合格的外传,幻想的起源。
作为一款由 Team Ninja 开发的动作冒险游戏,《天堂的异乡人 最终幻想起源》(以下简称《最终幻想起源》)自公布之初就被玩家戏称为「仁王幻想」或是「最终幻想仁王」。这个卖点甚至都已经盖过了本作「起源」的名头,部分玩家甚至难以在提起本作的第一时间想起,这是一款基于初代《最终幻想》世界观、于系列 35 周年之际推出的作品。
实话说,我最开始关注《最终幻想起源》也是因为被本作的动作玩法所吸引——我虽然对《最终幻想》系列不太熟悉,却是两代《仁王》的爱好者,因此我很期待 Team Ninja 能在本作中借「最终幻想」的主题对《仁王》的战斗系统做出什么样的改良。
在实际游玩之后,我发现这款在战斗方面的乐趣和可玩内容远超我的想象,本作的优秀战斗系统有太多内容值得仔细研究。同时,本作中有关《最终幻想》的要素也相当丰富,既能勾起没有了解过这个系列的玩家的兴趣,也能让系列粉丝感到满足。
*本次评测是媒体预先评测,基于 PS5 平台的 1.01 版本撰写,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
爽快而独特的战斗体验
由于官方在宣传过程中放出的多半是各种令人熟悉的黑暗画面和高强度战斗,许多玩家一直担心《最终幻想起源》玩起来会不会还是《仁王》的感觉。而实际上说,虽然部分武器和动作的操作手感有些相似,但本作的战斗系统和战斗思路在保证了爽快感和深度的同时自成一派,与《仁王》截然不同。如果要打个比方,那么两者之间的共性就像《仁王》和「魂」类游戏的相似之处一样微乎其微。
从一上手就最明显的角度来说,本作取消了精力系统,因此玩家不再需要像在《仁王》中那样时刻考虑是否要采用高难度的操作来确保自己能够继续打出各种连段,转而可以更专注于敌人的状态和玩家的攻击动作本身。这样的设计让玩家在面对杂兵时的战斗节奏变得更快,打起来也更加爽快。
但这并不意味着玩家在游戏中可以无脑猛攻了。作为精力的替代,本作有着魔力值的设计,玩家需要消耗魔力才能打出伤害更高的「动作技能」,部分特殊技能还会消耗魔力值的上限。如果魔力不足,玩家就只能使用普通攻击来刮痧了,因此在战斗过程中玩家需要考虑的是如何才能累计魔力值来维持输出。
本作还借鉴并拓展了源自《最终幻想13》的「BREAK」系统。本作的 BREAK 系统类似于《只狼》中的架势槽,玩家要通过攻击或格挡敌人、使用正确属性造成伤害、完成部位破坏等各种方式不断削减敌人的 BREAK 值,将其清空后就能够发动「灵魂爆破」,无视血量将敌人一击杀死,同时回复玩家的魔力值和魔力上限。但若是玩家自身的 BREAK 槽被清空,除了会陷入极大的硬直外,还会损失魔力上限。
若是能从背后攻击敌人,或者将敌人击飞并让他们撞上墙壁,又或者通过场景破坏对敌人造成伤害,将会大幅削减他们的 BREAK 值;而发动灵魂爆破也会对周围的敌人造成连锁伤害,让玩家有机会瞬间清空大群的敌人。再加上本作中单个小场景内往往有三名以上敌人且拉怪单挑不再可行的设计,游戏的系统一方面更鼓励玩家进行主动攻击,另一方面也促进了玩家在站位、拉怪等策略性方面进行考量。
游戏中有着一种叫做「灵魂护盾」的弹反能力。虽然使用此能力会快速消耗玩家的 BREAK 值,但若是成功弹反到敌人的攻击,那就能同时起到对敌人造成硬直、提供快速追击机会、回复玩家魔力值和增加玩家魔力上限的效果;若是用灵魂护盾挡住了敌人的部分魔法攻击,玩家还可以将该技能暂时纳为己用。因此积极使用灵魂护盾成为了本作中的核心战斗方式之一,玩家要以此不断为自己积累优势,增强作战能力。
如此,本作就形成了通过普通攻击和弹反削减单个弱小敌人的 BREAK 值并积攒魔力 → 消耗魔力使用对 BREAK 伤害更高的动作技能攻击大片或强大的敌人 → 触发连锁灵魂爆破瞬间击杀多名敌人的新战斗理念。另外,因为敌人的动作也同样不再受到精力限制,《仁王》中「精力压制」的打法也就不再有效了,这变相促进了玩家探索新的战斗思路,思考如何才能在面对单个强敌时进行稳定的高额输出。
