《消逝的光芒2 人与仁之战》评测:被BUG拖累的跑酷佳作


3楼猫 发布时间:2022-03-24 20:35:18 作者:星景 Language

BUG 实在是有点多。

  历经工作室人员流动、跳票,与一些丑闻后,《消逝的光芒2 人与仁之战》(以下简称《消光2》)终于在今年 2 月发售。发售当天 Steam 评测区的“褒贬不一”与评论区唱衰的论调着实吓了我一跳,让我对本作的素质颇有担忧。

  当然游戏具体怎么样,还是得自己玩了才知道。那么 Techland 数年打造的《消光2》体验到底如何呢?

《消逝的光芒2 人与仁之战》评测:被BUG拖累的跑酷佳作 - 第1张

*评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异

爽快的跑酷内容

  相信任何玩家进入《消光2》并奔跑起来后,都会感慨:跑酷太爽了。

  在本作中,即使是未学习技能的初始状态,主角艾登也可以凭借着超强的行动能力快速奔跑,上下翻飞,体验丝滑流畅。本作的地图分为两大部分:旧城区维勒多与新城区中心城。前者是游戏前期地图,老城景象,分布着大量二层到四层楼高的小型建筑;后者则是剧情中后期才能进入的现代都市,高楼大厦林立。

  两张地图各有特色,旧城区更倾向于让玩家体验在楼顶平面自由穿梭的跑酷。得益于人类因为病毒爆发迁移到城市屋顶生活的设定,在游戏的地图设计下玩家只需要方向键与跳跃键便可以穿梭在旧城区之上;

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  新城区则很好考虑到了游戏中后期玩家技能解锁较多的情况,此地遍布高楼大厦,提供了很多垂直方向的立体跑酷体验,对玩家的技术与解锁的技能提出了更多的要求。加上本作新增加的滑翔翼系统,让高楼顶楼间的移动成为可能;新的钩爪再使用得当后甚至可以在某种程度上当作“第一人称版蜘蛛侠”来摆荡游玩。

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  游戏主线流程也提供了许多紧张刺激的跑酷内容,开放世界的跑酷元素虽然有“复制粘贴”的嫌疑,但玩家还是能感受到相应的关卡设计。这种流畅的思考 —— 攀爬 —— 奔跑体验实属少见,甚至可以说已经很久都没有达到同样高度的作品了。

  唯一的遗憾大概是《消光2》的辅助抓取总是让我在一些通风口场景上上下下,或者触发成其他技能而摔死……

完整且更进一步的开放世界

  如今提到开放世界游戏,玩家可能会想到遭遇事件、据点、解放区域、采集制作等等。这些内容,

在《消光2》里通通都有。

  比较难得的是,官方还为此做了相当用心的主题改造,使每个元素融入到“丧尸开放世界”中并不突兀。比如普通商店暗区便是清理据点,土匪巢穴便是解放占领区域,地铁站则属于副本解密……

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  这些元素配合游戏的昼夜与攀爬体力系统形成了一套开放世界探索引导机制。游戏中的体力与技能会限制玩家能到达的场所,而玩家要强化自己则要探索僵尸密布的暗区,暗区在晚上更加安全,但晚上又有限制玩家探索时间的“免疫力”设定。于是一条理论上的探索引导逻辑形成:

  白天望远镜寻找特殊地点,跑酷到特殊地点并解锁白天可以解锁的项目(主要为各种安全区),夜晚借由安全区扫荡暗区活得强化升级奖励,强化升级角色,白天前往之前不能到达的区域,寻找特殊地点……如此循环。

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  这种有些《塞尔达传说 旷野之息》味道的体力限制+视野发现奖励的探索引导机制让玩家很容易沉浸其中。而本作开放世界唯一问题,恐怕就是素材的重复利用。

  不过这一点可能和各位玩家立刻能想到的“素材复用”还不一样:《消光2》不是同素材用得太多,而是用得太明显。例如地铁站与 GRE 研究设施,前者的核心解密区域基本雷同,甚至所有机关都摆在脸上,只是每次要开的数量和位置不同;后者则基本是复制粘贴加一点点改造,甚至建筑外用来到达入口的跑酷设计都一模一样……并不是说这些内容不好玩,但如此不加修饰的复用,难免让人感到遗憾。

