讓信念的天秤為我們指引道路。
慚愧地說,我雖自詡為一名“戰棋遊戲愛好者”,但實際玩過的作品不算多,大部分還是《火焰紋章》系列作。因此當我初踏進《三角戰略》的世界時,我發現它給我的觀感完全不同。
如今看著自己的通關存檔,我的心中多了一些奇妙的滋味。《三角戰略》是一款透著古典精神的新作品,初體驗時,我完全低估了它的遊戲性。但另一方面,想要徹底領略《三角戰略》的魅力,必須始終保持一定的耐心,這意味著《三角戰略》未必適合所有玩家。
嚴肅現實的故事
《三角戰略》的故事發生在一個名叫「諾澤利亞」的大陸,這片大陸上存在著三個國家:商貿繁榮的格林布魯克王國;盛產鋼鐵的艾斯弗羅斯特公國;以及產出食鹽的海桑德教國。三個國家的領袖秉持著各自的觀念,劇情的主題便是利益、合作與背叛。
坦白來說,上述設定稱不上新穎。在諸多遊戲中,國家之間的紛爭都是故事的基調。但《三角戰略》在世界觀的設定上還是下了一番功夫的。
除了基本的旁白介紹,遊戲中還會出現各種記述文檔,內容包含三個國家的發展史,各地的風土人情,還有大陸上的奇聞軼事。細心的玩家可以找到各種各樣的札記,更加了解遊戲的背景。
正是在充實的背景下,《三角戰略》的故事顯得現實而沉重。玩家扮演的「瑟雷諾亞」在某些巧合下成為新任領主,並與三個國家的領導者產生聯繫。隨著遊戲的進行,瑟雷諾亞會陷入家國之爭,並且體會到各路角色的爾虞我詐。
《三角戰略》雖然是一款像素風的 HD-2D 遊戲,但它的劇情相當嚴肅。國家、民族乃至價值觀的矛盾在遊戲中都有體現,掙扎與鬥爭之中,玩家會逐漸走上自己選擇的道路。整體而言,《三角戰略》的故事脈絡確實是比較精彩的。
但這款遊戲的劇情並不完美,尤其在細節處理上,存在一些瑕疵。某些角色的行為邏輯前後不一,部分關卡與故事背景的銜接也不緊密。這導致遊戲內的劇情轉折略為生硬,降低了遊玩者的沉浸感。
聊完了宏觀視角下的世界,再談談微觀視角下的角色。即便《三角戰略》的世界觀值得稱道,但這些設定還得靠人物之間的互動展現。角色塑造也是劇情質量的重要一環。
相較於其它遊戲,戰棋類遊戲有一個鮮明的特點:它能同時容納大量的人物登場演出,因為每名角色都能順利轉化為戰場上的“棋子”。但另一方面,眾多的角色又對編劇提出了考驗。他們既要充分展現主角們的形象,又得讓玩家記住更多人物。
在前一方面,《三角戰略》的描寫還是成功的。玩家一開始便能意識到,瑟雷諾亞是整部遊戲的關鍵角色。圍繞著瑟雷諾亞的角色也各有自己的特點,老謀深算的管家、追求自由的王子和家境複雜的未婚妻。這三位角色時常展現自己的想法,向瑟雷諾亞乃至屏幕前的玩家探討各種可能性。
雖然主角團的臺詞文本略顯枯燥,但玩家能清晰感受到幾位主要角色的關係脈絡。管家、王子和未婚妻的想法,最終也會影響瑟雷諾亞本人的命運。
不過在其它角色的塑造上,《三角戰略》的表現並不好。我無意詰難編劇的水平,但一週目通關後,讓我留下印象的角色屈指可數。
誠然,每位隊員都有自己的軼聞,編劇也沒有吝惜自己的筆墨。可在實際遊玩時,新成員往往在玩家出陣前突然加入,相關過場也只有寥寥幾幕。