围绕架势和魔力之类要素形成循环的设计并不是《最终幻想起源》的独创,但搭配上 Team Ninja 一贯扎实的战斗手感和充满张力的处决动画,本作的战斗可谓是爽感十足,让我一经上手就难以停下,只想不断地找怪物打架。就连游戏中的 NPC 也有吐槽主角一行人:那种残暴的战斗方式哪是什么光之战士,你根本就是混沌吧。
用动作游戏呈现《最终幻想》的经典职业系统
毕竟本作标题是《最终幻想起源》,那再有趣的战斗系统也还是要体现出这一 IP 的特色才能让人接受的。在本作中,Team Ninja 结合多种《最终幻想》系列的经典职业及其特色技能,打造了一套极具自由度和深度的玩法。
在本作中,玩家共有 8 种武器可以选用,可以形成不同的战斗风格。游戏中更是有着 28 种职业可供玩家游玩,其中有着黑白赤魔、龙骑士、武僧等经典职业,也有能吸收敌人的法术并回击的虚空骑士、能标记敌人造成追加暴击的暗杀者和能自由为攻击赋予属性的暴君等全新职业。
在培养特定职业熟练度的过程中,玩家能逐步解锁各种特有的动作技能,并形成适合自己的独特打法:你可以成为一名战士,开了战吼和敌人贴脸搏杀以一敌十;也可以做一名贤者,让 NPC 队友 T 住之后自己躲在后排叠满 Buff 并释放强大的魔法攻击。可以说只要操作得当,游戏中不存在任何一个职业是没有用武之地的。
在解锁游戏中的动作技能后,玩家可以根据自己的喜好决定将哪项能力设置在什么键位,以此根据自己的战斗习惯和即将面对的敌人打造独属的招式。举个例子,如果你喜欢蹭一点伤害就跑,那么可以在单次轻攻击后追加出手快的动作技能;而若是你有自信能在动作迟缓的敌人身上打满一套招式,就可以在多次轻攻击后设置持续时间长、攻击段数多的强大派生。
输入几次指令后追加什么连段、朝各方向推摇杆对应何种动作、长按短按组合能够打出哪类攻击……这种交由玩家自定义的出招表颇有一种 PS2 平台动作名作《神之手》的味道。再加上玩家可以同时选择两种职业并在战斗中即时切换,以此用不同的配装和招式更好地应对敌人,各种职业又有着或是共通或是独特的技巧和增益,本作的动作系统还有很多内容可以深挖。
不过要说明的是,本作中每解锁一项新内容都会有好几页的说明文档拍在玩家脸上,可能让刚刚开始冒险的玩家感到迷茫。这样的情况在游戏初期尤为明显:玩家会在较短时间内解锁大量新的武器和职业,也将接触到新的操作,如果没有明确想好自己当下要以什么流派游玩的话,难免会感到无所适从。
但实际上本作的系统虽丰富到让人眼晕,却并不太复杂,实际上手后很快就能理解。虽然因为可以选用的操作和能力太多,玩家在游玩过程中甚至可能完全忘记使用部分内容,但我想这套优秀的系统不会让喜爱动作游戏的玩家失望,而刷满各种职业并构建酷炫打法也会是本作最大的乐趣点之一。
目前我用 25 小时完成了本作一周目的全部主线和支线任务,并将 28 个职业中的 22 个练到了暂时的满级(在通关后解锁的更高难度中会追加新的升级要素),但我依然不认为自己掌握了本作的战斗技巧,只能说是差不多理解了一些入门的概念。可以预见,在游戏正式发售后,肯定会有各路高手玩家放出他们展现极致动作操作裸装速杀 Boss 的视频;而像《嗜血代码》中那样,通过研究 RPG 系统,用各种指令技能叠加 Buff 以实现一刀秒杀 Boss 或许也会是本作玩家的一个探索方向。
不会刁难玩家,也不强制刷刷刷了
虽然如我在上文中所描述的,《最终幻想起源》的动作系统可以很复杂、有很多研究空间,但这毕竟是一款《最终幻想》外传作品,其目的也是让更多新玩家接触《最终幻想》系列本身,因此实际上本作并未设置什么特意刁难玩家的环节。虽然有些敌人会突然释放霸体技能打乱玩家的进攻节奏,但令《仁王》玩家们深恶痛绝的双 Boss 战在本作中完全没有出现,Boss 连战则仅有一场。
如果你是一名热爱动作游戏的玩家,那么你从一开始就可以选择普通或者困难模式来游玩本作,借此在游戏的中后期体验到「生死一线」的战斗乐趣;但如果你不擅长高难度动作游戏,或者只是想体验本作的剧情,那么也可以选择故事模式,并开启「安全」设置,这样游戏中的敌人都不会过于强力,主角在死亡后也不会受到扣除魔力上限的惩罚。