有点吹过头的剧情与略显平淡的战斗

  本着不剧透的原则,本文不具体谈论相关情节,只是简单谈谈感受。本作的剧情有些老套,但依然吸引人 —— 至少游戏前期的剧情能吸引我一直推进流程。至于游戏后期的展开与结局只能说是见仁见智,作为一个多结局游戏本作让我有点失望,但也还不至于成为大幅拉低评价的理由。

  至于游戏多次提到的“剧情选择改变游戏世界”,我认为完全没有达到官方所宣发的高度,实际表现十分平庸。

  本作是有多结局的,但除了个别事件节点外,其余的选择对剧情流程没有太大影响;主角选择的不同会导致相应的过场动画不同,但并不会影响乃至改变剧情推进,这一点和 Telltale 早期的《行尸走肉》比较相似。

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  战斗方面,格挡与跑酷战斗技能的加入确实给战斗带来了不一样的体验,但这套东西和丧尸作战时基本用不出来,因为与之相匹配的技能在前期实在太少了点,导致跑酷与战斗的结合没有想象中那么彻底。

  同时此次《消光2》彻底抛弃了修理包这一道具,也就是说武器用没了就没了,只能再找或者制作新的。我可以理解这种设定的本意是鼓励玩家尝试不同的武器与收集各种各样的材料,同时防止玩家“一把武器用到死”的事件发生。但是《消光2》受限于第一人称视角,武器的动作模组比较少,也不存在提倡玩家勤更换武器的增益与 Buff……所以说不能修武器这个设定在我看来,有些鸡肋。

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  相比之下,本作在 RPG 化方面的处理值得肯定。本作中默认显示敌人的生命值血条,怪物的强力攻击提示则与血条挂钩。玩家的数值和自身等级、武器的数值与词条、防具的种类和词条等内容有关。可以说《消光2》已经有了一套相对完整的角色数值养成系统,唯一不足的可能是装备方面并没有相应的 build/套装 等额外搭配的玩法。

  但在我看来这是一条正确的路,毕竟受限于第一人称视角,《消光2》的武器动作模组相对单一,那么数值增长与相应的特效便是可以给玩家正反馈的有效方式。毕竟光看角色在你面前挥动砍刀和水管,可能不会那么有趣。

若有自信,请试 BUG

  《消光2》在 PC 平台的优化其实还不错,我的配置是 R7-3700x、1080ti 与 16G内存。对默认高画质设置进行微调后,游戏的画质观感舒适,帧数也很稳定。

  但是在游玩期间我碰到了大量的 BUG,当然这些 BUG 其实都还可以接受,比如浮空 NPC、敌人死而不倒、战利品刷在没法判定的地方等等……最有意思的一次是我触发了一场街头遭遇战,但我人还没到就提示遭遇战完成。到了现场才发现是刷了一队新敌人把原本的敌人给灭了,当时正在撬宝箱。然而当我大摇大摆地当着“撬宝箱敌人”的面撬宝箱时,对方也没有任何反应。直至我拿走了战利品,新敌人还是保持着撬宝箱的姿势目送我离开。

《消逝的光芒2 人与仁之战》评测:被BUG拖累的跑酷佳作 - 第8张

  但询问了一些朋友后我发现自己是比较幸运的。因为其他人有遇到比较严重的恶性 BUG,如无法连续推进剧情,完成一个任务后必须退出重进才能继续;有的人则是遇到任务 NPC 消失不见,故事脚本不触发,原本应有的障碍物没刷新等等……

  同时根据朋友的表述,游戏发售一周后推送的更新补丁仍然未能解决他的“过一个任务重开一次”问题,这位朋友也因此心态爆炸,直接把游戏给删了……

  虽然上文说了不少《消逝的光芒2 人与仁之战》的缺点,但我依然喜欢这款游戏。我能感受到 Techland 数年开发以来想要展现的内容与诚意,只是最终成品的部分内容没有达到当年宣传的标准;但从另一个角度想,本作的核心跑酷系统令人满足与惊喜。甚至可以说如果没那么多 BUG,我会把它推荐给所有跑酷爱好者与丧尸题材爱好者。

  如果让我个人推荐的话,还是希望持币观望的朋友们再等等看。这并不是因为本作的内容不值得,只是现阶段各位很有可能因为 BUG 破坏自己的体验与心情。所以不妨待官方把 BUG 修个七七八八后,再购入本作。


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