馬現身,幾句低語後我再次醒來,發現自己身在地下墓地,也就是測試版的起點。

  我想在遊戲正式發售後,一定會有玩家選擇在這裡重開,憑初始狀態跟這隻怪物死磕(在史東薇爾城內還會遇到它),畢竟被初見 Boss 教做人雖然是這個系列的傳統,但玩家們也從未停過發起挑戰。

  假如沒有玩過測試版,接下來我應該會在墓地裡四處瞎逛,“發現”腳下的岔路,然後走求學洞窟,完成新手教學,再回到地面,推開通往寧姆格福的那扇大門,望著眼前廣袤的大地和遠方的奇景發出驚歎。

  這或許才是 From Software 的設計師在《艾爾登法環》中為新老玩家們準備的真正開場吧。我不知道還有多少人有機會體驗這種感覺,但如果有一款遊戲能被稱為“黑暗靈魂4”,我想它的前 10 分鐘應該是這樣的。

大地圖上的奇遇

  由於時間有限,我為接下來的冒險做了簡單規劃:一路向西,探索上次測試只開放了城門到主城一小段區域的史東薇爾城,打敗或者至少嘗試挑戰位於城堡最深處的 Boss,接臂者葛瑞克。

  在我的理解中,寧姆格福大地圖的東部和南部以半開放世界區域為主,雖然也散佈著一些小型地牢,但整體上可以相對自由地探索。西部的史東薇爾城,則更接近以往魂系列的線性關卡,在《艾爾登法環》中能否重現那種百轉千回的感覺,關鍵就在這部分地圖的設計,所以我將這裡作為了這次體驗的重點,放棄大地圖和小迷宮的探索。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第3張

  話雖如此,我在趕路時還是情不自禁被開放地圖上的一些元素所吸引,走了一些彎路。

  《艾爾登法環》對於開放世界元素的呈現,在我所熟悉的同類遊戲中,屬於相對比較剋制的那種,解鎖一片新區域後不會彈出一堆問號,小地圖也不會隨時提醒我附近有等待拯救的 NPC。遊戲主要依靠在地圖上設置奇觀來引導玩家探索,我會因為留意到平原上徘徊的大樹騎士,湖泊中的飛龍而開啟一場野外 Boss 戰,也可能單純被遠景中一處造型奇特的遺蹟吸引而前去攀爬,甚至可能看到地圖上有一座遠離大陸的島嶼就決定前去一探究竟。

  這樣設計的好處是,在探索大地圖的過程中,我總是被自己的好奇心,而非強迫症所驅使。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第4張
路邊的NPC

  以我自己的情況為例,我這次刻意避免了在大地圖上閒逛,在簡單練級後幾乎一路直奔史東薇爾城。在我的印象中,這條路上除了幾處路障,原本應該只有幾組狼群、蝙蝠和巡邏士兵。

  但在這次趕路時,我在同一條路上遇到了躊躇不前的 NPC,她向我講述了城內正在發生的慘狀,還給了我水母的骨灰。我在大橋邊遇到了非要給我看手相的老太太,指示我要成為新王就必須通過斷掉的大橋。而當我擊敗惡兆馬爾基特重新返回地圖中間的艾雷教堂時,第一次遇到了去年 TGA 預告片中登場的神秘女性,就像梅琳娜送我召喚靈馬的戒指,她送了我從骨灰召喚隨從的鈴鐺。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第5張

  除了這些偶遇的 NPC,此次大地圖上的環境生物也比我上次遇到的多,我甚至在路邊兩次遇到金色屎殼郎。相信熟悉魂系列的玩家絕不會錯過一隻靠近就逃跑還會發光的生物,儘管它們並未掉落我當時急需的強化武器素材,而是給了我兩個戰技。

  北尾泰大在試玩結束後接受媒體採訪時,也被問起了對開放世界內容分佈和任務設計的問題,他表示 From Software 的開發團隊不希望在地圖上添加類似跑腿和找東西的任務,因為這類內容並不有趣。相反,他們會把重點放在戰鬥上,比如讓玩家遭遇一場驚心動魄的戰鬥,獲得相應的獎勵,再吸引他們去挑戰更強的敵人,這是他們的開放世界設計理念。