同时,本作的绝大部分流程中主角都有队友陪伴。因此只要在战斗时保持谨慎,适时下达指令要求队友积极进攻,那么战斗的压力也不会太大。
另外,部分玩家可能会听说过《仁王》数值崩坏因此需要大量刷装备刷等级的事情。不过以现有游戏内容来看,《最终幻想起源》目前并不会强制玩家刷刷刷。
本作取消了角色等级的系统,因此玩家不再需要刷魂,也不需要带着负担进行战斗。玩家的强度大体上是由身上的装备等级来评定,游戏中的每个任务都会带有一个推荐等级,意味着如果玩家的装备等级高于这个数值,就能够更轻松地进行挑战。
那本作就是要玩家刷强力装备咯?其实也不用。高难度的任务自然也会掉落高属性的装备,所以从理论上来说,只要你能成功在高难度关卡中击败任务开场的几只小怪,那么就可以做到「以战养战」,直接获得一身神装,达到任务的推荐强度。
如果玩家愿意,当然也还是可以在游戏中刷刷刷的。不过不管是更高等的职业熟练度,还是更厉害的装备,这些内容都要在游戏一周目通关后才会开放,刷这些东西的过程也不像《仁王》那么肝。因此玩家在一周目只需要挑面板高的或者看着顺眼的装备用就好了。如果懒得研究各种词条各种加成,游戏还贴心地提供了一键换上最强装备的功能。
合格的外传,幻想的起源
作为一名从《最终幻想15》才入坑的玩家,我不敢说自己对于这个系列有太深的了解。于是我询问了一圈周围的《最终幻想》粉丝,想知道对于他们来说到底是什么才有「最终幻想感」,遗憾的是最终也没能得出一个简单明确的答案。不过至少在我看来,本作可以说是这个伟大系列的一部合格外传作品。
从氛围和世界观塑造上来看,以水晶为主题的故事背景、仙人掌和贝西摩斯等经典怪物形象、魔法世界中又有飞空艇之类的奇妙科技树……这些要素在《最终幻想起源》中可以说是相当齐全。
而在更直观的方面,本作也对历代《最终幻想》作品致敬了个遍。游戏中不少关卡的灵感来源都是此前《最终幻想》系列 15 部正传作品中的重要场景,比如 3 代的水晶塔、7 代的魔晄炉、12 的莱斯沃尔王墓、14 的沙斯塔夏溶洞、15 的王城等等。这些经典地图在本作中都以新的姿态呈现出来,并配上了对应作品中 BGM 的变奏,应该会勾起系列粉丝的不少回忆。
在剧情方面,本作的世界观基于初代《最终幻想》,讲述了致力于讨伐混沌的英雄杰克·加兰德如何成为混沌本身的故事。虽然本作也没有解开初代《最终幻想》留下的全部谜团,但大家仍可以把本作简单视为初代游戏的前传,总体来说这款游戏还算是不负「起源」之名的。没有玩过初代《最终幻想》的玩家也不必有所顾虑,本作较为清晰地讲了一段完整的故事,即使是新玩家也可以玩懂。
然而,我对本作的叙事节奏有些不满。在游戏中期,主角的队友们会发现一个涉及关键剧情的重要秘密,但他们却都选择当谜语人;而在这种玩家很想知道事情真相的情况下,主角却对此完全不关心,甚至不许队友们提起相关的事情,这让我感到既焦躁又割裂。而到了临近结局时,游戏用连续的长段演出很密集地给出了大量的信息,反倒增加了玩家理顺剧情所要花费的精力和时间,以至于我直到看完最终的过场动画也没从疑惑中缓过来。
结语
自 2017 年的初代《仁王》开始,Team Ninja 旗下游戏的优化表现都很受人诟病——黑的地方什么也看不见,亮的地方又让人眼瞎,有时大量的光污染战斗特效还会让游戏的分辨率和帧数齐齐下降。这一情况在《最终幻想起源》中尤为明显,我在游玩过程中时常怀疑自己是不是在玩一款 PS4 早期甚至 PS3 末期的游戏。
玩家在次世代主机上可以选择以画面模式或是帧率模式运行游戏。但遗憾的是,现在看来两种模式下本作的表现差别并不太大,画面模式的效果只能勉强算是中规中矩。官方又在近期毫无预兆地对这个设置选项进行了修改,目前使用 4K 屏幕的玩家表示仍能进行此项设置,使用 1080p 分辨率屏幕的玩家则不再能看到这一选项,具体情况还有待官方后续进行说明。
如果你能耐受住糟糕画面的折磨,也对《最终幻想》这一主题感兴趣,或是想探寻一些初代《最终幻想》中没有言说的秘密,那不妨来尝试一下本作。而如果你对动作游戏感兴趣,想要挑战自己,或者乐于研究独特的配装和战斗思路来创造各种打法,那本作更是不容错过。