戰鬥五分鐘,蓄力兩分半。
今年三月,三上真司自立門戶成立的 Tango Gameworks 已經 12 歲了。這家工作室至今推出過兩作《惡靈附身》、一款手遊,然後就是即將推出的《鬼線:東京》。
從首次亮相以來,官方對本作的宣傳一直非常剋制,連續三年每年只有一次正式播片:19 年是概念預告,20 和 21 年各展示了一個實機預告。直到發售前夕,本作的宣傳才變得多了起來。
特別是 20 年那個實機預告,第一次向我們展示了遊戲的真正玩法:左手智能手錶右手念珠的神秘男子在現代東京街頭使用古老法術驅除經過現代化演繹的經典日本鬼怪,時髦值直接拉滿。
而實際將遊戲整個打通之後,我的心情頗為複雜。它有讓我比較滿意的部分,有的部分則令我感到失望。下面讓我詳細聊聊。
*本次評測是媒體預先評測,基於 PS5 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異
**本文提及的中文本地化用語可能不是最終版本,官方承諾將在 3 月 22 日的更新中優化
當澀谷街頭空無一人
《鬼線:東京》的冒險從空無一人的東京澀谷開始。遊戲中,東京澀谷 99% 的人受一陣神秘迷霧的影響而消失。當玩家可以操控主人公「伊月曉人」行動的時候,街頭已經空無一人,只剩散落一地的衣物。
遊戲中的澀谷街頭乍看之下一如往常:十字路口的巨大戶外廣告仍在播放、柏青哥店與便利店招徠客人的錄音依然循環往復、商場的手扶電梯也正常運作,但因為缺少了喧鬧的人聲,身處其中會讓人感受到一種難以言說的違和感。
如果仔細留意地上散落的衣物,你會發現不少東西,可能是一名社畜的工作筆記,可能是一位年輕媽媽的醫保卡,也可能是打工大學生派發的遊戲廳活動傳單。這一切都在告訴我們,原本是有一個個活生生的人站在這裡的。
開發團隊在《惡靈附身》系列積累的經驗也被用到本作中。你會在遊戲中遇到一些扭曲詭異的視覺奇觀,比如上下左右錯亂顛倒的空間,或者是結構一直變化的場景,都有著非常強烈的視覺衝擊力。比較遺憾的是,這些視覺奇觀數量不是太多。
在 PS5 硬件的支持下,我所體驗到的遊戲畫面表現還不錯。品質模式有較高分辨率且開啟了光線追蹤,無論材質細節還是光影效果都更好;性能模式不開啟光線追蹤且細節表現差一些,但最高幀率達到了 60 FPS;此外還有高幀率品質/高幀率性能以及各自開啟了 VSync 的合計四個模式可選,能夠犧牲圖形質量以換取更高幀率。
從我的體驗來看,不開啟 VSync 的兩種高幀率模式畫面撕裂較為嚴重,不建議選擇;開啟 VSync 的兩種高幀率模式畫質有一定下降,但幀率提升個人感覺不明顯;品質模式效果很好,但真正玩起來,性能模式那下降的畫質其實不太明顯,倒是 60 FPS 體驗提升顯著。
氛圍塑造是本作強項,PS5 的 DualSense 手柄功不可沒。觸覺反饋能通過振動體現不同環境的差異,比較明顯的是雨水打在手上的感覺,雨滴一顆一顆感受分明。
遊戲中的結印驅邪環節也試圖通過手柄操作增強代入感,需要玩家用觸摸板或搖桿畫出指定軌跡淨化惡靈。也許是因為靈敏度調整不好,該環節使用觸摸板體驗不佳,還是用搖桿更容易完成。
我個人覺得最棒的是手柄揚聲器的應用。附身在主人公曉人體內的神秘角色 KK,在冒險途中時不時會跟曉人對話,此時 KK 的聲音會同時通過電視、手柄兩處傳出。當我的注意力集中在電視上時,手柄傳出的聲音就彷彿真的來自我體內,那種聽感很特別。不過,戴耳機遊玩就體驗不到這一點了。
比起豐滿的氛圍塑造,本作的主線故事劇情就顯得比較單薄。故事開篇,遭遇車禍的主人公曉人被 KK 附身得以活命,還得到了從手部射出法術的神奇能力。曉人發現澀谷事件的始作俑者把自己的妹妹擄走,於是跟 KK 一同踏上驅除鬼怪、拯救澀谷遊魂的旅途。