“新家”圓桌廳堂

  回到攻略史東薇爾的主線。因為預計城內戰鬥強度可能較高,我在城門口稍微練了下級,巨人“體大弱門”的情況雖然已被修復,也不再掉落鍛造用的素材(或者掉率極低),好在離賜福點很近,熟練後馬戰或者修腳的效率依然不錯,想必還會是初期刷經驗的好去處。

  完成準備工作後我開始正式向城內進發,有了測試版的經驗,惡兆馬爾基特沒有耗費我太長時間,但擊敗他之後的流程與測試版相比發生了一些變化。我被傳送到了一處名為“圓桌廳堂”的區域,這是一個獨立於大地圖之外的空間(初期貌似只能通過傳送進入或離開),類似系列前作的“楔之神殿”或者“傳火祭祀場”,但作為玩家活動的據點,比過去更有“家”的味道。

  之所以這麼說,一來是這裡的設計更接近住所,整個區域分上下兩層,由若干個被走廊連接的房間組成,不僅有客廳、書房,甚至有臥室。二來是因為“人氣興旺”。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第6張

  與系列以往作品中隨著流程推進據點中的 NPC 逐漸增加(或減少)的情況不同,《艾爾登法環》的圓桌廳堂一開始就有 6 位 NPC,除了歷代必不可少的鐵匠,還有教授玩家禱告技能(相當於過去的奇蹟+咒術)的苦行僧,頭戴王冠拄金色柺杖的老者,正在尋找失蹤隨從的騎士,戴著骷髏面具靠在牆邊一言不發的殺手,以及一位神似 3 代羅莎莉婭的黑衣少女,一見面就向我提出擁抱的請求(擁抱的動畫很長,結束後會獲得一個祝福效果)。

  需要說明的是,除個別區域外,圓桌廳堂內無法使用帶有攻擊判定的動作,玩家不能攻擊任何一個非敵對的 NPC,這麼做應該主要是為了防止一些不明真相的玩家手賤砍死重要 NPC 造成不可挽回的後果。

  另外值得一提的是,廳堂內還有個化妝臺,可以在這裡隨時調整角色的外貌,重新捏臉甚至變性,可能是玩家對這方面的呼聲非常強烈,遊戲直接把反悔的門檻降到了最低。

  從圓桌廳堂的房間數量來看,未來一定會有更多 NPC 進駐,From Software 的北尾泰大在之後接受媒體採訪時也確認,玩家在遊戲初期就會遇到許多 NPC,他們中的一些會多次與玩家見面,玩家可以透過他們片段的敘述來了解整個世界,或者說,構建自己心目中的世界的模樣。

真正的受苦之旅

  離開廳堂,重返史東薇爾城正式開始探索,這次我依然選擇了從城牆邊的缺口進入,通過一段堆滿爆炸物的樓梯,在封閉的房間裡取得鑰匙(這裡的守衛被換成了銀騎士),返回樓下打開上鎖房間,沿著測試版中那段只能看不能爬的梯子繼續向上。

  接下來是這次體驗中最為“受苦”的部分。史東薇爾城主城部分由數座高矮不一的塔樓組成,每座塔樓又通過城牆連接,塔內的結構複雜,讓我想起初代的不死鎮,或者 3 代的洛斯里克高牆,但規模更大。我雖然沒找到隱藏牆壁,但遇到了一種需要消耗特殊鑰匙開啟的白霧門(在其他地圖也能找到),發現了幾個單向門和不止一座升降梯,可惜到最後也沒找到開關。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第7張

  城內的戰鬥強度也超出了我的預料,因為壓縮了探索的時間,我始終沒有找到弓箭或者能夠發動法術的觸媒,面對手持各種武器的荊棘戰士組合經常手忙腳亂。腳上裝著長劍的老鷹是這次最讓我煩心的敵人,動作敏捷加上會飛,一旦被激活能一直追我到天涯海角,有些帶著炸藥桶的老鷹還會引爆城牆上的爆炸物。

  城內的銀騎士依然是這個遊戲裡最令人生畏的敵人,雖然數量不多,但全都皮糙肉厚,會的戰技比我還多,持盾的還會反彈魔法,堪稱戰力爆表。面對這種敵人,使用魔法的職業也會感到頭疼。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第8張
銀騎士的戰技