如果玩家想了解新角色的故事,還得讓其多次參戰,這樣才有機會觸發對應的角色事件。對於那些不經常登場的成員,我很難與他們產生情感共鳴。當然,這一點算是戰棋遊戲的“通病”,《三角戰略》也難以避免。
極豐富的策略空間
開門見山地說,《三角戰略》的遊戲性極為出色。只要你能適應遊戲的各項機制,就能很快沉迷其中,無法自拔。
關於“輕鬆還是硬核”,《三角戰略》無疑屬於後者。雖然遊戲融入了一些 RPG 成長要素,但這些要素沒有喧賓奪主。《三角戰略》的本質就是一款策略類遊戲,玩家在幾乎每個關卡中都得充分調動自己的腦細胞。
進行戰鬥時,遊戲採用所謂的「AT 行動順序」。我在試玩體驗文中已經提到,這是一種非輪換式的交叉行動系統。
「AT 行動順序」之下,玩家無法對團隊陣型進行快速調控,而是要細化每位角色的行動。因此,操作上的細節是相當多的。行動順序 1 的我方角色能否擊殺行動順序 3 的敵兵?順序 4 和順序 8 的友軍單位應該怎樣打配合?某些角色的位置會不會影響後續友軍的行動?這些都是戰鬥時需要斟酌的問題。
此外,《三角戰略》的“夾擊”系統縮減了個體成長的收益,增強了協同作戰的重要性。這種相鄰單位追加傷害的機制非常考驗玩家排兵佈陣的能力。
遊玩《火焰紋章》系列作時,我經常集中資源培養一到兩名強力角色,再讓他們衝入敵陣“開無雙”,達成越戰越強的正向循環。
但《三角戰略》的機制不允許我這麼做,即便我的單體角色再怎麼強力,也會在敵人的輪番“夾擊”下負傷敗走。
相反,如果我方採取“守株待兔”的策略,往往會取得成效。“夾擊”的前提就是包圍,在敵軍衝擊前組織好己方陣型,就能為後面的圍剿創造機會。
但事實卻是,由我自己觸發的“夾擊”頻率並不高。一來本人技術有限;二來是關卡設計的緣由。在不少關卡中,敵軍分股出現在各處,又以包抄的形式向我方衝來。從陣型而言,敵人反倒更容易發動“夾擊”。
除了以上兩方面,《三角戰略》還有一些策略因素。關卡地圖是立體的,也就存在地形“高低差”概念。把弓箭手佈置在懸崖或天台上,就能對下方的敵人發動更強力的攻擊;隊伍處於低窪地形時,可以派出工匠搭建雲梯,保證其它角色迅速登上高處。
遊戲中還存在所謂的天氣系統,它同樣能對戰局產生影響。例如「騎術大師」可以在晴天擴大自己的移動範圍,魔法師在雨天使用雷系法術能產生全屏效果等等。
如果你夠細心,應該會通過上面的描述發現更多信息。沒錯,我的這些例子已經提到了四種不同職業,但在實際遊玩時,職業策略的豐富度簡直超乎想象。這是《三角戰略》最令我感到驚豔的一點。
毫不誇張地說,《三角戰略》的每位角色都擁有獨特的職業稱呼和戰鬥風格,這導致所有人物的戰場定位各不相同。
「鷹弓士」能夠自行飛往高處;「獵人」可以在道路上放置陷阱;「弓仙」則善於從遠距離進行射擊。上述三名角色雖然都用弓箭作戰,但他們各有長處,作戰方式也有很大差異。
這樣的區別在遊戲中比比皆是。可以預見,如果玩家對角色定位理解得當,應該能開發出一些很強力的戰術。
綜上,如果你想在《三角戰略》中做到運籌帷幄,就要想辦法佔據“天時、地利、人和”。這不是一句空話,因為它在遊戲中有著具體的展現。