儘管主線故事還算完整,也有把反派的動機交代清楚,但包括妹妹在內的重要角色塑造得不夠,交代的方式是故事尾段一股腦和盤托出,略嫌粗暴。此外也有不少疑問直到遊戲通關都並無解答,不知道是否需要將支線和收集全清才能獲悉。
我結起手印驅邪破魔
我完全可以接受遊戲主線故事劇情一般,因為本來並沒有特別高的期待。相較之下,《鬼線:東京》的戰鬥著實讓我比較失望。
本作的玩法本質上是第一人稱射擊,主角可以用不同法術射擊敵人,使其露出內部的「靈核」(打出可處決的狀態),再用靈力線或者徒手將靈核抽離破壞(處決)。
法術被稱為「空靈戰技」,有風/水/火三種屬性。說是「屬性」,但其實本作並沒有屬性剋制、元素連鎖之類的設計,三種法術僅僅對應了連射、霰射、大範圍爆發三種形式。
釋放法術需要消耗「靈力」,其表現形式並不是「法力值」,而是彈藥。所以你完全可以將這三種法術理解成一般射擊遊戲的手槍、霰彈槍、火箭筒。
除了空靈戰技,主角還可以使用破魔弓和御札進行戰鬥。破魔弓射程遠傷害高,相當於彈道曲墜明顯的狙擊槍;御札是類似手雷的投擲型消耗品,有的可以將範圍內敵人暫時控制住,有的可以直接讓敵人露出靈核。
別看我上面用常見射擊遊戲的元素類比了一堆,實際上《鬼線:東京》並不是常見射擊遊戲的換皮。關鍵就在於這套圍繞「空靈戰技」設計的種種玩法特徵。
首先,空靈戰技是可以蓄力的。蓄力後法術會得到強化,產生額外效果,比如風之印蓄力可以只消耗一點靈力射出多發攻擊,火之印蓄力則可以令爆炸範圍大幅增加。此外蓄力攻擊還能更容易使敵人露出靈核或者倒地,更容易打出處決狀態。而直接攻擊在多數情況下沒有什麼好處。
其次,主角移動起來的感覺比身穿 300 公斤裝甲服的士官長還要笨重,在戰鬥中也沒有諸如閃避、滑鏟之類的靈活移動方式,許多戰鬥場景中也沒有掩體,「移動」這個元素在這套戰鬥玩法中的重要性被降到最基本的程度:敵人太近了我退兩步,敵人太遠了我靠近點。
再加上,主角可以通過格擋減免部分傷害,觸發完美格擋還能不受傷害或者反彈敵人遠程攻擊。遊戲中多數敵人攻擊頻率都比較低,前搖也相當明顯,完美格擋的時機相對容易把握。
既然蓄力好處多,我當然是每發子彈都蓄力;既然角色移動起來意義不大,我乾脆就不動了,反正敵人打過來我可以擋住。於是,本作玩起來呈現出一套慢節奏、站樁為主、近乎回合制的戰鬥玩法。
從未設想過射擊遊戲可以做成這個形式。我在戰鬥中可能有超過一半的時間都在蓄力,移動不至於完全沒有,但確實也就是後退兩步稍微拉開下跟敵人的距離,讓我可以在不得不按下格擋鍵之前能多蓄力一發攻擊。
需要說明的是,以上描述主要針對遊戲中的雜兵戰,boss 戰中移動的作用會更大一些。部分 boss 的技能相對更難格擋,需要走位以及跳躍躲避。但蓄力這一點問題依舊,為了更好的攻擊效果,我打 boss 的時候仍會傾向於蓄滿力再攻擊,戰鬥的節奏依然偏慢。
官方在 2020 年 6 月曾向媒體透露,本作的玩法系統強調動作性,戰鬥系統受「九字護身法」啟發,是一套「コンボベース」(combo base)的玩法。所謂「combo base」,可以理解為基於連招或者是組合技。如何把手部結印結合連招/組合技做成具體玩法?這是本作當初讓我如此期待的最大理由。
但在實際遊戲中,我沒有找到任何跟「連招」「組合技」相關的元素。不同法術之間沒有搭配組合的設計,同種法術的連續攻擊也沒有額外效果加成。如果指的是用御札控制住敵人再使用法術攻擊這種程度的組合,那也太牽強了。
也許當初的連招/組合技設計方案因為種種原因被廢棄,也許是信息公開時報道出現了偏差,總之《鬼線:東京》的戰鬥玩法現在就是這個樣子了:只剩中二帥氣的手部動作,玩起來不夠有趣。
再加上游戲中的敵人種類不算多,比較多同類敵人的衍生變種,戰鬥玩起來難免枯燥。
親身驗證每個都市傳說