  在這種局面下,我開始陷入迷路-與守衛交戰-被打殘的惡性循環,推進速度緩慢,直到我爬上城內一座高塔的頂端,向下俯瞰那些屋頂和城牆時,才意識到自己可能搞錯了攻略方法。那些看似遙不可及的建築,可以通過跳上城牆邊緣的方式逐漸縮短距離,《艾爾登法環》對掉落傷害的判定也比過去寬鬆得多,許多在魂系列中能摔到殘血的高度,在本作中只會損耗精力而不會減少生命。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第9張

  藉著這種方式,我抵達了一些新的建築,包括此前預告片中出現的小教堂,並在其中發現了教授戰技的 NPC。直到體驗的最後階段,我才開始感受到一個看似簡單的跳躍動作,會對整個遊戲的攻略方式和關卡設計產生怎樣的影響,這可能也是對過去作品的瞭解所帶來的負面效果之一,即便在《只狼》裡已經習慣了鉤爪爬牆甚至二段跳,在一款魂系遊戲中還是不自覺地被一堵矮牆擋住。

  不過,跳躍的加入雖然讓攻略方式比過去更加立體,但也只是選擇之一,實際上史東薇爾城內抵達 Boss 房間的最短路線依然是走地面,我也是在高處俯瞰時發現的。當然,走這條路必須面對正門和廣場上的大群敵人以及弩車的圍攻,一路上可謂九死一生,但對角色已經具備一定強度的熟練玩家而言應該不是問題。

  此外,潛行的加入也讓戰鬥有了更高自由度,即便在沒有草叢的地方,蹲伏狀態下也能降低被敵人發現的幾率。在角色強度還不高的情況下,史東薇爾城內的許多人形敵人其實可以潛行繞過,一定要打的話也可以先繞後被刺,形成有利局面後再擊殺,難度會比硬剛低不少,這也是我事後才意識到的問題。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第10張
與城門的敵人正面剛

  儘管這次體驗中我沒能按計劃抵達城堡深處的 Boss 房間,一睹半神的真身,這一點比較遺憾,但對於寧姆格福這張地圖中規模最大結構也最複雜的一處遺蹟,關卡的整體水平超出了我的預期,雖然最終也沒能逃出受苦的循環,但這種挺過一次次失敗、步步為營、最終融會貫通的攻關過程,這種微妙的平衡正是魂系列作品的最大樂趣所在。

  與此同時,跳躍和潛行的加入給玩家提供了更多攻關手段,但保留了原本的那種平衡。《艾爾登法環》依然是一款很難的遊戲,就像過去的魂系列作品一樣,但有了更多鑽研的空間,也意味著更多可能性,在我看來,這也是在系列傳統和經典的設計基礎上,通過融合新機制進一步提高開放性和自由度的體現。

魂+開放世界=?

  再次遊玩《艾爾登法環》後,遊戲給我的最主要印象依然是龐大,體現在地圖面積和遊戲內容兩方面。

  我這次一共開啟了 11 個傳送點,從中部的漂流墓地一路延伸到西北角的史東薇爾城,這部分探索麵積不到寧姆格福地圖的五分之一,而寧姆格福還只是整個《艾爾登法環》世界的一小塊。

《艾爾登法環》前6小時體驗報告 - 第11張

  新主機的性能也讓遊玩體驗變得更加順暢,我玩的 PS5 版幀數和加載速度都令人滿意,死亡重生和地圖傳送平均只要 3-5 秒。我的行動軌跡不再像過去的魂系列中那樣,圍繞一個個篝火向外輻射,而是能隨時傳送到任何一個賜福點,加上死亡懲罰大大減輕,可以說是徹底改變了探索的方式和節奏。

  我這次遇到了 12 位 NPC,獲得了 7 種不同的近戰武器和 2 種盾牌,3 種戰技,3 種骨灰以及大量尚不清楚用途的製作用素材。難以想象 10 個小時、30 個小時後,這些內容會增加到什麼程度,又會以怎樣的方式改變我的遊玩體驗。

  我期待今年 2 月 25 日推出的《艾爾登法環》正式版中,魂+開放世界的設計,會塑造出一個怎樣的世界。也衷心希望那時沒有遊玩時限,通關後有機會再與大家交流。


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