但與此同時,多樣的策略要素也提升了本作的難度。在我的通關道路上,隊員負傷離場是家常便飯之事。如果你硬要貫徹“全隊無傷通關”的個人目標,那打起來會非常費勁。
流程處處皆有選擇
雖然類型上屬於戰棋遊戲,但《三角戰略》的流程並未被各種戰鬥所充斥。交待劇情的過場、特定的場景探索和團隊投票都是遊戲內容的重要環節。更重要的是,玩家將會在這些環節中面臨艱難的抉擇。
如前文所述,《三角戰略》的故事是由玩家通過選擇推動的。遊戲存在所謂的分支劇情,並且有多結局設定。流程前期,系統就會告知玩家選擇的重要性。不同的價值觀念會對後續劇情產生深刻影響。
整部遊戲中,玩家會多次進入投票環節。該環節是左右劇情的關鍵節點,成員間的矛盾也在這時集中爆發。玩家扮演的瑟雷諾亞要充分傾聽各方意見,還要嘗試說服隊友,儘量讓劇情朝著自己的想法發展。
伴隨遊戲流程的推進,玩家會漸漸感受到選擇帶來的壓力。《三角戰略》的主題比較嚴肅,遊戲氛圍也相對壓抑。在這種狀況下,任何一次選擇都不能輕鬆應對。
秉持不同觀點的隊友有著各自的理由,每個選項看起來都模稜兩可,玩家很難找到所謂的“標準答案”。因此我建議一週目時,各位跟著自己的感覺走就行。
在玩家的選擇下,一週目遊戲往往會迎來三種不同的結局。每種結局都伴隨著一些犧牲,不同路線下都會有一位重要角色離開隊伍。
但離隊這項設定的實際影響不大。劇情後期,重要角色的態度都非常明顯,選擇某條路線後誰去誰留,一眼便能看穿。如果你想讓某位角色待在隊伍中,那麼信任他的主張即可。
實際上,《三角戰略》還隱藏著第四種結局。這種結局下沒有任何角色離隊,也是玩家們俗稱的“真結局”。但達成這種結局需要滿足更苛刻的條件,初次遊玩的玩家很難觸發。
除了路線選擇外,遊戲還穿插著一些可以探索的場景。探索環節中,玩家能像普通 RPG 那樣同角色們對話,或是尋找場景內埋藏的寶物。雖然聽上去挺有趣,但對於這項內容,我的遊玩體驗並不好。
流程前期,我以為探索環節是製作組為玩家準備的“獎賞關”。漫步在立體場景中,同 NPC 嘮嘮嗑,時不時發現一些金錢和道具,初玩起來確實比較愜意。
但在遊戲中後期,探索環節畫風驟變。許多關鍵情報都隱藏在 NPC 的口中,如果你草草結束探索,那麼你會在投票討論中變成一個“啞巴”。情報能夠解鎖更多的對話選項,自己都不曉得該說什麼,也沒辦法說服隊友。
不僅如此,在遊戲後期的某處場景,玩家要尋找某樣關鍵道具。找出來也就罷了,找不出來遊戲直接結束。製作組彷彿故意在給玩家“下套”,不幸的是,我就“中招”了。
所以, 我認為探索環節存在不小的問題。系統允許玩家隨時結束探索,但沒有對玩家進行充分指引。如此一來,玩家會陷入兩難的境地。輕易結束探索會遺漏重要信息,但收集齊全也得花費不少精力。最後的感受也就談不上舒適了。
結語
綜上所述,《三角戰略》是一款優缺點都很明顯的作品。
遊戲內核方面,本作擁有上佳的素質,喜愛策略的玩家能從中找到無窮樂趣。但在內容編排上,《三角戰略》的展開又比較緩慢,甚至有幾分拖沓,無法給人一種酣暢淋漓的快感。
但話又說回來,如果遊玩者自己喜歡這種沉穩的觀感,那本作的瑕疵也就不足為道了。