所以比起戰鬥,我其實更願意在澀谷街頭到處逛逛。
遊戲中的可探索區域以現實東京澀谷為原型設計,不少現實中的地標也在遊戲裡登場了,比如東京交通樞紐澀谷站、綜合商場渋谷ヒカリエ(遊戲裡叫澀谷 Kagerie)、道玄坂(遊戲裡叫幽玄坂)等。
可惜的是,本作地圖並不是一比一復刻澀谷,想把本作當成澀谷旅遊模擬器是做不到了,但簡單領略下風情還是可以的。
《鬼線:東京》有可供自由探索的大地圖,但實際上許多區域都需要經過黑屏或者載入才能前往,比如一些室內或地下場景,並不是完全開放的設計。遊戲的前三分之一流程更是幾乎完全線性,因為設定上許多區域被有害迷霧籠罩,玩家只能先推主線,把迷霧驅散後才能解鎖更多能去的區域。
驅散迷霧的辦法是淨化澀谷各處大小神社的鳥居。開放世界遊戲玩家肯定都很熟了,就是所謂的「清點爬塔開圖」。
本作爬塔開圖的樂趣主要在於探索高低差極大的立體地形。遊戲中的鳥居有的在大廈的樓頂,有的則在工地現場的底部,結合主角利用靈力一鍵上樓頂或者從高處滑翔下來的能力,向上、向下探索往往比走平地有趣多了。
比如上文提到過的大型綜合商場「澀谷 Kagerie」,層數高、構造複雜,還有許多外飄的平臺,其中一個鳥居正設在其中,探索起來頗有樂趣。
遺憾的是,澀谷 Kagerie 在遊戲主線流程早期就能體驗到,而中後期遇到的鳥居所在位置無論是規模還是設計都再也無法與之匹敵,因此中後期鳥居的探索在對比之下都顯得索然無味。
淨化鳥居之後,隨著地圖解鎖,區域中的商店、支線等內容也會一同出現。雖然不至於有十萬個問號要清理,但開放地圖中等著玩家去做的事情著實不少。
比如那些圍繞民俗傳說設計的活動,捕捉轆轤首和河童(跟蹤/潛行)、拯救座敷童子(室內探索)、守護木靈(守點清怪)等,初次接觸還算挺有意思,但由於玩法本身是不會變化的,試過兩次之後再重複就開始膩味了。
捕捉一反木綿算是其中比較有趣的一個活動,類似《刺客教條》系列中的追羽毛/書頁是個跑酷跳跳樂挑戰,每次挑戰都是新的路線不至於太枯燥。
如果想了解都市傳說或者民俗故事,建議還是直接去做支線任務。遊戲中的支線任務都是一些改編或原創的傳說故事,雖然玩法上並不出彩,但故事本身還挺有趣。
而我個人就更喜歡收集 KK 的調查資料,這是遊戲中的其中一種收集品,記載著 KK 調查過的各種靈異事件,讀起來有點迷你志怪小說的感覺。
此外,大地圖上還有大量分佈在各處的靈體需要玩家去收集。這些靈體正是劇情中消失那些人的魂魄,我們要用「形代」將其吸收並通過偽裝成公共電話的「魂傳送裝置」輸送給 KK 的夥伴,才能讓這些靈魂在澀谷結界外復活。
跑圖收集靈體的過程多數時候都很枯燥,還是因為像澀谷 Kagerie 那樣的地方太少了,多數地方就是千篇一律的多層居民樓或者獨棟,沒太多獨特風景可以欣賞。
這些開放世界活動幾乎都跟角色的成長系統掛鉤。收集靈體是遊戲角色獲取經驗主要來源,學技能就靠它;妖怪相關的活動會獎勵用於解鎖更高級技能的道具「勾玉」;參拜地藏像可以提升空靈戰技的靈力上限。
不能說這是「強制玩家完成」的內容,但這些活動獎勵是如此重要,確實讓我產生了「雖然不想做但不得不做」的感覺。
總結
通關之後覆盤才發現,我對《鬼線:東京》不滿意的地方還挺多的,比如穿梭技能用起來不夠流暢、潛行設計太粗糙玩起來缺乏樂趣、中文字幕並非按照日語原文翻譯。更別說我對本作最大的期待落空了 —— 遊戲戰鬥玩法不如我預期的那麼優秀。
但話說回來,我的失望是建立在期望過高的基礎上的。平心而論,從風格化和獨特性的角度看,本作在某些特定方面確實可圈可點。
其實在覆盤過後我也釋然了。雖然我沒有得到酣暢淋漓的結印打鬼體驗,但我可以操控曉人一邊吃著草莓大福、鯛魚燒等日本街頭小吃,一邊漫步在澀谷民居的屋頂,親身體驗各種日式民俗故事與都市傳說,這也未嘗不是另外一番樂趣。